Nehrim или концерт по заявкам, часть 1.
Назовите мне основного противника серии Elder Scrolls. Да, все верно, это - легендарная Готика от немецких разработчиков. А теперь представьте, что они разрабатывают Обливион. Что у них получится? Получится еще одна Готика, только на движке четвертых свитков. И название всему этому - Nehrim: At Fate's Edge...
Влияние известного оппонента проявляется практически во всем. Возьмем хотя бы развитие персонажа: так, игрок может прокачивать свои навыки путем практического применения, стреляя из лука, используя заклинания, с помощью торговли или убеждения. Но можно пойти и другим путем - с помощью стандартного убийства мобов и выполнения заданий игрок получит опыт, который позволит повысить уровень и приобрести некие "очки умений", которые, в свою очередь, можно потратить на обучение тем или иным навыкам. Система знакомая, не так ли? Но это не все, есть еще очень интересная система крафтинга! Вот, скажем, решили вы добыть руду. Что надо сделать? Открыть жилу, как открывается сундук, и взять искомое? А вот фиг! Потребуется кирка. А чтобы руду переработать, нужны уголь, клещи, молот и кузня. Вот так-то...
Одним из самых ругаемых нововведений в Обливионе была система фаст тревела. Если кто-то ее не помнит, то я проясню ситуацию: побывав в какой-либо локации, игрок всегда мог вернуться в нее, просто кликнув на значке в карте мира. Так вот: в Нехриме любители халявы жестоко обломаны. Вместо быстрого путешествия внедрена очень удобная и логичная система телепортации. Она тоже подобна "готической" - игрок покупает (или добывает, это уж как получится) заклинание телепорта в определенный город и начинает пользоваться им, как ключевой точкой. Если надо попасть в какую-то локацию - смотрим по карте ближайший портал, прыгаем туда и пешочком (а может, и на ослике) добираемся до нужного места. Кроме того, для ограничения прыжков авторы ввели необходимый для активации заклинания предмет - руну телепорта, без которой заклятье можно произносить до бесконечности - ничего толкового все равно не выйдет. Получилась очень удобная и логичная система путешествий, которой легко пользоваться.
Но не путешествиями едиными жив этот мод (хотя вернее назвать его игрой) - присутствуют еще враги, локации, сюжет, оружие и доспехи и много-много еще чего. С чего бы начать? Пожалуй, с локаций. Сам мир удивительно разнообразен и очень красив. Прекрасные закаты и восходы, потрясающие пейзажи, величественные города и запутанные темные лабиринты - авторы вложили всю душу в разработку мира.
[center]
[/center]
Вспомните пещеры и шахты Обливиона. Унылые, однообразные, содержащие один и тот же мусор места с одинаковыми в массе своей противниками, кроме того, все содержимое жестко завязано на уровень игрока. Удручающе, не так ли? А теперь посмотрим на оппонента. Во-первых, уровневой системы и след простыл - каждой отдельной пещере присвоен свой уровень. Теперь, чем более жестока битва, тем лучше награда. А еще глобально переработаны все враги игрока. И если вы вдруг встретите скелета в потемневших от времени латах с огромным двуручным мечом наперевес, можете быть уверены, что завалить такого соперника будет непросто. Кроме того, в разных локациях введены различные графические изыски - например, в логове магов-изгоев можно обнаружить шар, висящий в воздухе, который светится мягким голубоватым светом, в шахте вы наткнетесь на вагонетки и рельсы, а в гробнице - обнаружите висящие на стенках скованные скелеты. Но это не все! Каждая локация представляет собой своеобразный лабиринт, где в одно и тоже место, зачастую, ведет несколько ответвлений. Честно говоря, подобного в четвертых свитках я не припоминаю.
[center]
[/center]
Единственный минус, который мне приходит на ум - то, что в пещерах и на улице ингредиенты собираются по-разному. Скажем, один и тот же гриб на улице срывается и исчезает, а в пещере остается на своем месте. Как это понять? Не знаю.
Глобально изменен внешний вид доспехов и оружия - так, просто железный меч отличается от рунного железного меча. Причем текстура совпадает по цвету, а вот модель уже совсем другая. Кроме того, введены сеты брони, которые приходится искать по всему миру (а он немаленький!). К слову, о мире. Напомните, сколько там Сиродиил по площади? Могу сообщить следующее: мир Нехрима, скорее всего, будет побольше. И он прямо таки заполонен различными развалинами, селениями и пещерами. В то же время, мир не выглядит перенасыщенным - хватает пустынных мест. А еще, во время поездки по дорогам, вы можете встретить, скажем, разбитые телеги и труп купца (да, тут грабят корованы!) или подвергнуться нападению бандитов. Эти разбойники применяют гораздо более развитую тактику, нежели их имперские собратья. Вот едет игрок по дороге. Видит огромный сундук. Первое побуждение? Верно, открыть! Ан, не тут-то было! В ящике ловушка, и пока персонаж отходит от атаки, сзади уже появляются романтики большой дороги... Вот где реализм!
Раз уж заговорили о мире, надо рассказать и о сюжете, ведь это основа любой игры. И тут разработчики оторвались по полной! Флешбэки, путешествия по иным мирам, схватки с посланцами богов и самими богами; игроку придется побывать в самых неожиданных местах, рушить строения (а это достаточно фееричное зрелище!), падать с огромной высоты... Нет, это нельзя описать словами, это надо прочувствовать. Кроме того, во время прохождения придется много работать головой - не все загадки можно решить силой.
Нехрим - это не просто мод. Это не просто игра. Это полное опасностей приключение, это нелегкий выбор, это увлекательное повествование. Это мир. Мир со своей историей, со своими героями и злодеями. Так внесите свой вклад в историю Нехрима!
[center]
[/center]
Статью написал Ukka по просьбе Тимохи