Шесть способов улучшить боевую механику
Крейг Стерн из Sinister Design опубликовал список шести улучшений боевой механики для пошаговых RPG. Приведем тут некоторые интересные выдержки. Любопытного же читателя направим к первоисточнику. Мы же добавим, что эти советы полезны отнюдь не только в пошаговых играх, а вполне себе пригодятся и разработчикам игр риалтаймовых. Или даже моддерам.
[center][/center]
1. Эффект подъема
Расположение на возвышенности может положительно влиять на дальность, точность стрельбы, урон и зону видимости, атаки же снизу получают постоянные штрафы, и могут замедлять движение некоторых типов персонажей. Другими словами, эффект подъема это еще один способ разнообразить поле боя и дать игроку дополнительные мини-задачки в схватке. [...]
2. Спецспособности, ориентированные на движение
В ролевых играх обычно напрочь забывают о спецспособностях, влияющих на движение. […]
Вовсе не обязательно вводить широкий спектр различных способов перемещения а-ля шахматы; весь фокус умещается в пару-тройку спецдвижений. Недавние игры серии Fire Emblem, к примеру, дают возможность большим (читай, верховым) персонажам способность выручать меньших, подхватывая их и опуская на землю в другом месте. В серии Disgaea игрокам-людям дают возможность швыряться врагами и союзниками, или даже собирать их в башенки, чтоб запускать цепные броски. Предлагаемые в приведенных примерах правила довольно просты и схватываются на лету, но их тактическое применение огромно и открывает множество хитростей, способных переломить ход боя.
3. Выпадение предметов
Я немало думал о том, [каким образом можно наказывать игроков, предпочитающих отсиживаться в углу поля боя, пока другие дерутся или запираются в недосягаемых местах]. Есть несколько способов решения этой проблемы, но самый простой – через случайные выпадения предметов. [Случайный дроп поощряет мобильных игроков, которые и снимут все сливки].
Речь не обязательно идет о предметах. В Dune 2, прапрадедушке риалтаймовых стратегий, на поле боя случайно выпадали ящики с ресурсами, поощряя контроль карты. [А в японских ролевках вдали на поле боя спавнятся неподвижные сундуки, до которых надо успеть добраться за определенное время]. Ключевой момент заключается в том, что в игре должны быть завязанные на место и время ценные для игрока объекты.
4. Зоны опасности
[На карте должны появляться те или иные динамические области, опасные для игрока, заставляющие оживленно передислоцироваться и изобретать новые тактики]
5. Отсчет до смерти и оживление
Когда персонаж гибнет в бою, позвольте его бренным останкам не сразу исчезнуть с поля боя; дайте игроку шанс оживить персонажа в строго отведенный промежуток времени. Это простое правило, во-первых, дает игроку возможность оправиться после совершенной промашки, а во-вторых, предоставляет им побочное задание-вызов, заставляющее поразмыслить над определенными дилеммами. Эта механика работает в Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre: Let Us Cling Together и X-Com.
6. Последствия, сосредоточенные вокруг персонажа
[…] Я хочу предложить такой подход к боевым действиям, чтоб развитие событий в схватке напрямую влияло на развитие персонажа.
Партийные RPG с пермасмертью неизбежно имеют налет того, о чем я толкую, ибо смерти персонажей в итоге влияют на диалоги и дальнейшие события. (Так сделано, скажем, в Fire Emblem или в Telepath RPG: Servants of God.) Но это – лишь верхушка айсберга.
На секунду отвлечемся от ролевок и поговорим об игре другого жанра – Crusader Kings 2. Crusader Kings 2 – свежевыпущенная стратегия, в которой ( еще в 2010) было реализовано то, о чем я говорю: она моделирует персонажей независимо, а затем позволяет истории строиться вокруг их взаимодействия. Такой подход к созданию персонажей целиком и полностью опровергает тезис о несовместимости повествования и игрового процесса, и определяет потенциальную возможность создать боевку небывалого доселе уровня интересности.
[center][/center]
Сразу оговорюсь: я не предлагаю забросить старый-добрый подход с ручным управлением сюжетом в ролевой игре; скорее, на мгновение задумываюсь над возможностью выбора гибридной модели. Предположим, у ваших подопечных персонажей заданы некие личностные характеристики, влияющие на их эффективность в сражении. Скажем, один персонаж – «ревнивец», и его меткость снижается, если между ним и его возлюбленной встает какой-то другой персонаж. А другой, положим, «жадина», и сердится, если кто-то добивает его жертв. Или, скажем, персонаж, который почти погиб в бою, получает «душевную травму» и начинает переживать события прошлого в последующих диалогах. Или, положим, персонаж, который не гибнет от определенно смертельного удара, становится уверен в своей богоизбранности и начинает в бою проявлять излишнюю самоуверенность. Я просто ломлюсь от примеров: возможности и правда безграничны.
[…]
В завершение
Ну, народ, вот и все шесть! Как и в прошлых статьях, я обозревал только те методики, которые можно увидеть в существующих играх. […]. Если вы считаете, что что-то упущено, или хотите поделиться идеями – делитесь в комментариях!
Крейг Стерн, 20.07.2012