ТАЙНЫ АНДОРАНА: эксклюзивное интервью
Пару дней назад в новостной ленте Фуллреста появилась новая информация о долгожданном проекте Андоран, снабженная отличными скриншотами. Эта публикация вызвала у вас, дорогие друзья и гости, живейший читательский интерес - а потому редакция поспешила связаться с "отцом" проекта Викартом, чтобы взять у него подробное эксклюзивное интервью для нашего сайта.
Беседу с Викартом, главой проекта Андоран, провел корреспондент редакции "Вечерний Тамриэль" ShadowMimicry.
ShadowMimicry. Добрый день, Викарт! Спасибо вам за то, что уделили время аудитории нашего сайта. Начнем.
На вашем официальном сайте http://andoran.com/ выложено видео, в котором говорится, что события на архипелаге происходят за 5 лет до прибытия Нереварина - но видео довольно старое, 2009 года. Поэтому уместен вопрос: так ли это? И если да, то я уверен, читателем будет интересно узнать: почему был выбран именно этот временной отрезок?
Викарт. Суть вот в чем: раньше события, разворачивающиеся в Прологе, фигурировали лишь в предыстории сюжета. Однако в определенный момент мы решили, что они достаточно интересны для полноценного освещения, поэтому перенесли историю Нереварина "на потом".
Сейчас ситуация со временем действия игры несколько изменилась (во многом из-за романа "Адский Город" и описанного там уничтожения Морровинда), но разглашать подробности не буду.
ShadowMimicry. Интересный ход... Кстати, к вопросу о времени: на сколько игровых часов примерно рассчитано прохождение игры?
Викарт. Прохождение? Смотря что под ним понимать.
ShadowMimicry. Имеется в виду - ведь в Андоране наверняка есть так называемый "мэйнквест", по завершении которого главный герой может покинуть острова и, допустим, вернуться в Скайрим? Так сколько нужно времени, чтобы довести квесты Андорана до логического конца, если таковой вообще имеет место быть?
Викарт. Сразу замечу: Андоран никак не связан со Скайримом. У нас совершенно другие принципы построения квестов, другая ролевая система и возможности. Плюс действие происходит во времена, близкие к Кризису забвения. Так что это - тотальная конверсия. Мы еще кое-как пытались прикрутить Пролог к Обливиону, но к Скайриму - нет, невозможно.
Теперь по вопросу: сюжет Андорана напрямую зависит от побочных квестов и гильдий, именно поэтому довольно сложно дать ответ. В общем, могу сказать, что играть в него вы сможете примерно столько же, сколько в оригинальные игры серии TES.
ShadowMimicry. То есть, это будет совершенно другая игра? Со своим собственным exe файлом, в своей собственной папке и.т.д.? И я, да и все поклонники проекта, могут забыть, в принципе, о слове "дополнение" ?
Викарт. На этот счет мы пока не определились окончательно. Это зависит от Бесезды в том числе: вы могли слышать о новом способе дистрибьюции плагинов для Скайрима через Steam Workshop. Если мы договоримся с Бесездой насчет удобной активации Андорана и переключением между ним и оригинальным Скайримом, то может быть и общий exe. Посмотрим. Да, Андоран уже не дополнение, а отдельная игра.
ShadowMimicry. Очень обнадеживающий ответ. Приятно знать, что все настолько официально. Следующий вопрос в продолжение глобальной темы. Какой по площади будет территория архипелага? И если возможно, расскажите о её климатических районах: т.е. от песчаных пустынь - и до ... цветущих полей? или нет?)
Викарт: Касательно игровых размеров: в длину Андоран примерно равен Вварденфеллу из TES 3, но уже. Регионы довольно разнообразны: умеренный климат, жаркие леса, а также районы с весьма необычной природой. Однако пустыня - это один из снов с Оси, причем на месте Имперского Города. Там вообще бывают странные места.
ShadowMimicry. Кстати, об "Оси" ( Andoran: AXIS, дополнение, выпущенное командой для TES IV: Oblivion в 2009 году) - её сюжет настолько не линеен, что, играя в неё, задаешься вопросом: какой же фантазией обладали люди, сделавшие такое! Я хочу сказать:
[center]
[/center]
[center]
говорящие крысы,
[/center]
невероятные миры, бои с убегающим сыром... Откуда к вам это пришло?
Викарт. Если рассказывать о том, откуда пришла идея самого Андорана, то это будет жирнющий спойлер. Вкратце - мы вдохновлялись Морроувиндом, который, на мой взгляд (замечу: он может не совпадать со мнением остальных членов команды), является вершиной серии TES наряду с Даггерфоллом.
Теперь конкретно по вопросу: Автор идеи Оси - Мастер Ёда, который пришел к нам в команду достаточно давно. Изначально она называлась Andoran Horror Pack (оттуда и краткое название файла Оси - AHP) и представляла из себя динамически изменяющийся лабиринт в стиле Гиперкуб, куда игрок должен был попасть, выпив бурду.
Крысы и сыр, как ни странно, поставлялись вместе с лабиринтом. Впрочем, Ёд вдохновлялся еще и старыми диснеевскими мультфильмами, а там говорящие крысы в лабиринте, охотящиеся за сыром - известный стереотип.
Однако идея крайне удачно вписалась в TES lore и его метафизику (с нелинейностью времени, Прорывом Дракона и многими другими странностями, о которых знает каждый, кто читал 36 Уроков Вивека, отчет о Деформации Запада и подобное). Вскоре она обросла деталями и вылилась в Andoran: AXIS.
ShadowMimicry. Очень хорошо, всегда интересно узнать предысторию подобных проектов. Теперь давайте вернемся к теме "Пролога".
Итак, на вашем официальном сайте сказано, что у игрока будет возможность все вопросы решать дипломатическим путем, то есть не прибегая к оружию. Можете ли вы более подробно рассказать, как именно это будет реализовано? Будет ли за это отвечать лишь один навык Красноречие? Или появятся еще и другие навыки, «прокачивающие» дипломатию? Да, и в связи с этим еще вопрос о «системе убеждения»: она будет портирована из Обливиона? Или из Морроувинда? И если да, то насколько она будет расширена? А если нет - то, возможно, вы разрабатываете собственную систему дипломатии, никак не связанную с предыдущими играми серии?
Викарт. Правильным будет последнее ваше предположение: мы разрабатываем собственную систему. На вопросы о ней вам лучше всех ответит наш ведущий сценарист Аурана (Евгения Салказанова).
Аурана: Наша «система убеждения» будет построена по несколько иным принципам. Навык "Красноречие" как таковой мы упразднили. Вместо него способность игрока влиять на НПЦ через диалоги с ними будет зависеть от нескольких переменных, которые мы назвали «даэдрическими склонностями». Практически любое действие героя игры - будь то сражение, крафтинг предметов или выполнение квестов - повлияет на рост или понижение одной, а порой и целого ряда склонностей. Все они в той или иной мере могут сыграть роль в диалогах с персонажами за счет появления дополнительных реплик, направляющих квесты (а порой и обыкновенные разговоры) в совершенно иное, не всегда предсказуемое русло.
К примеру: имея повышенную склонность к наставлениям Аэдра, герой сможет надавить на жалость собеседника или вызвать у него чувство раскаяния. Если же ГГ находится под влиянием искушений даэдра - допустим, Вермины - он сможет угадать, чего на самом деле втайне опасается собеседник, и хорошенько припугнуть его. "Последователю" Сангвина легко удастся рассмешить собеседника, поднять ему настроение, «затесаться в приятели».
Однако не следует думать, что абсолютно все персонажи будут смеяться над вашими шутками, или абсолютно у всех у них есть совесть, к которой вы сможете воззвать. Многое также будет зависеть от личности вашего собеседника, от особенностей его характера. Да-да, у каждого из них будут свои преобладающие «даэдрические склонности», влияющие на их реакцию в сражениях и диалогах! И благодаря этой особенности игры герою будет доступно общение с любым НПЦ, будь тот рыбаком, монахом, стражником или разбойником с большой дороги. Мало того: долгое присутствие рядом с компаньоном (или супругом) с высоким рейтингом, отвечающим, скажем, за способность торговаться, отразится и на самОм герое: он приобретет постоянный бонус к той же склонности. Как говорится: «С кем поведешься – от того и наберешься!»
«Даэдрических склонностей» у нас 12. Одни из них используются в дипломатии часто, другие реже, третьи - почти никогда. Но если герой тем или иным путем достигнет максимума в какой-то из склонностей - ему откроются интересные дополнительные возможности, характеризующие его как «любимца» даэдра, к сфере которого относится эта склонность.
ShadowMimicry. Большое спасибо за такой подробный ответ - похоже, что вы очень серьезно подошли к вопросу об "Убеждении". Тем временем, следующий вопрос: Вы говорите о нелинейности сюжета, логическом безумии и ценности информации. Глядя на ваше дополнение для Обливиона - "Ось" - я не сомневаюсь, что с нелинейностью и безумием проблем не будет. А вот по поводу информации хотелось бы уточнить: коль скоро она так важна в Андоране - отразится ли это на длине и содержании диалогов персонажей?
Викарт. Да - поскольку они тесно связаны с даэдрическими склонностями. Поэтому, конечно же, отразится.
ShadowMimicry. Возможно, будет реализован возврат частично к письменной системе диалогов, как в Морроувинде?
Викарт. Нет, диалоги делаются полностью озвученными, и сейчас процесс озвучивания идет полным ходом.
ShadowMimicry. Хорошо, а какое примерное количество книг будет добавлено в игру? Ведь большинство игроков очень ценят литературу в Свитках... А также, будет ли как-то переработан «журнал» главного героя? Поскольку в Скайриме он организован, мягко говоря, «не очень».
Викарт. Новых книг добавлено несколько десятков, плюс множество квестовых записок. Над журналом пока думаем.
[center]
[/center]
[center]
Вот один из первых артов проекта, настоящий раритет! Так всё начиналось...
[/center]
ShadowMimicry. Любовь к традициям, о которой заявлено на вашем сайте, - это здорово! Очень важно, чтобы разработчики следовали этому правилу! К слову: как здесь не упрекнуть Bethesda за их бесконечное изменение двемерских руин и видов оружия... По вашим скринам видно, что вы выбрали кардинально иной подход. Даэдрические и двемерские руины - такие же, как в Tes III, и это не может не радовать старых поклонников серии. Но скажите: почему вы выбрали именно эти архитектурные решения?
Викарт. Это связано с историей архипелага. К тому же, других соответствующих lore архитектурных решений до недавнего времени и не было.
ShadowMimicry. Теперь об оружии: ходят слухи, что будут возвращены арбалеты, а также метательное и копейное оружие? Заодно расскажите, как оно будет классифицироваться согласно навыкам в игре?
Викарт. Да, возвращаем арбалеты и копья. Над метательным оружием пока думаем, тут могут быть сложности. Ролевая система также в разработке: "отвязка" от Обливиона позволила заняться этим вопросом.
ShadowMimicry. Не многословно, но - спасибо. Давайте отвлечемся от подробностей и поговорим в целом о проекте. Читателем нашей новостной ленты было бы очень интересно узнать, откуда именно пошло название Андоран? И почему вы выбрали Чернотопье как часть империи для реализации островов?
Викарт. Андоран - не совсем Чернотопье. Он находится южнее. Подробнее сможете узнать в игре. Название предложил один из моих товарищей задолго до появления проекта как такового. У идеи Андорана вообще богатая история, может быть, когда-нибудь расскажу ее.
ShadowMimicry. А как вам удается уже на протяжении стольких лет не только поддерживать проект на плаву, но и кардинально развивать его? Ведь не секрет, что большинство подобных проектов очень быстро "тонут". А вы являетесь настоящим исключением среди прочих.
Викарт. Как удается? Вначале - обычное упорство. Теперь - опыт команды. Благо, сейчас в наших рядах есть семеро профессионалов от геймдева.
ShadowMimicry. Кстати, о профессионализме: много мнений было высказано касательно перехода на движок Скайрима, и большинство понимает - чтобы добиться успеха проекта, нужно запускать его именно на современном движке. Но скажите, легко ли вам далось такое волевое решение? Ведь накануне его принятия проект, вероятно, находился уже в завершающей стадии...
Викарт. Ну, это решение не было спонтанным. Мы взвесили все "за" и "против", добыли необходимую информацию о будущем движке - так что когда решение было принято, мы уже четко знали: автоматический экспорт наработок возможен, а выигрыш от него значительно больший, чем потери.
ShadowMimicry. В заключение хочется задать несколько уже стереотипных вопросов. Конная боевая система, будет ли? Встреча С Нереварином или Трибуналом, состоится ли? Вопрос о быстром перемещении - да или нет? И, конечно же: хотя бы примерная дата релиза игры или бета-версии (если таковая будет иметь место)?
Викарт. Конная боевая система - пока этот вопрос в работе. Про Трибунал и Нереварина - спойлеры, так что промолчу. Быстрое перемещение - как в Морроувинде, то есть система транспорта плюс заклинания телепортации. И главное: никаких маркеров. Про дату релиза пока тоже предпочту промолчать.
ShadowMimicry. Ну что ж, спасибо и на этом. Да, вы, пожалуй, правы: нечего разглашать особенно интересные подробности заранее... Разрешите от лица сайта FullRest.ru, а также всех его посетителей, пожелать вам и вашему проекту дальнейших успехов!
Викарт. Спасибо на добром слове!
ShadowMimicry: Вот такое вот "немаленькое" эксклюзивное интервью для FullRest-а получилось у нас с Викартом, еще раз спасибо ему большое! А мы c вами, уважаемые читатели, будем надеяться, что Андоран не заставит себя долго ждать.
Над интервью работал ShadowMimicry, FullRest