Зачем мне это знать? / Точка зрения

Зачем мне это знать? / Точка зрения

[center]
Ссылка на изображение
[/center] Недавно были обнародованы рейтинги игроков в Madden NFL 13, которые снова вызовут бессмысленные дискуссии о том, кто должен быть поставлен выше и почему. Можно посмеяться над недалёкими спортивными фанатами, которым интересно сравнить виртуальную силу броска одного игрока с виртуальной же точностью другого, как будто эти характеристики влияют на стратегию игры. Не влияют. В конечном счете, все играют либо за свою любимую, либо за самую известную команду. Но спортивные симуляторы помешаны на рейтингах не более, чем игры любого другого жанра. Особенно этим грешат ролевые игры. Задумайтесь. Я ведь не знаю, какой у меня класс брони в реальной жизни – в данный момент наверняка не больше 9-го. Если я надену бронежилет, на меня не снизойдёт информация об уровне его защиты за исключением обоснованного предположения, что он остановит пулю, скажем, 38-ого калибра с расстояния нескольких метров. На моей бейсбольной бите ничего не написано о величине критического урона, наносимого в случае, если я сумею незаметно подкрасться к грабителю в моём подвале. [center]
Ссылка на изображение
[/center] Однако подобная информация сплошь и рядом встречается в большинстве видеоигр. Возьмём в качестве примера DC Universe Online – полученный вами предмет сразу же покажет, насколько он увеличит ваше здоровье, силу и наносимый урон, при этом снизив частоту ваших атак. Подобные вещи всегда выбивали меня из колеи в играх, где, по крайней мере, номинально предполагался отыгрыш роли в увлекательной вселенной. Я покажусь занудой, но ведь ролевая игра подразумевает принятие решений в образе своего персонажа, а наиболее часто встречающаяся ситуация, когда нужно делать выбор – это момент выбора экипировки. В большинстве случаев решение принимается автоматически: эта штука наносит больше урона или защищает лучше? Да? Тогда я беру её. И не важно, что мне или моему персонажу больше нравится сражаться мечом, а не булавой, или что в кольчуге он смотрится лучше, чем в доспехах. Впрочем, кое-где эта проблема решена – в The Elder Scrolls V: Skyrim я нарочно не носил броню, отыгрывая мага, хотя всё указывало на то, что ему стоит их носить, но в итоге моё развитие от этого не пострадало. [center]
Ссылка на изображение
[/center] В DC Universe Online можно закрепить выбранную экипировку, таким образом получая преимущества от лучших предметов, не теряя при этом желанного облика. Но нужно ли нам вообще знать о существовании этих рейтингов? Что, если бы мы знали о способностях и экипировке нашего персонажа в более общем виде? Полоски здоровья над противниками стоит оставить: нужно как-то дать игроку знать о том, как оппонент реагирует на его атаки. Да, в Borderlands открыто показывали уровень противников и количество нанесённого выстрелом урона, но местная система цветовой дифференциации предметов давала мне более широкое представление об их качестве и редкости, позволяя избегать выбора, продиктованного исключительно тем, что та или иная пушка наносила больше урона или стреляла быстрее. Система, подобная этой, могла бы быть использована для получения представления об атрибутах самого персонажа. Я не знаю, сколько у меня очков здоровья в реальной жизни, но сейчас я чувствую себя отлично. Я не уверен, какая у меня выносливость, но я могу пробежать милю (не спеша). [center]
Ссылка на изображение
[/center] Система S.P.E.C.I.A.L. в Fallout использует цифры, но принцип «от 1 до 10» даёт вам достаточно размытое представление о собственных способностях, избегая открытого заявления о том, что они являются частью ролевой системы. Когда мы были подростками, у нас был суровый dungeon master, который ничего нам не рассказывал. Многие DM-ы нашего возраста представляли NPC примерно так: «Вы встречаете Тага, хаотически-нейтрального варвара 16 уровня, у него в руках дубина +2, +6 против нежити». Но не этот парень. Во время боя он говорил примерно так: «Ты наносишь гоблину удар. Не похоже, что это принесло ему серьёзный вред». Ещё он заставлял нас тратить ходы на подсчёт сокровищ (бессмысленно, на самом деле). Если кто-то хотел узнать характеристики магического оружия, то ему нужно было быть готовым провести целое исследование или выяснить это путём проб и ошибок во время боя. Нам это не нравилось, но, оглядываясь назад, я понимаю, что это обогащало ролевой опыт. Мой боец использовал короткий меч, потому что он показал свою эффективность в бою (с этим DM-ом, по крайней мере), а не потому, что он наносил d8+3 урона. Но попав в засаду, в чрезвычайных обстоятельствах, я выхватил топор, который, как мне было сказано, излучал слабое зелёное свечение. Оказалось, что это было стрижающее оружие (оружие, отрубающее противникам головы – прим. переводчика). Думаю, DM просто подшутил надо мной, раскрыв это именно в тот момент [color=#333333][font=tahoma, helvetica, arial, sans-serif][size=3]–[/size][/font][/color] но должен признать, что играть подобным образом было увлекательнее, чем если бы мы знали всё заранее. Нет ничего неправильного в выражении характеристик персонажа в виде чисел. Нет ничего неправильного и в незнании собственных талантов. Их раскрытие может оказаться таким же вознаграждающим, как и обнаружение огромного сундука с сокровищами. Если мне не придётся тратить ходы, чтобы их пересчитать. По материалам Kotaku, 05 Aug Перевод: Sag[e]ant
  • Комментариев: 26
  • Участников: 10
  • Статистика

Обсуждение в комментариях