Pursuing Elegance: Джоэль Бёрджесс о дизайнерском
Смесь реализма и идеализма - вот рецепт, благодаря которому команда из сотни человек может создать такую игру, как Skyrim. Во всяком случае, именно так считает левел-дизайнер Джоэль Бёрджесс.
Над Skyrim в течение трёх лет трудилась группа, в которой было менее ста человек. 8 левел-дизайнеров создали более трёхсот локаций, при этом постоянно отвлекаясь на дизайн существ и балансировку боя. И, тем не менее, игра вышла в заявленные сроки.
Джоэль Бёрджесс из Bethesda, ведущий левел-дизайнер Скайрима, в ходе своего семинара Pursuing Elegance на GDC-2012 объяснил, как при столь ограниченных ресурсах студия умудрилась создать нечто масштабное и сложное. Ответ - баланс между идеалистическими идеями и реалистичным экшном, который вывелся из кредо директора игры Тодда Говарда: "Мы можем сделать что угодно, но мы не можем сделать всё на свете".
"Вам необходимо постоянно мыслить в двух направлениях," - говорит Бёрджесс. "Идеалистские задумки и представления о "верном пути" и реалистские знания о времени, технологии, перспективе производимых эффектов и целесообразности".
Прагматичный "данжениринг"
Он рассказал, что команде удалось обнаружить такие входы в подземелья, которые, будучи по идее недоступными для игроков, тем не менее периодически использовались, создавая таким образом открытые "чёрные ходы". Для этой проблемы не существовало однозначного решения, ибо с каждым подземельем пришлось бы работать по отдельности. Тем не менее, несмотря на различные мелкие баги скриптов, которые могло вызвать использование этих проходов, Bethesda решила оставить всё, как есть. "Мы спросили сами себя - и что? В чём проблема? Не делать ничего - самый эффективный способ разобраться."
Студии пришлось столкнуться с трудностями в процессе реализации системы Radiant Story, управляемой сложным оператором Story Manager, отслеживающим каждое событие в игре и создающим вариативные приключения для игрока. "Всё, что мы использовали на этот раз - лишь верхушка айсберга", сообщил Бёрджесс.
Тем не менее, несмотря на всю сложность системы, наиболее мощный эффект создался её минимальным использованием. Radiant-события с ассассинами вызывают нападение убийц из Тёмного Братства на игрока. Если их убить, на теле можно найти контракт на убийство; у игроков данный факт вызвал бурную реакцию, что выразилось во множестве обсуждений того, кто и за что мог "заказать" Довакина. Естественно, такие споры пришли к огромному количеству неоднозначных выводов, но ответ оказался очень прост - игрок, по сути, должен быть всего лишь выше десятого уровня и не входить в состав Тёмного Братства.
"Дизайнеры всегда хотели добавить что-нибудь", сказал Бёрджесс, отметив, что некоторые из разработчиков хотели оставить под контрактами подпись какого-нибудь ярла. Правда, хоть это и звучит как небольшое добавление, исходящий эффект мог бы быть огромен: игроку захочется разобраться в событии, и чем это может закончиться для ярла? Кроме того, определившись с причинами "заказа", разработчики автоматически снизили бы предел допустимых действий для игрока, повлияв таким образом на "дух" игры.
Бёрджесс вспомнил и про Лидию, ныне полулегендарного компаньона. "Вот она, горькая правда - она абсолютно идентична остальным хускарлам, если не учитывать имя и внешность. Та же броня, тот же стиль боя. У игроков очень богатое воображение - они приписывают Лидии такие качества, которые с технической стороны не могут соответствовать действительности".
Бёрджесс описал и другие внешне сложные элементы, имеющие в своей основе гораздо более простые алгоритмы - такие, как встреча с NPC "Всадник Без Головы", созданным при помощи редактирования параметра кирасы, из-за которого у персонажа пропала голова.
Сложность в нужном месте
Иногда сложность оказывается верным решением. Например, в случае с мелкой живностью Скайрима - небольшими созданиями, которых можно встретить по всему миру. Бабочки всегда приземляются на цветы, рыба всегда сбивается в косяки, светлячки всегда появляются исключительно по ночам - они все управляются при помощи процедурного алгоритма движения, и при этом интерактивны; вы всегда можете повредить им или поймать. "Множество усилий? В студии полно людей, которые думали именно так," - сказал Бёрджесс. Тем не менее, мелкую живность реализовали, просто подумав "Чего ещё не хватает в мире?" Бёрджесс добавил, что игроки Steam в среднем играли в Skyrim около восьмидесяти часов, 20% из них играли более 100; как вы думаете, сколько мелкой живности они видели за эти часы? Более того, добавление всех этих созданий позволило дизайнерам продемонстрировать возможности своей новой скриптовой системы Papyrus.
В конечном итоге, Бёрджесс заключил, что смесь реалистических и идеалистических стремлений приводит к появлению элегантных решений. Сталкиваясь с проблемами, стремясь упростить их, дизайнеры поймут соль художественного мастерства, и это поможет им в принятии действительно элегантных решений.
IgharRaven, оригинал: Edge-Online.com