Год с момента выхода The Elder Scrolls V: Skyrim.

Год с момента выхода The Elder Scrolls V: Skyrim.

[center]
Ссылка на изображение
[/center] Официально игра вышла 11.11.11, показав высокие продажи среди игр той осени, догнав даже нашумевший Modern Warfare 3. Но на самом деле в руках фанатов она оказалась раньше – за неделю до официального релиза. Причем оказалась не на всеми обвиняемом в пиратстве PC - игра всплыла на Xbox 360, как и ее предшественник Fallout 3. Тогда-то на нас и посыпались многочисленные спойлеры – будь то наличие оборотней в игре, возвращение Шеогората или же описания прохождений квестов гильдий. Разработчики хотели придержать многие сюрпризы до релиза игры, и это похвально. Затем, за день до релиза, пиратская версия появилась на PC. Кого-то игра поразила, как в хорошем, так и в плохом смысле слова, у кого-то она так и не запустилась, а иного фаната вообще расстроила до глубины души, поскольку не стала долгожданным сиквелом Morrowind. Посыпались хвалебные рецензии, на сайтах уважаемых игровых изданий оценка игре ставилась не ниже 9 баллов из 10. Возможно, это отразилось на продажах игры. Сейчас мы разберем – чего же мы ждали от игры и что в итоге получили. Большой красивый мир? Есть. Но так ли он необычен, каким когда-то был мир Морроувинда? Нет. Конечно же, это не тот средневековый мир, который мы увидели в Oblivion – он балансирует на грани между необычностью третьей части The Elder Scrolls и типичностью около-Толкиеновской сказки четвертой. С одной стороны, мир Скайрима четвертой эры вписывается в рамки лора, он самобытен, может заворожить и удивить. Но с другой – путешествовать по нему не так уж и интересно. Да, в игре есть много уникальных локаций. Да, почти все подземелья отличаются друг от друга планировкой и изредка - дизайном. Но после пяти-десяти часов игры они становятся невыносимо скучными (что очень мало для игры TES), не награждают игрока несметными и редкими сокровищами, не бросают вызов. Если рассматривать “мирные зоны” игры, то те хоть и выглядят качественными, на самом деле на голову ниже их же предшественников из третьей части, если судить по размеру их территории. С Балморой, к примеру, может посоревноваться разве что самый большой город Тамриэля – Солитьюд. Кажется, и монстры в этом мире вполне лорны, модели некоторых и вправду оказались очень качественными, но… нет в них никакой необычности, нет между ними связи, экосистемы, только “лиса охотится на зайца, а тролль на бандитов” - и, в общем-то, все. Да, у некоторых монстров есть сложная история, например, у Драугров и Драконьих Жрецов, но она несколько противоречит лору, полученному еще в Bloodmoon – дополнению к TES III, что, конечно же, является определенным разочарованием для фанатов. Появление руин Двемеров смутило одних, но понравилось другим. Да тут еще и драконы – путешествуя по обычным дорогам северной провинции, никогда не знаешь, на кого набредешь. Мир игры грамотно наполнен этими существами, но всегда хочется большего. Жизнь в нем реалистичнее, чем в Morrowind, npc выглядят лучше: по сравнению с Oblivion они похожи на людей: качество и проработка сопоставимы с третьей игрой. Несмотря на это, нельзя сказать, что жизнь здесь идет своим чередом. В игре нет той атмосферности и самобытности, которая сочилась из каждого уголка Вварденфелла и даже по-своему присутствовала в Имперской провинции. Глядя на персонажей, вам уже не хочется додумывать за них их историю, считать их живыми личностями. Даже те болванчики из Oblivion умели навязать мысль о том, что у них есть своя жизнь. Однако в Skyrim таких моментов очень и очень мало. По сравнению с другими играми серии, в игре очень мало по-настоящему запоминающихся персонажей. Да, они делают вид, что живут своей жизнью гораздо лучше, чем это делали их собратья в Oblivion, но при всем при этом статисты из Morrowind выглядят живее. А сокращение количества диалогов и вовсе убивает атмосферу: такое ощущение, что с тобой никто не хочет разговаривать. Или Довакину просто нечего спросить. Перед релизом разработчики нахваливали новую боевую систему. Получили ее? И да, и нет. С одной стороны, это все та же боевая система,которая перекочевала из Oblivion в Fallout 3, а затем уже в Skyrim. Добавились красивые добивания, улучшенная анимация и возможность одновременно брать в руки два одноручных оружия. Но, к сожалению, на этом изменения заканчиваются. Нет ни системы повреждений, зависящих от поражения той или иной части тела, нет расчлененки, за исключением добивания с отрубанием головы. Теперь рассмотрим геймплей и ролевую систему. Для многих фанатов эталоном является Morrowind – у игры сложная ролевая система. По сравнению с Oblivion, Skyrim сделал пару шагов навстречу третьей части – игра стала продуманнее и сложнее, глупостей вроде стражников-телепатов больше нет. Но, к сожалению, то великолепие, которое предстает перед нами в первые часы игры, - только видимость: дальше, примерно после пятого уровня и выхода за пределы Вайтрана, разработчики не стали заморачиваться, установив автолевелинг, выпадение предметов, строго соответствующих твоему уровню и ниже. Это значительно убивает интерес к игре, ведь даже на десятом уровне ваш персонаж становится полубогом, способным уничтожить все и вся: даже пресловутые драконы - мини боссы и сам глав гад Алдуин ему уже не помеха. Остается лишь поднимать уровень сложности в настройках игры , чтобы встретить достойное сопротивление. Многие жаловались на то, что разработчики убрали из ролевой системы знаки рождения, но, как оказалось, их просто спрятали по всей карте игры и дали возможность сменить не понравившийся знак рождения на другой. Побочные квесты в своей идее были интересны, но их реализация губила всю задумку – когда диалогов мало, багов много, персонажи серые – играть, увы, не интересно. И наконец, о сюжете. Эпичен ли он? Да, эпичен. Повествование о возвращении драконов не поражает, но заставляет пройти главный квест хотя бы до его середины. В нем не так уж и много запоминающихся персонажей, нет неожиданных сюжетных поворотов, всего одна оригинальная сцена с путешествием во времени. Но, как и главные квесты из предыдущих игр серии, он заставляет игрока побегать по всей провинции и увидеть много чудесных и исторических мест. А значит, свою роль он выполняет. Не революция, но поддержание традиций. Но все ли было так гладко в техническом плане? ...О том, как разработчики и фанаты боролись с багами и дорабатывали игру, мы расскажем во второй части статьи. Автор статьи: Eilando Специально для Fullrest.ru
  • Комментариев: 478
  • Участников: 38
  • Статистика

Обсуждение в комментариях