Fallout 4: В чем мы увидим тень Скайрима, а в чем — нет
Больше cхваток, жестче выбор!
"Выхода Fallout 4 мы будем ждать, конечно, еще очень долго, — считает Эрик Тодд Делламс, озвучивший знаменитого Тридогнайта. — Но есть надежда, что Bethesda внедрит в него некоторые удачные и интересные элементы из Skyrim, который стал весьма успешным проектом."
Обозреватели OXM попробовали разобраться, что же все-таки новый Fallout позаимствует у своего нордического родственника, а что нет.
Красочный постапокалиптический мир
Основная сюжетная линия заключается в поиске запасов чистой воды в Пустоши, и продолжение этого сюжета, которое будет развиваться в близлежащем Бостоне, может серьезно повлиять на сеттинг в целом. Представьте себе: город постепенно оживает, наполняется людьми, как в старой доброй Metro: Last Night.
В прошлых играх серии Fallout особенно резала глаз неизбежная цветовая гамма пустыни: неудобоваримое сочетание серого и коричневого.
Цвета, конечно, ожидаемые и почти обязательные после ядерной войны...
...но если верить слухам о том, что Fallout 4 будет непосредственным логическим продолжением третьей части, можно предположить, что Bethesda все же сделает что-нибудь, чтобы решить этот вопрос.
В Skyrim природное разделение зон визуально реализовано очень удачно. К примеру, Винтерхолд прекрасно узнаётся по обледенелым побережьям, скалам, морскому туману, а Вайтран - по пустошам, рекам и лесистым склонам. Разнообразие красок вполне оживит серые ландшафты Fallout.
По слухам, разработчики собираются перенять и погодную систему Skyrim. Климатические эффекты, несомненно, придадут игре динамики и живости.
Захватывающие случайные мировые события
В Skyrim не очень удачно реализована система Radiant AI: мы случайно встречаемся с разными NPC, получаем разнообразные миссии, идём по веткам квестовых историй - а потом вдруг приходим к одному и тому же персонажу. Согласитесь: всё очарование от выполненных заданий сразу теряется.
Однако на эту систему было потрачено довольно много усилий и времени, поэтому вполне реально увидеть её в Fallout 4. Только стоит надеяться, что разработчики усовершенствуют её, убрав повторяющиеся квесты и разнообразив квестовые цепочки.
Улучшенная система развития персонажа
Одно из лучших достижений Skyrim — непосредственная связь ролевой системы и окружающего мира.
При повышении уровня вы обращаетесь за помощью к звездам
Cамый простой крафт меча требует наличия кузницы... Нечто подобное должно быть и в Fallout. Pip Boy — отличная идея устройства для управления характеристиками персонажа, но эту идею можно и нужно развивать дальше.
К примеру, повышение уровня в Fallout 4 можно будет связать с изменением ДНК: после взятия очередной ступени игрок открывает окно характеристик и видит генетическую структуру персонажа. А пролистывая и выбирая различные хромосомы, связанные со способностями, он сможет синтезировать ДНК.
И представьте, насколько круто будет выглядеть голографический интерфейс наподобие Dead Space!
Знакомые локации
Несмотря на летающих ящериц и блуждающих некромантов, Skyrim никогда не ощущался как что-то нереальное, невозможное, невообразимое. В этом плане Fallout 3 тоже весьма реалистичен - благодаря отлично выверенному балансу между ретро и футуризмом.
Однако Fallout: New Vegas выглядит менее правдоподобным - возможно, из-за меньшего количества реально существующих мест. Вот если действие Fallout 4 будет разворачиваться в Массачусетсе, и игрок получит шанс посетить постъядерный Гарвардский университет, Массачусетский Технологический Институт, авианосец "Банкер-Хилл" и старый фрегат "Конституция", то игра приобретёт больше реализма.
Расширенная боевая система
Что касается нового оружия, способностей и снаряжения - чем больше, тем лучше. В частности, после игры классом Gunzerker в Borderlands 2 и ветки навыков владения одноручным оружием в Скайриме, мы думаем, что возможность взять в каждую руку по оружию будет приятным дополнением к арсеналу Fallout. Говорят, что лучшая защита - это нападение...
Так дайте нам возможность взять в одну руку "Толстяка", а в другую - суперкувалду!
Мы также хотели бы больше контролировать действия компаньонов: по крайней мере, запретить им ввязываться в драку, если они явно не смогут победить, и заставить их больше обороняться при использовании оружия ближнего боя. Bethesda, если штурмовой щит, по-вашему, перебор - то, может, дадите нам отбиваться соответствующим образом "прокачанной" дверью автомобиля? Ну, и спринт. Спринт нужен обязательно. Это сейчас стандартная функция в большинстве игр от первого лица, и ее нельзя обходить стороной.
Выбор имеет значение!
Fallout: New Vegas, помимо всего прочего, ценен тем, что игра сама подталкивает к принятию различных решений, меняющих игровой процесс. То, к кому ты присоединишься, — Легион Цезаря, НКР или Мистер Хаус — определит завершение истории.
В Skyrim же игрок может стать главой каждой отдельно взятой гильдии в зависимости от своей репутации и способностей. Но это выглядит неубедительно, создаёт ощущение всемогущества персонажа и не даёт возможности выбирать между разными решениями.
Именно поэтому мы хотели бы, чтобы Fallout 4 избежал такого подхода. Решения должны иметь ощутимые последствия. В ваших ли интересах, чтобы вырезали целый город ради местного наркотика, топлива, какого-нибудь человека? Может ли результат от отказа делиться боеприпасами с попутчиком преследовать вас в дальнейшем?
Мир должен реагировать и подстраиваться под выбор игрока, а игрок должен делать выбор без страха испортить игру. Это позволило бы также повысить реиграбельность: будет интересно увидеть, как выбор разных решений в одной и той же ситуации повлияет на игровой мир.
По материалам OXM, 24 Jan
Перевод: Asharter
От редакции. А как вы считаете: должен ли Fallout 4 унаследовать что-то от Skyrim? Если да, то - что именно?