Fallout 4: коллекция фактов от А до Я
А: АРСЕНАЛ
Оружия в игре будет много. ОЧЕНЬ много. Его даже можно собирать из всякого хлама — например, из ржавых труб, и «допиливать» на свое усмотрение. Впрочем, эта информация общеизвестная, а потому развивать тему о необъятном арсенале Выжившего мы не станем. Хотим обратить ваше внимание на менее очевидные подробности.
Журналист Gamerant заметил, что практически любое оружие (за исключением гранат и мин) можно будет использовать в ближнем бою:
Хотите снайперскую винтовку со штыком? «Толстяк» с глушителем? Почему бы и нет. Возможности кастомизации в новом Фоллауте практически не ограничены. Если враги подойдут слишком близко, вам не придется менять оружие — в ближнем бою ваша винтовка проявит себя вполне достойно.
Журналист напоминает, что во время очередной демонстрации игры на дисплее PipBoy мелькнуло название «Трехствольная ракетная установка со штыком» (Bayoneted Triple Barrel Missile Launcher). «Звучит довольно бредово, но вряд ли поклонники ближнего боя и фанаты „навороченного“ дальнобойного оружия станут возражать против такого поворота событий!»
Вторая подробность, которая, возможно, прошла мимо вашего внимания: вы сможете «переназвать» ваше оружие (помните, как это было в Скайриме?). Вполне разумная идея — это поможет быстро сориентироваться в содержимом инвентаря (пригодится: судя по всему, мы будем таскать с собой немало всякого-разного оружия).
Б: БРОНЯ
Разработчики продемонстрировали нам «новинку сезона». Это Т-60: самая «продвинутая» версия силовой брони в истории Fallout (к слову, модель была разработана еще в 2009-м).
Впервые игроки смогут сами определять, из какого материала ее изготовить, а также получат возможность раскрашивать броню, придерживаясь определенной стилистики: можно взять за основу «милитари», или стиль Vault-Tec, или другое направление — в общем, выбор за нами. Но это не просто бесполезные «косметические ухищрения» от нечего делать: окраска брони дает бонусы к атрибутам — один стиль влияет на харизму, другой — на силу,
В: ВРАГИ
И старые, и новые — в их числе, например, королева болотников (раньше мы имели дело только с королем), гигантский комар-мутант (Bloodbug) и другие опасные существа.
С их полным списком можно ознакомиться на reddit.
А мы вслед за коллегами из западных СМИ обращаем ваше внимание на то, что хорошо известные нам монстры обзавелись новыми плохими привычками — в частности, крысы и радскорпионы теперь вылезают из-под земли в самый неподходящий момент.
Журналисты справедливо замечают, что нашествия этих тварей могут доставить немало проблем нашим поселениям, да и ГГ не будет ощущать себя в безопасности, даже если на много километров вокруг не видно ни одного врага — ведь враг может вылезти из-под земли (или из-под песка) прямо перед его носом…
Д: ДИАЛОГИ
Предложенные Bethesda нововведения игроки восприняли неоднозначно. Разумеется, большинство оценило возможность не стоять во время разговора, как истукан, а, скажем, заниматься своими делами, отойти и даже отвернуться от собеседника. Но вот выбор «усеченных» вариантов реплик, которые персонаж потом озвучивает в более развернутом формате, многие восприняли как упрощенную версию биоваровского «колеса». «Худшее, что можно было придумать!» — заявили расстроенные игроки.
8andahalfby11, пользователь reddit, обратил внимание, что реплики распределяются по шаблону
А — позитивные («Доброе утро!», «Классно!», «О, ты тут?», «У меня все отлично» и пр.); В — агрессивные или пессимистичные («А ну, отвечай!», «Пошел вон!», «Выживших нет», «Нет никакой еды!»), Х — нейтральные («Я занят», «Ну да, бывает и такое…», «Не знаю»), Y — вопрос или уточнение («Что случилось?», «200 лет, говоришь?», «Ты тут главный?»).
Юзер /u/cory975 добавил, что этот шаблон в точности соответствует цветным кнопкам на геймпаде Xbox:
- А — обозначено зеленым цветом («проезд открыт», «все ок», позитив),
- В — красным («Стоп!», «Нельзя» и пр.),
- Х — голубым (нейтральный),
- Y — желтым («Внимание!»).
Очень даже логичная и удобная система, только не для ПК-игроков…
И: ИЗОМЕТРИЯ
Крис Бишоф, создатель недавно вышедшей изометрической игры STASIS, предложил сообществу полюбоваться на то, как Fallout выглядел бы в 2D-изометрии. Оказалось, очень даже неплохо:
К: КОМПАНЬОНЫ
В начале игры вы можете выбрать себе спутника — Псину (Dogmeat) или Кодсворта; позже к числу потенциальных напарников добавится с десяток человеческих персонажей (но одновременно у вас может быть не более 1 компаньона).
Впрочем, можно вообще обойтись без них.
Если вы выберете напарником Кодсворта, он будет обращаться к ГГ по имени, произнося его громко и отчетливо; Bethesda записала тысячи имен и прозвищ, которыми, по ее мнению, игроки чаще всего называют своих персонажей. На QuakeCon разработчики перечислили следующие варианты: Ms. Angela, Mr. Matthew, Mr. McFly, Ms. Katniss, Mr. Boobies, Mr. Fuckface. По словам журналистов Polygon, последний вариант вызвал у публики бурные аплодисменты, да… Озвучивает Кодсворта Стивен Рассел, голосом которого говорил Гаррет в первых частях игры Thief.
А любителям собак напоминаем: создатели Fallout 4 гарантируют вашему питомцу бессмертие, так что вам не придется загружать предыдущее сохранение, если он попытается померяться силами с супермутантом:
Впрочем, бессмертными будут и остальные компаньоны: Говард объяснил это тем, что «смерть компаньона, как правило, означает загрузку предыдущего сохранения — а нам бы этого не хотелось. Единственная уважительная причина для перезагрузки игры — гибель ГГ». Однако разработчик ушел от ответа на вопрос о том, будут ли напарники развиваться вместе с ГГ или их уровень останется неизменным.
Л: ЛЮБОВЬ
Еще в июле Тодд Говард подтвердил, что персонаж сможет завести романтические отношения практически с любым из своих спутников (нет, собака и робот в этот список не входят). Причем пол вашего избранника и самого ГГ роли не играют, единственное требование к вашей половинке — его/ее принадлежность к человеческой расе (см. параграф «Компаньоны»).
М: МОДЫ
Моды, разумеется, будут, но — не сразу. В разговоре с IGN Пит Хайнс заявил, что инструментарием для плагиностроителей разработчики займутся попозже, когда игра будет полностью готова: «Потому что если игра сырая, то она никому не нужна — хоть с модами, хоть без модов». А вот когда всё отшлифуют, выловят [основные] баги, разберутся с fps — тогда придет время заняться Creation Kit.
Напомним, что моды будут доступны не только ПК-игрокам, но и владельцам Xbox One, а потом доберутся и до PS 4.
Разработчики хотят каким-то образом упорядочить это, структурировать и закрепить за собой: создать Bethesda.net, чтобы фанатские моды для Фоллаута и, скажем, разработки для Doom могли «курсировать под присмотром» и обслуживаться централизованно. Не совсем понятно, правда, касается ли это всех без исключения игр издателя и как это согласуется со Steam Workshop, однако мы знаем, что Bethesda любит и умеет отстаивать свои права и свято блюдет интеллектуальную собственность, которая может принести ей деньги или славу: в новостной ленте было немало публикаций на эту тему.
Говард объяснил тому же IGN, что «цензурировать» моды они будут так же, как в Steam Workshop: «Если, скажем, увидим что-то незаконное — удалим. Но мы и сейчас так делаем!» Остается вопрос: что именно будут считать «незаконным»? Обнаженку? Порно-сцены? Материалы из других игр? Вот, к примеру, такое (см. скриншот из мода к Fallout 3) — можно? Или нет?
«Ну, скажем, если вы „содрали“ что-то из Halo — мы это удалим», — обтекаемо ответил Говард.
Мы знаем, что производители консолей очень осторожно относились к новому контенту: тщательная проверка, лицензирование и пр. Ведь какое-нибудь добавление может напрочь сломать игру! Похоже, сейчас они относятся к этому спокойнее, но кто знает, что произойдет, когда хлынет поток модов для Fallout 4…
Н: НАВЫКИ
Здесь игроков ждут изменения по сравнению с предыдущими играми серии. Если способности (они же статы: харизма, удача, сила и пр.) остались прежними, а с обновленной системой перков всё более-менее ясно (см. параграф «Перки»), то по поводу навыков остаются сомнения. На дисплей PipBoy табличка навыков не выводится, и есть мнение, что теперь они влияют только на крафт: на скриншоте ниже видно, что для оснащения лазерной винтовки устройством, фокусирующим луч, требуется 1-й уровень владения навыком «Наука».
О: ОЗВУЧКА
Вечером 3 сентября Bethesda сообщила в твитере: озвучка игры завершена. Озвученные диалоги насчитывают более 111 тыс. строк: «Больше, чем в Fallout 3 и Skyrim, вместе взятых!» — похвалилась Bethesda. Напомним, что в игре серии ГГ впервые обрел голос, протагониста-мужчину озвучивает Брайан Делани, а женщину — Куртене Тейлор (не путать с Кортни Тейлор), ее голосом говорит Джек (Дженнифер) в Mass Effect 2 и 3, Джухани в the Old Republic, Ашеара в Diablo III и многие другие хорошо известные нам персонажи.
См. также параграф «Компаньоны» про реплики Кодсворта.
П: ПЕРКИ
Перки привязаны к атрибутам — SPECIAL (те же 7 атрибутов, что и в предыдущих играх серии; изначально в каждый атрибут вложено 1 очко, еще 21 очко мы распределяем на свое усмотрение; максимальное значение для атрибута — 10).
Большинство перков за редким исключением тоже имеют левелы; итого, по словам разработчиков, вы сможете так или иначе повысить свой уровень 275 раз.
Итак, заработанное очко опыта вы можете вложить либо в атрибут (и получить доступ к новому перку), либо непосредственно в новый уровень уже полученного перка. Скажем, имея одно очко харизмы, вы автоматически становитесь обладателем перка «Собиратель крышек» (или «Властелин крышек», или «Деньги к деньгам»: здесь и далее мы предлагаем свои варианты перевода, а какая версия приживется в сообществе — время покажет). Обладатель перка с легкостью экономит и зарабатывает крышки: ему удается продавать дороже, а покупать дешевле.
Итак, «Властелин крышек» заработал очередное очко опыта. Он может вложить его в другой атрибут, а может снова «пополнить запасы» харизмы — это откроет доступ к новому перку. Но можно не делать ни того ни другого, а вместо этого просто прокачать уже имеющийся конкретный перк: скажем, повысить этот, «крышечный», до 2-го уровня (из 5) и экономить на каждой сделке уже не 5%, а 10.
(Кстати, «крышечный» перк 4-го уровня отразится на торговцах, с которыми вы совершаете сделку: налички у них будет вдвое больше, а ассортимент станет поинтересней: в него войдут и редкие, и даже очень редкие итемы).
Пока у зарубежных фанатов серии, которые по крупицам раздобыли/собрали/извлекли эту информацию из контента, представленного Bethesda на двух последних выставках, нет полной ясности в следующих вопросах: всегда ли для поднятия уровня перка достаточно одного очка опыта — или чтобы добыть перк последнего, 5-го, уровня, понадобится два очка? И еще: похоже, что, например, «Кровавая баня» то прокачивается по какой-то другой схеме. А у нас возник вопрос: как и когда игрок, решивший проходить игру без компаньонов, получит особые перки, обещанные Говардом? (См. параграф «Спутники».) Ему не придется вкладывать очко опыта? Или придется?
В общем, информации накопилось немало, но вопросов еще больше. Продолжаем следить за новостями!
ПОГОДНЫЕ УСЛОВИЯ
Нам обещают динамические изменения погоды. Говард рассказал об опасной части мира — той, на которую непосредственно упали бомбы. Она называется Пылающим Морем (Glowing Sea) и выглядит еще более депрессивно, чем Пустоши в Fallout 3. Когда ветер дует со стороны Пылающего Моря, он приносит с собой радиоактивные бури… Но в игре бывает и неожиданно яркое, безмятежное, ослепительно голубое небо с быстрыми облаками: разработчики очень старались сделать окружающий мир более разнообразным и в прямом смысле слова не таким одноцветным, как однотипные пейзажи Fallout 3, за которые игроки нередко упрекали Bethesda.
ПОСЕЛЕНИЯ
Игрок может основать поселок, улучшать его, развивать, расширять — было бы время и ресурсы. В числе важнейших характеристик поселения — количество его жителей, а также уровень их снабжения всем необходимым: пища, вода, электроэнергия. Немаловажную роль играет уровень укрепленности/защищенности («безопасность») поселка, а также количество койко-мест и т.н. «показатель счастья» его обитателей, который напрямую зависит от всего вышеперечисленного. Значение последнего критерия «Size» пока не выяснено со 100%-ной достоверностью; зарубежные игроки полагают, что, по всей видимости, это лимит населения (может ли он изменяться по мере строительства новых зданий, генераторов энергии и пр. или является постоянным, т.к., скажем, привязан к каким-то не зависящим от нас характеристикам местности — пока неясно).
С едой все понятно: сажаете нужные растения — а жители сами будут их поливать и собирать урожай. Чтобы воды было вдоволь — копаете колодцы, мастерите водяные насосы. Ну, а для получения электроэнергии, ясное дело, нужны генераторы. (Кстати, электричество тут жизненно необходимо — не только ради тех же насосов и всяких-разных машин, призванных облегчить труд поселенцев, но и, скажем, для турелей и других сооружений, которые будут защищать ваших людей от набегов рейдеров.)
Если какой-то из важных показателей состояния поселка ухудшается, вы увидите это по соответствующему индикатору, который поменяет цвет с зеленого на желтый, а потом и на красный.
Когда создадите несколько поселений, между ними смогут курсировать ваши торговые караваны.
(Кстати, если вы путешествуете с собакой, не забудьте смастерить ей теплую, уютную конуру…)
Р: РАЗМЕР ИГРОВОГО МИРА
Тодд Говард затруднился однозначно ответить на вопрос, какая из карт больше — Skуrim или Fallout 4: во-первых, в Скайриме были горы, которые хотя и тянулись на много километров, однако далеко не везде ГГ мог пройти. Во-вторых, действие в Fallout 4 разворачивается на нескольких уровнях: в игровом мире немало заброшенных зданий, которые мы захотим исследовать, в том числе многоэтажных. «Я сформулировал бы так: мир Скайрима и мир нового Фоллаута приблизительно одинаковы по размеру», — заключил разработчик.
С: СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Разработчики неоднократно сообщали, что объявят системные требования примерно за месяц до релиза. Разумеется, в игровом сообществе циркулирует масса версий и предположений; СМИ, близкие к издателю, и публиковали свои варианты «системок», и сравнивали требования к Fallout 4 с требованиями к Ведьмаку-3, и даже пытались вывести цифры, исходя из возможностей движка. Тем не менее мы настоятельно советуем: Keep calm! Давайте дождемся официальной информации, до октября осталось не так уж долго.
СПРИНТ
Игроки, внимательно следившие за демонстрацией, заметили, что теперь атрибут «Выносливость» резонно влияет на спринт.
Правда, при спринте тратятся очки действия — а значит, их может не хватить на пошаговое прицеливание V.A.T.S.
Ф: ФАНАТСКИЕ ПОЖЕЛАНИЯ
Пожелания больше не учитываются и идеи не принимаются, причем давно. Пит Хайнс объяснил: мол, если игра выходит осенью — значит, весной она уже была готова. Оставшиеся полгода уходят на «допиливание», улучшение, «латание дыр» — никакие новые идеи, даже самые блестящие, командой больше не рассматриваются и не берутся в расчет. Разработчик заявил, что к мнению фанатов они уже прислушались — на протяжении нескольких лет изучали настроения и пожелания игрового сообщества, «бороздили» фансайты и пр.
Ц: ЦВЕТОВАЯ ГАММА
Палитра цветов будет шире; помимо мрачных, депрессивных оттенков появятся необычные для серии цвета — светлые, «мирные» — вплоть до ярко-голубого неба с облаками, красиво подсвеченными лучами восходящего солнца:
ЦИФРЫ
- 12 спутников
- 70 перков
- 275 очков опыта
- 111 тысяч строк диалогов
- 400+ часов геймплея
- с 2012 года — полсотни тематических публикаций на сайте Fullrest.ru
Ш: ШОКОЛАД
Да, не исключено, что шоколад, столь любимый многими читателями новостной ленты, фигурирует и в суровом постапокалиптическом мире — во всяком случае, в игре имеется квест «Шоколадные убежища?». Вопросительный знак в конце названия оставляет некоторые сомнения, но надежда на шоколад остается.
Э: ЭКРАНЫ ЗАГРУЗКИ
Говард подтвердил: никаких экранов загрузки не будет, несмотря на то что некоторые города застроены довольно плотно, зданий много, они расположены совсем рядышком и во многие из них можно зайти и осмотреться.
Я: ЯДОВИТЫЕ ЯГОДЫ
Нет, их в игре не будет (во всяком случае, нам об этом ничего не известно). Просто без слов на букву «Я» список был бы неполным, вот и пришлось добавить. Впрочем, ребята из Bethesda могут заглянуть в нашу новостную ленту, чтобы что-нибудь уточнить, и тогда — «Who knows?»