Создавая ESO: Орсиниум
На белых пиках Ротгара стоит заснеженный Орсиниум, видавший виды город, существующий только благодаря стойкости его обитателей. В выходящем скоро дополнении Orsinium вы узнаете всё об орках и их борьбе за объединение и восстановление их некогда великой родины. Чтобы помочь вам подготовиться к путешествию в цитадель орков, мы расскажем некоторые подробности о процессе создания новейшей зоны в игре, региона, в последний раз присутствовавшего в играх серии почти двадцать лет назад.
Когда мы только начинали готовиться к созданию зоны, команда художников посвятил много времени изучению лора, касающегося и самого Ротгара, и его столицы, Орсиниума. Орсиниум также известен в лоре как «Железный город», и в ранних концептах мы следовали этому описанию почти буквально. После некоторых размышлений мы решили, что фраза «Железный город» будет относиться к оборонительным свойствам этого места, и отошли от сосредоточения на железном дизайне с кубическими формами. Из множества концепт-артов мы тщательно отобрали нужные и начали трудиться над 3D-моделью всей зоны, что дало нашей команде разработчиков нужную точку опоры.
Для сравнения, сам город по размеру схож с городом Даггерфолл, но создаёт впечатление гораздо больших масштабов благодаря вертикальному дизайну. С художественной точки зрения целью было город по модульному принципу, в котором различные элементы в совокупности сложились бы в уникальную для игры форму. Одним из важнейших различий между Орсиниумом и другими городами в игре является именно вертикальная структура. Вы сразу заметите, как аккуратно строения располагаются друг на друге и на горных склонах. Многие из зданий Орсиниума даже высечены в горе, и, в отличие от ранних интерьеров, оставлявших впечатление однообразия, интерьеры внутри горы предлагают другие визуальные ощущения, отличающиеся от всего, что вы видели раньше.
Поскольку модульный вертикальный дизайн позволил создать весьма интересную эстетику, впихивание столь большого количества строений в столь малую площадь заставило нас выжать максимум из числа полигонов, доступных для одной зоны. Внутри столь малого объёма находится масса ассетов, включая здания, горы, погодные эффекты и декорации, придающие зоне законченный вид. Упомянем также, что у Орсиниума есть несколько этапов, поскольку город отстраивается во время вашей игры, и каждый этап постройки опять-таки требует полигонов. Текстурная память быстро достигла своего предела из-за сложности окружающей среды. Наша команда разработчиков даже шутила, что технические ограничения настолько близко, что в зону даже яблока не добавить.
Здания в Ротгаре претерпевали изменения по мере работы над окончательной раскладкой зоны. В первоначальном дизайне города в качестве крыш на башнях и зданиях очень интенсивно использовались куполообразные конструкции, но это дало основания для беспокойства о расходе полигонов. Поэтому мы перешли на использование таких же крыш, как на обычных орочьих домах, в которых применялись наклонные поверхности. К тому же это позволило по-новому применять уже имевшиеся части орочьих зданий, что в итоге придало всей местности больше знакомой оркоподобности вдобавок к уменьшению количества полигонов.
После утверждения общего плана города мы начали работу над добавлением деталей. Вы отметите присутствие множества мехов и прочую «орковость» в интерьерах, благодаря чему область максимально отличается от привычной бретонской архитектуры. Это включает создание целой линии орочьей мебели, от шкафов до сундуков и кроватей, накрытых мехами. Между собой мы шутливо использовали слово «Ор-КЕА» (намёк на IKEA — прим. заботливого пер.) для обозначения нашей большой коллекции орочьей мебели. На изображениях вы можете заметить, что эти предметы обладают прямыми грубоватыми линиями и достаточно прочны, чтобы отвечать характеру самих орков, но абсолютно точно созданы умелыми ремесленниками. Это сочетание помогает уловить саму суть орочьего народа.
По мере прохождения главного квеста Ротгара вы узнаете, что орки — сильная группа, и хотя они нечасто объединяют силы, они собрались вместе для общей цели восстановления некогда великой родины. Важным историческим фактом, который учитывался с самых ранних концептов, является то, что столица орков разрушалась и отстраивалась несколько раз, и это должно было быть очевидно как из сюжета, так и чисто визуально. Поскольку это ключевой момент сюжета, мы подумали, что вам необходимо почувствовать то, как вы помогаете реконструкции города. Поэтому, проходя главный квест, вы увидите, как повреждённые строения обретают восстановленный облик.
Мы также позаботились о том, чтобы у вас была полная свобода проходить контент в том порядке, в каком вы захотите. Так что хотя город отстраивается по мере вашего прогресса, определённые квесты не связаны с усилиями по реконструкции. Мы хотели, чтобы восстановление Орсиниума выглядело естественно, поэтому процесс происходит параллельно вашим путешествиям, а не целиком благодаря вашим действиям. Вы можете выбирать между главными и побочными квестами и проходить их как только пожелаете — и их очень много, практически повсюду.
Изначально мы планировали, что изменения в облике строений будут происходить по всей зоне, чтобы лучше проиллюстрировать процесс реконструкции по мере прохождения вами контента. Например, нижняя часть подмостков начинала бы появляться одновременно всюду. Но во время внутренних плейтестов мы обнаружили, что эти изменения были слишком плавны и не так заметны, как нам того хотелось бы. Поэтому мы разбили всю зону на области, чтобы визуально изменения были очевидны по мере их проявления в каждом из этих регионов. Теперь, когда вы будете передвигаться по обитаемой области, вы увидите, как прогресс строительства сопровождает ваше прохождение сюжета.
Одним из препятствий, вставших перед нами, были коллизии — то, что мешает игрокам ходить сквозь здания и другие объекты. Поскольку город будет выглядеть по-разному для всех игроков в зависимости от прохождения ими контента (вы всё ещё в одном месте с другими игроками, просто игровой мир отображается по-разному), границы коллизий совпадают у основания зданий, а кардинальные изменения происходят только с верхними частями. То есть, хотя внизу изменения тоже присутствуют (например, куча брёвен превращается в стойло или торговый лоток), большинство их происходит над поверхностью земли. Это создало новую проблему — как заставить игроков смотреть вверх, чтобы они могли замечать прогресс. В целом, разработчикам игр не так-то просто добиться от игроков направить взгляд кверху, а для ориентированного по вертикали Орсиниума это жизненно необходимо. Нам помогло строительство среди высоких гор и добавление погодных эффектов вроде снегопада.
Также мы увеличили дистанцию отрисовки тумана, который привычно присутствует вдали в крупных зонах, так что теперь вы сможете смотреть на большие расстояния. В основном это стало возможным благодаря новой технологии, позволившей нам показывать больше деревьев, гор и элементов окружения, чем когда-либо ранее. Создавая этажи при помощи лестниц, мы смогли добавить сооружениям больше высоты. Также по всей зоне вы найдёте множество живописных пейзажей. Мы хотели позволить вам увидеть вдали край утёса и залезть на него для лучшего обзора, заодно насладившись горными видами.
Одно время на горах даже находились персонажи, которых можно было заметить с большого расстояния. Но нам пришлось их убрать в целях более однородного дизайна и из-за нагрузки, которую они создавали для нашей техники. Мы обнаружили, что иногда ландшафт прогружался позже самих персонажей, так что вы видели бы их не стоящими на возвышенности, а появляющимися в пустоте и быстро разбивавшимися насмерть раньше, чем отрисовывалась гора. Убрав их, мы сэкономили на полигонах и предотвратили нежелательную волну самоубийств среди местного населения.
После завершения Ротгар стал наибольшей частью нового контента, которую мы делали с самого запуска игры. До этого при создании каждой игровой зоны требовалось построить несколько городов. Для Ротгарианских гор нам понадобился всего один, бравший исключительно своим размером. К слову, подземелье «Старый Орсиниум» — одна из самых больших посещаемых локаций, которые мы пока что создавали. Мы нацелились на богатый, захватывающий сюжет, посвящённый восстановлению орочьей столицы, и для этого записали уйму новой озвучки, позволяющей воплотить в жизнь истории персонажей. На самом деле, мы сильно превысили начальные ожидания по количеству записанных реплик, и мы уверены, что результат того стоит.