ESO: грядущие изменения
В ESO Live 21 было рассказано о множестве планируемых изменений. Некоторые из упомянутых (последняя фаза перехода на «чемпионскую» систему, чародейство) в седьмое обновление не войдут, а скорее всего вместе с выходом зоны Wrothgar/Orsinium. Внимательные фанаты уже успели переработать всю эту информацию в наглядный список, который я и представляю вашему вниманию.
Ветеранские ранги и ускоренное получение опыта
- Максимальный ветеранский ранг поднят до VR16;
- Ветеранские ранги все еще планируется убрать — но не в ближайшем будущем. Для этого потребуется перелопатить системы получения опыта и характеристики предметов;
- В целях борьбы с гриндерами на всех уровнях повысят получаемый опыт для различных ситуаций (см. ниже);
- Требуемый для получения нового ветеранского ранга опыт будет уменьшен на 15%;
- Опыт, получаемый за выполнение квестов в ветеранских зонах, при этом повысят на 50%;
- Для Public dungeons (но не групповых или одиночных) опыт будет увеличен вдвое;
- В зоне Craglorn будут выдавать на 20% больше очков опыта.
PvP
- Разработчики хотят дать игроку больше времени и шансов дать отпор или задействовать способности;
- Разработчикам не по нраву тактика «убил одним махом», хотят снизить количество быстрых перепадов здоровья;
- Эффект Battle Spirit будет еще и снижать получаемый урон, а также давать регенерацию и щиты, на 50%. Цифра не является окончательной;
- Таунтинг в PvP: ждите чародейства (как было выяснено при раскопках в файлах игры — можно создать заклинание, которое приманит другого игрока);
- Ответили насчет слишком крутых пассивных эффектов от чемпионских баллов, особенно в Сиродиле, — они не считают, что сейчас стоит вводить для игроков с большим количеством ЧБ отдельную кампанию. Вместо этого намереваются снизить количество опыта, требуемое для получения первых нескольких сотен ЧБ.
Общие изменения в классах
- Разработчики хотят большего разнообразия. Хотят добиться этого, балансируя малопопулярные способности (например, Rushed Ceremony класса Templar, см. ниже);
- В прошлом многие магические способности уже получили морфы в выносливость, но сейчас они стараются не всегда убирать второй магический морф, как к примеру у Lava Whip класса Dragon Knight;
- Целительная бомба для не-Templar'ов не планируется. Эту роль успешно выполняет Healing Ward из ветки целительного посоха;
- Гибридные сборки поддерживаются, но третьего морфа специально под них не планируют. Вместо этого усилят их новой экипировкой.
Dragon Knight
- Stonefist: сейчас является оглушителем средней дальности, и уступает Piercing Javelin. С обоими морфами получит дальность в 28 метров. Морф Obsidian Shard будет наносить меньше урона, но и также исцелять цель (DK-лекарям на заметку);
- Battle Roar (пассивный эффект): сейчас прирост ресурсов масштабируется от максимума магики. В седьмом обновлении будет зависеть от максимума обоих ресурсов.
Nightblade
- Shadow Cloak: балансировка еще не закончена, пока что остановились на таком варианте: направленные атаки в вашего NB «под плащом» не собъют вам Cloak. Атаки по площади (AoE) ваш Cloak все равно собьют;
- Grim Focus: призрачный лук призовется после 4 атак, а не 7, как сейчас;
- Agony: дополнительный урон будет усиливаться быстрее, на 5% в секунду вместо 2−3%.
Templar
- Focus Charge: существующий баг с задержкой и застывшей анимацией будет наконец исправлен;
- Rushed Ceremony (она же Breath of Life, если забыли): анимация применения будет быстрее. Второй ее морф Honour the Dead будет кроме исцеления еще и восстанавливать магику у цели, если у нее меньше 70% здоровья, с дополнительным усилением эффекта при ниже 50%;
- Radiant Destruction / Oppression: изменят, в том числе ослабят урон по цели вне диапазона здоровья для ее добивания (>25% здоровья), а также уберут крит при первом начислении урона;
Sorcerer
- Bolt Escape: в текущем виде «очумело мощная». Ее ослабят, чтобы большинство могло ее прожать лишь 2−3 раза до исчерпания магики благодаря тому, что каждый последующий каст будет на 50% затратнее предыдущего. Разработчики надеются искоренить постоянно прыгающих на Bolt Escape мангустов, чтобы те взамен пользовались другими способностями и средствами побега;
- Lightning Form: добавят морф в выносливость, с которым чародеи ближнего боя будут стараться иметь как можно больше целей рядом (нам ведь так не хватало шахидосорок);
- Mages Fury: урон в диапазоне добивания увеличен на 10%;
- Surge: будет более похожа на Momentum из ветки двуручного оружия. Уменьшатся затраты на каст, увеличится длительность. При этом будет наиболее эффективна для одиночных стычек, а не для паровозных сражений.
Изменения в прочих способностях
- Dual Wield > Thrown Dagger: будет вешать Major Brutality, как Momentum для двуручного оружия;
- Увеличение магического урона от Dual Wield работает как положено;
- Лук > Volley: урон увеличится, Snipe этот прирост по понятным причинам не получит;
- Разрушающий посох > Wall of Elements: длительность увеличат до 6 секунд;
- Alliance War > Vigor, Guard: слишком сложно до них дорасти. Разработчикам не по нраву, что ими может пользоваться лишь малая часть игроков;
- Слабость к стихиям (урон от огня) у оборотней и вампиров будет снижена с 40% до 25%
Изменения у рас
- Когда введут возможность менять расу, то расы претерпят гораздо большие изменения. Другими словами, в седьмом обновлении это все не планируется
- Аргонийцы: усилено восстановление здоровья/магики/выносливости от зелий
- Норды: увеличенный запас здоровья
- Кажьиты: увеличенный шанс критов
- Орки: вместо прироста урона при заряде будут дополнительные 4% урона в ближнем бою
Камни мундуса
- Многие так и ходят под знаком Девы / Lady, потому как это был первый встреченный ими знак
- Маг / Mage (макс. магики), Башня / Tower (макс. выносливости) сейчас лучше остальных знаков, так что тех будут улучшать
- Змей / Serpent теперь дает регенерацию выносливости, а не здоровья
Общие игровые/боевые механизмы
- Уворачивание перекатами: затраты на 33% больше за каждый последующий, подобно Bolt Escape. Об истечении срока увеличения затрат оповестит визуальный эффект.
- Парирование: выносливость не будет регенерировать при парировании. При этом зелья, Templar’овские копья и прочие способности будут ее восстанавливать как и раньше. Другие планируемые в седьмом обновлении изменения тоже помогут танкам это перенести. Обширное внутреннее тестирование показало, что хотя танковать и станет труднее, но непроходимых ситуаций не обнаружили.
- Имунитет к таунту: таймер будет для всех одинаковый.
- Таунт по площади не планируется. От танков требуется отбирать из толпы опасные цели, пока остальные при необходимости готовы увернуться. Разработчики хотят исключить необходимость монотонных подходов.
- Характеристику Nirnhoned исправят, чтобы она усиливала только конкретный надетый доспех брони.
- Другие характеристики оружия тоже претерпят изменения.
- Починят пассивные эффекты чемпионской системы, такие как Arcane Well
Прочие изменения
- Доски почета сбросят
- Планируется избежать наслоения щитов у чародеев с грядущей экипировкой
Звук
- Действующая система динамической музыки будет улучшена. Добавят смену мелодии при малом количестве здоровья или битве с противником различной сложности
- Музыка для Orsinium еще не полностью готова
- Существующих персонажей не будут переозвучивать
Имперский город
Ах да, еще вместе с седьмым обновлением выходит Имперский город с его шестью районами, канализацией, ареной и прочими особенностями, которые были показаны в прошлом году.
На основе обсуждения на reddit