Пре-ревью TESO от Gamespot
Смотря у кого вы будете спрашивать, The Elder Scrolls Online вам могут охарактеризовать как карикатуру на ролевую игру или же как второе пришествие фентезийного эпика. Скажем, Брендон Колдвелл из Rock Paper Shotgun склоняется к первому, а Лейф Джонсон из IGN проводит время в игре куда приятней, и недавно принял дар (или проклятие?) ликантропии. Вы можете предположить, что я буду склонен согласиться с одним или другим автором, но на самом деле я обретаюсь в обоих лагерях, иногда затягиваемый в игру загадочными квестами или ураганными зарубами в ПвП, но порой меня вышибают элементы, которые можно назвать в лучшем случае утонченной посредственностью, но уж никак не триумфом ММО механики.
Я, конечно, не готов выдать полный анализ: еще не один час придется отыграть, прежде чем я смогу написать адекватное ревью на The Elder Scrolls Online. Сейчас же мое восприятие игры слишком уж нестабильно, и уравновешивание эмоций - само по себе та еще игра. Вот скажем - повествование. В начале игры я внимательно читал тексты и слушал диалоги, очарованный игрой легко узнаваемых актеров роде Лайама О'Брайена, чей горловой ирландский акцент может превратить чтение объявлений в газете в приключение всей жизни. Мне нравилось, как камера переносится, чтоб показать их во весь рост и во всей красе, и как они выражали эмоции при разговоре. Я готов был вложить душу в диалоги, заинтригованный грядущим сюжетом про заговоры и паранойю.
Увы, медовый месяц с сюжетом прошел быстро. Тот же О'Брайен озвучил ряд персонажей, напрочь лишенных характера. Как и положено в игре серии Elder Scrolls, диалоги лишены эмоций и созданы лишь для того, чтоб вбить мне в голову еще немного экспозиции. В итоге персонажа я не слышу - я слышу актера, произносящего строки. Слыша голос Лайама - я слышу самого Лайама, а не констебля, нуждающегося в помощи для борьбы со злым культом. И, черт подери, сколько же в Тамриэле злых культов-то? И, к слову, там еще изрядно народу с одинаковыми бородками и стрижками. В мире явно не хватает парикмахеров.
Сухие тексты - это, конечно, традиция серии, но ведь и сама серия у меня ассоциируется вовсе не с чтением диалогов или с историей, которую игра пытается поведать, но с той историей, которую я создаю сам. В Morrowind, к примеру, надвигающаяся пепельная буря вдохновляла меня воображать борьбу за выживание (и вдохновляет до сих пор), а уж что за квест я делал, бредя среди потоков пепла, роли не играет. В Skyrim, я отправлялся в экспедиции для наблюдения полярного сияния, изучения повадок мамонтов и гигантов с безопасного расстояния и смягчения драконьей угрозы. А в Oblivion я стал бесшумным убийцей, приканчивающим невинных жертв во сне, чтоб разжиться их недвижимостью и приспособить под свои нужды (прим. пер.: О__о). Но The Elder Scrolls Online, напротив, особого простора для придумывания себе роли не дает. В зонах ПвЕ нужно просто брести от квеста к квесту, дабы открыть еще квесты. Я как пластилин. Сюжет лепит из меня то, что хочет, а просто пойти куда глаза глядят не выйдет: уровень монстров не позволит вырваться за рамки предписанного "героического путешествия" (прим. пер.: речь идет о парадигме приключенческого сюжета, открытой Дж. Кэмпбеллом на основе изучения мифов народов мира).
Это, наверное, нечестно - ожидать от The Elder Scrolls Online той же свободы, что дают одиночные части серии, но с учетом названия игры - сравнений не избежать. Ну нельзя перенести некоторые элементы дизайн-философии одиночных игр Elder Scrolls в онлайновый парк развлечений, как бы я ни уважал стремления Zenimax Online добиться максимального вашего погружения в эту вполне традиционную ММО. За счет удаления многих привычных элементов интерфейса и максимальной разгрузки внутриигровой карты игра добивается того, что игроку приходится смотреть на вывески чтоб понять, кто что продает, а ни игроки, ни неписи по умолчанию никак не помечены, что делает Тамриэль миром, где разницы между игроком и не-игроком нет, есть лишь люди, там живущие. Это позволяет вам видеть именно людей и места, а не надписи и иконки, говорящие о том что это люди и места. И я вполне в состоянии оценить красоту полей и ярость противников без тонн элементов интерфейса, их загораживающих.
Как ни странно, ограниченных интерфейс положительно влияет на иммерсию. Я могу призвать двух существ себе на помощь, но в пылу битвы не всегда успеваю заметить, живы ли они. И я бы не променял это на индикатор состояния саммонов на экране, позволяющий отслеживать такие вещи в один миг! А в банке где банкир окружен парой десятков игроков, найти собственно говоря банкира среди этой толпы может быть непросто. Технология фаз игры, позволяющая окружающему миру реагировать на ваши действия, дает порой чувство, что ты сделал серьезный вклад в развитие событий в мире. Но иммерсия страдает, когда, играя с другом, я обнаруживаю, что он исчез из-за того, что мы вошли в разные частные случаи одной и той же местности. Когда я один - иллюзия работает, но в группе все ломается.
С учетом всей вышеприведенной критики, можно подумать, что я не в восторге от игры. Нет, это не так: я лишь хорошо осведомлен о ее изъянах. Несмотря на недостатки, засевшие в самых недрах геймдизайна и не могут быть запросто вылечены патчами, игра часто дает вам чувство высококлассного приключения. Я вскакиваю на лошадь и мчу галопом к Стормхейвену, останавливаясь лишь, чтоб одолеть гигантского крокодила и добыть руды. Когда я изготавливаю глифы, мой маг громко зачитывает руны, словно и правда подчиняет своей воле сверхъестественные силы. А когда игроки останавливаются глянуть на карту или почитать дневник - вы видите, как их персонажи тоже смотрят на карту или в записную книжку. Вот это - элегантный штрих, он дает вам увидеть, как ваш согражданин готовиться отправиться в новое путешествие. А еще есть музыка, основанная на идеях Джереми Соула, местами эпичная и почти совершенная в своей способности взывать к чувству ностальгии. Мне нравится быть в Тамриэле - даже когда тот заставляет меня выкатывать глаза из орбит несусветными глупостями.
Хоть мир и не столь богат возможностями, как мне бы хотелось, тот же Сиродиил содержит ряд исключительно вкусных фишек. Это там происходят суровые ПвП зарубы и там мне понравилось больше всего. Постоянная война трех фракций не нова для жанра, восходя концептуально еще к PvP битвам Dark Age of Camelot и недавно продемонстрированным в свежей Guild Wars 2. Бои и путешествия в Guild Wars 2 удались лучше, чем в ESO, но зато битвы в ESO куда более значимы. Добраться до поля боя может быть той еще задачкой, с учетом обширности Сиродиила и ограничений фасттревела, но волнующий момент, когда возводится баллиста, а затем запускает по толпе врагов пылающие снаряды, неимоверен. Добравшись до 15 уровня (когда дают создать второй набор оружия и абилок), я настроил его под ПвП, где мои заклинания исцеления оказались весьма полезны и легки к использованию посреди боя. Хотел бы я, чтоб и обычные схватки давали столь же мощное чувство единства и открытости, как в былых играх Elder Scrolls, но когда я ношусь по тылу, стремясь исцелить максимум пострадавших бойцов, меня это уже не волнует.
Мне придется провести еще неделю или две в Тамриэле, прежде чем я опубликую полноценную рецензию на The Elder Scrolls Online. Пока что же я продолжу отстаивать идеалы Ковенанта Даггерфола. не знаю, в чем они заключаются, но стоять за них я буду до последнего!
Кевин ВанОрд, Gamespot, 9.04.14