The Elder Scrolls Online: О путевых святилищах в Сиродииле

The Elder Scrolls Online: О путевых святилищах в Сиродииле

  • Fullrest
  • Новости
  • The Elder Scrolls Online: О путевых святилищах в Сиродииле

Shoddy Cast удалось собрать и систематизировать всю имеющуюся на сегодняшний день информацию о путевых святилищах в The Elder Scrolls Online; предлагаем вам ознакомиться с этими сведениями, которые в ближайшее время будут размещены в разделе Информация.


Тем, кто о путевых святилищах никогда не слышал, поясню: это нечто вроде порталов, которые могут переносить вас с места на место. (Прим.ред.: кроме того, в ESO они являются точками воскрешения.) Если вы играли в Guild Wars 2, то воспримете такие святилища как путевые или маршрутные точки. Ну, а для поклонников серии The Elder Scrolls это, фактически, более строгий аналог быстрого путешествия.

В зонах PvE и PvP святилища работают немного по-разному. Так, на территориях альянсов вы можете воспользоваться только теми порталами, которые уже активировали, придя к ним. После активации святилища к нему можно перенестись из любой точки мира за определённое количество золота. После использования портала цена следующего перемещения значительно увеличивается, но со временем – буквально на ваших глазах – снова возвращается к установленному минимуму. Ну, а перемещаться между святилищами можно бесплатно и сколько угодно (разумеется, сначала придется их активировать).

Ссылка на изображение

Теперь вы знаете, как они работают в зонах PvE, но какие отличия будут в Сиродииле? Каждая крепость в этой области имеет своё святилище. Как и в PvE, его нужно сначала активировать, но, в отличие от PvE, для этого недостаточно просто подойти к нему. Крепость должна принадлежать вашему альянсу. Кроме того, альянсу должен принадлежать по меньшей мере один источник ресурсов (ферма, шахта или лесопилка). Как только крепость атакована (практически как система оспаривания в GW2) или все точки в округе заняты противником, альянс теряет возможность использовать своё святилище для быстрого перемещения. Это огромная потеря для альянса, так как игрокам придётся тратить минимум одну-две минуты верхом, чтобы вернуться в бой после своей гибели (или выбрать мгновенное воскрешение возле своего трупа со штрафом).

Ссылка на изображение

Это хорошие новости: ведь иначе смерть в итоге могла бы оказаться бессмысленной, а формирование зергов – слишком простым.


Вы спросите, как смерть может быть "бессмысленной"? Представьте отсутствие каких-либо ограничений у путевых святилищ в крепостях. Вы пытаетесь захватить одну из них, но у противника, похоже, неиссякаемый приток воинов. «Какого чёрта? Я убил Васю Пупкина уже четыре раза! Почему я снова его встретил?». Да, ничего хорошего бы из этого не вышло и, в конце концов, вы бы проиграли, потому что у них неограниченный респавн. К счастью, теперь мы знаем: если атаковать крепость напрямую, её портал отключится. Пока мы не знаем, какие конкретно условия определяют статус «крепость атакована», но, полагаю, для этого требуется нечто большее, чем неодобрительный взгляд в сторону вражеских стен.



Также нам теперь известно, что святилище можно нейтрализовать, захватив все источники ресурсов рядом с крепостью. Зачем атаковать врага, когда он силён, если можно лишить его ресурсов? Это не только отключит портал, но и сделает крепость куда уязвимей для штурма. Поэтому мне кажется, что большая часть сражений будет происходить не внутри и не возле крепостей, а возле источников ресурсов вокруг них.

Ссылка на изображение

Что такое зерг? Зерг – это крупное скопление игроков, которые добиваются цели "числом, а не умением" – не использованием навыков или особых стратегий.


Для меня это низшая форма PvP. Отдельный игрок в данном случае играет незначительную роль. Как святилища могут сдерживать формирование зергов? Если предположить, что имеется связь на уровне всей зоны, то можно было бы легко выбрать место для сбора, а затем отправиться уничтожать всё на своём пути. Без ограничения на быстрые путешествия, зерг мог бы легко сформироваться возле крепости, которую вы атакуете и, разбив вашу группу, отправиться осаждать уже вашу собственную ближайшая крепость. Не лучшая перспектива, верно? К счастью, у святилищ есть ограничения, так что эффективность этой тактики будет хоть немного понижена.

Ссылка на изображение

Честно говоря, я не думаю, что в Сиродииле вообще стоило ставить путевые святилища, разве что за исключением безопасной зоны (той, где вы появляетесь на территории своего альянса). Учитывая наличие маунтов, разведка и возвращение в бой были бы не такими уж сложными, а смерть приобрела бы ещё большее значение. Впрочем, я могу допустить, что они добавили эти порталы как раз для того, чтобы сбалансировать PvP. Разумным альянсам необходима возможность легко перемещаться по своей территории для контроля и обороны.

  • Комментариев: 20
  • Участников: 12
  • Статистика

Обсуждение в комментариях