Экипировка в ESO: случайная генерация характеристик
TESO Elite обращает внимание на важный аспект игры, связанный с экипировкой, которую можно раздобыть в качестве лута или наград за квесты. Похоже, что и здесь Elder Scrolls Online преподнесёт нам приятный сюрприз...
Одна из главных задач лидеров топовых гильдий – поддерживать активность гильдии, когда весь контент уже пройден. Как правило, новый контент для ММО выходит каждые 3-6 месяцев, но на его изучение у топовой гильдии уходит максимум пара недель. (Прим.ред.: разработчики Elder Scrolls Online обещали выпускать новый контент ежемесячно, см. публикацию с портала ММОРПГ Elder Scrolls Online: а что потом?)
Поддерживать активность членов гильдии после прохождения всего контента – непростая задача. Как только вы получили самое лучшее снаряжение – какой смысл возвращаться в игру каждый день? Если вы стремитесь к максимальному уровню развития – как только получите лучшую экипировку, вам тут же станет скучно. Если уровни вас не интересуют, если вы просто хотите получить какой-то очень хороший предмет – что будете делать после того, как наконец-то его раздобудете?
Вот в WoW экипировка очень статична: к примеру, вы получили Клинок души бушующей грозы, выпадающий с Джин’рока Разрушителя. Сколько бы раз вы ни убивали Джин'рока – и само выпадающее оружие, и его статы будут неизменными. Так какой смысл снова нападать на Разрушителя, если всё, что можно, вы уже получили?
В Elder Scrolls Online дела обстоят по-другому. Идея заключается в том, что Zenimax взяли за основу ту систему, которая используется в сериях Diablo, Torchlight – и практически в любой другой экшен-РПГ: когда дело доходит до характеристик и DPS, они генерируются случайно.
Когда я играл на PAX East, я испытал это в полной мере. За время игровой сессии мне трижды выпадало одно и то же оружие, и каждый раз DPS немного различался. На первом оружии было 12.5 DPS, на втором – 11.8 DPS, а на последнем – 12.8 DPS. Как видите, разброс не очень большой, но достаточный, чтобы обращать внимание на всю выпадающую экипировку.
Во многих ММО, в которые я играл раньше, рано или поздно наступал момент, когда я начинал игнорировать любой получаемый лут – вне зависимости от того, был ли он наградой за квест или лежал в каком-нибудь сундуке. Как правило, с монстров выпадают предметы, которые служат исключительно «мусором на продажу».
Меня радует, что в Elder Scrolls Online другой подход: он держит в напряжении и заставляет рассматривать все попадающиеся предмет экипировки. Каждое появление окошка с лутом я встречал с радостью, как наступление Рождества! Я рад, что такая система наконец-то реализована в MMORPG.
Даже несмотря на динамически изменяющиеся параметры, нам все равно нужно проходить новый контент, чтобы получить лучшее. Например, если самое лучшее текущее оружие имеет 150.5 DPS, то предметы нового контента могут иметь 155.0 – 175.5 DPS (цифры даны только для примера и никак не связаны с реальными показателями в игре). Несмотря на диапазон урона, экипировка все равно будет разделена на уровни.
Такая система обеспечивает MMORPG гораздо большей степенью реиграбельности, а также делает редкие предметы по-настоящему редкими. Конечно, вы будете разочарованы, если полученный предмет окажется хуже, чем уже имеющиеся – но это совсем другое разочарование, интереса к игре оно не убавит.
Чтобы увлечь игрока, The Elder Scrolls Online предлагает множество возможностей и вариантов, и эта система динамических параметров – одна из них.