Крафтинг в The Elder Scrolls Online, ч.1
Всем известно, что создание крафтинговой системы в ММО — дело нелегкое. На протяжении многих лет разработчиков постигали неудачи в этом деле, немногие сумели добиться удовлетворительного результата.
The Lord of the Rings Online – одна из тех игр, создатели которой сумели покорить эту высокую вершину. Крафтинговая система в LOTRO предельно проста, но при этом она предоставляет великое множество вариантов создания предметов, и предметов действительно стоящих. Самое сложное в этом — баланс. Перед разработчиками всегда стоит вопрос балансировки, чтобы игроки, с одной стороны, не становились супер-вундервафлями к концу сюжета, а с другой — чтобы они ценили крафтинг и он был бы почти что обязательным и неизбежным процессом, являлся по-настоящему важной и неотъемлемой частью сюжета. Немаловажно и то, что сам процесс должен быть интересным и затягивающим. Создатели LOTRO решили эту проблему, привнеся в крафтинг элемент случайности — варьирование силы получаемого предмета.
Все эти аспекты ставят перед разработчиками проблемы космического масштаба. Тем не менее, детища некоторых из них уже доказали нам, что сбалансированный крафтинг — это не из области фантастики.
Несмотря на то, что общая модель крафтинга уже представлена и прекрасно работает в одиночных играх серии, на пути создателей Elder Scrolls Online стоят несколько серьезных препятствий. Они должны модифицировать систему так, чтобы она казалась знакомой и даже родной для фанатов серии, будучи удобной и для тех любителей ММО, которые не знакомы с миром Свитков.
В предыдущих играх серии было фактически три вида крафтинга: Кузнечное дело, Зачарование и Алхимия. В синглплеере крафтинг имеет огромное значение для геймплея, так как призван сделать персонажа сильнее. Игроку, имеющему высокий навык в определенном виде крафтинга, открываются в нем широчайшие возможности. Однако подобная система несколько неспортивна и несбалансирована, она сильно упрощает игровой процесс. А уж в ММО такая ситуация и подавно недопустима. Крафтинг по-прежнему призван предоставлять возможности для серьезного улучшения персонажа, но он не должен доходить до крайностей.
При создании крафтинговой системы ММО необходимо учитывать рыночный принцип. Выгода, полученная от создания продукта, должна быть увязана с затраченным на его производство временем. В некоторых крафтинговых системах возникает проблема из-за чрезмерной редкости компонентов, как следствие — их высокой стоимости и, в результате, слишком высокой цены самого объекта крафтинга. Или же наоборот — компоненты оказываются слишком распространенными и дешевыми, и рынок оказывается переполнен. Это не только отрицательно сказывается на цене продукта, но и упрощает сам процесс крафтинга. Сбалансированный крафтинг требует балансировки компонентов — они должны быть и не слишком распространены, и не слишком редки.
Мне кажется, из всех трех видов крафтинга в ММО проще всего реализовать Алхимию. Игрокам всегда будут нужны под рукой различные зелья, хотя бы такие распространенные, как зелья здоровья, маны и стамины. Особенно это, естественно, пригодится рейдерам. Итак, поскольку Алхимия была и до сих пор остается наилучшим способом получить действительно хорошие зелья, остро встает проблема балансировки редкости ингредиентов и их стоимости. Проще и эффективнее всего будет просто адаптировать соответствующую систему из одиночного режима.
Возможность открывать новые рецепты путем проведения экспериментов побудит игроков уделять время Алхимии даже после достижения максимального уровня навыка. Конечно, как только хоть один игрок откроет новый рецепт, он сразу станет известен почти всем остальным — через различные гайды, прохождения, да и просто из объяснений на словах. Чтобы предотвратить этот нежелательный эффект, следует ввести дополнительные препятствия: например, получение редких ингредиентов в качестве награды за выполнение квестов или их расположение в скрытых, труднодоступных и хорошо защищенных локациях. Это сделает создание по-настоящему сложных зелий и более трудным, и более увлекательным процессом.
С Зачарованием дела в смысле балансировки обстоят значительно хуже...
Окончание следует