Elder Scrolls Online и наследие DAoC, ч.2
Месяц назад мы знакомили вас с публикацией фанатского сайта Tamriel Foundry, авторы которой анализируют разные аспекты The Elder Scrolls Online и сравнивают философию ее геймплея с Dark Age of Camelot. ESO не случайно называют «духовным наследником» этой игры – ведь разработчики MMO вообще нередко опираются на опыт предыдущих проектов; более того, Мэтт Фирор принимал непосредственное и активное участие в создании DAoC.
В первой статье автор рассматривал сходство этих игр: в частности, пять ключевых особенностей модели AvA (альянс против альянса), которые наглядно демонстрируют желание Фирора повторить успех PvP-модели из Dark Age of Camelot (см. публикацию Elder Scrolls Online и наследие DAoC). В новой статье нам предлагают обратить внимание на те аспекты The Elder Scrolls Online, которые свидетельствуют: игра идет своим путем!
I. Более совершенный баланс.
При разработке MMO баланс имеет первостепенное значение. Однако, нередко из-за него игровое окружение и сценарий кажутся стерильными и теряют всю оригинальность. На мой взгляд, важной чертой Dark Age of Camelot являлось отсутствие идеального баланса. В каждом реалме (прим.ред: королевстве) DAoC была уникальная система классов и способностей, а также свои географические особенности, специфический ландшафт, различные типы брони и оружия – всё это сказывалось на сражениях.
Открывался широкий простор для творчества, а билды создавались специально для противодействия определённому классу, поэтому игроки зависели друг от друга. Подобно лестнице Эшера (прим. ред.: так называемая трансформированная лестница, ведущая в вечность, по которой можно подниматься и спускаться бесконечно), такая несбалансированная структура каким-то образом становится замкнутым кругом из трех фракций. Равновесие поддерживается тем, что преимущество постоянно переходит из рук в руки.
The Elder Scrolls Online перенимает систему распределения по альянсам, но в остальном демонстрирует более современный и более «свободный» подход: любому игроку доступны все имеющиеся в игре способности. Разумеется, это может сделать альянсы чересчур похожими друг на друга, зато свободное распределение возможностей дает преимущество в виде честного AvA-боя, когда группировке не придется страдать из-за отсутствия в ее рядах игроков, наделенных какими-то определенными классовыми способностями. Несмотря на то, что все три альянса в ESO будут иметь равноценный доступ ко всему оружию и типам доспехов, внешний вид брони в каждой фракции будет разным (как видно на недавнем концепт-арте): это позволит игрокам легко отличать друзей от врагов.
Есть один аспект AvA, в отношении которого ZeniMax не может гарантировать никакую симметрию – география Сиродиила. Особенности рельефа провинции могут давать некоторые тактические преимущества. Например, Нибенейский залив (и притоки его реки) является естественной защитой для Эбенгадского Пакта и отделяет его от владений Доминиона Альдмери. Аналогичная ситуация с Ковенантом Даггерфолла: он практически не защищен, но зато имеет самый удобный доступ к Имперскому городу. Полагаю, что произойдёт некоторое переосмысление границ Сиродиила, которое позволит убедиться: каждый из трёх альянсов имеет сопоставимые земельные владения. Но всё же очень хочется, чтобы разработчики не стали слишком уж «сглаживать» географическое разнообразие.
Одним из самых серьезных недостатков Guild Wars 2 было вопиющее дублирование пограничных районов – надеюсь, что Zenimax Online Studios постарается этого избежать: географическое разнообразие Сиродиила будет стимулировать альянсы использовать собственную, отличную от остальных тактику в борьбе.
II. Статы и характеристики - к чему сложности?
Система развития персонажа в Dark Age of Camelot опиралась на обширную базу атрибутов. Чтобы собрать оптимальный билд, игрок должен был взвесить преимущества 8 основных атрибутов, 9 резистов, 3 ресурсов, а также многочисленных мета-статов: скорость атаки, дальность действия заклинаний – и так далее. Проблема усугублялась тем, что каждый параметр ограничивал остальные. В итоге создание и развитие персонажа становилось сложной задачей: вы как будто собирали огромный кубик Рубика… И всё равно приходилось потом латать пробелы с помощью крафта и квестовых наград. В DAoC множество характеристик, но ни одна не имеет явного преимущества — все атрибуты находятся в тесной зависимости друг от друга, а повышенное внимание к одному из них может только навредить. Новичку сложно сбалансировать характеристики, в DAoC это становится возможным только в результате тяжелой работы и планирования.
В Elder Scrolls Online будет более простая система, основанная на трех основных признаках – здоровье, мане и стамине – и второстепенных атрибутах Силы и Брони. Наличие всего пяти статов резко уменьшает проблемы взаимовлияния характеристик, но увеличивает вероятность выбора игроками наиболее выгодных параметров. Для MMO-ветеранов это безусловный минус, но у такого подхода есть свои преимущества. Во-первых, предложенная система гораздо менее сложна для неопытных игроков, а во-вторых, она предоставляет больше гибкости в выборе. Zenimax поощряет игроков варьировать наборы навыков, виды оружия и доспехов, дает возможность попробовать разные роли в группе. Более жесткая система атрибутов помешала бы переключаться на другой тип оружия или набор навыков. Эту систему оживляет добавление таких мета-статов, как скорость восстановления ресурсов.
III. Выделяемся из толпы — альтернативное развитие и система рангов.
Еще одной отличительной чертой Dark Age of Camelot был весьма ощутимый эффект от продвижения в PvP. Убийство врагов в RvR давало очки реалма (аналогично очкам альянса в ESO), приобретение которых повышало ранг вашего персонажа. Всего система включала 100 уровней. Каждый из 10 базовых рангов имел 10 уровней. RP гринд был очень сложен, и достижение R10L0 становилось героическим подвигом – но дело того стоило. Каждый новый уровень давал очко, которое можно было потратить на продвижение по специфическому древу PvP, состоящему из активных и пассивных способностей. Каждая абилка имела свои уровни; для получения действительно могучего умения приходилось потратить около 30 очков (то есть, подняться на целых три ранга). Зато результат был очень впечатляющим.Высокое звание не просто устрашало врагов – оно открывало доступ к арсеналу чрезвычайно разрушительных специальных способностей, которые можно было использовать и вне PvP. Поэтому игроки, как правило, долго и терпеливо развивали своего единственного персонажа.
The Elder Scrolls Online пытается реализовать подобную систему рангов в альянсах. Ведущий разработчик PvP Брайан Вилер упомянул, что к моменту выхода игры рангов будет 23. Я не рассчитываю, что повышение ранга будет предоставлять такие же существенные преимущества, как в DAoC. Во-первых, там эта система была настолько не сбалансированной, что бороться против игроков более высокого ранга было практически бесполезно, а этого в современных играх, как правило, стараются избежать. Во-вторых, ранговые абилки в DAoC давали огромное преимущество даже в PvE: как активные, так и пассивные.
IV. Боевая система должна быть естественной.
Как ни странно, боевая система Dark Age of Camelot была слабым местом игры: ведь она регулировалась множеством строгих механических правил. Заклинатели не имели возможности атаковать, находясь в движении или получая урон – во время повреждения заклинание прерывалось, заставляя игрока кастовать заново. Лучники также не могли стрелять на ходу. Оборона была строго пассивной и основывалась на процентном шансе. Способность уклоняться, блокировать или парировать атаки определялась вероятностью и зависела от характеристик персонажа. Поэтому случалось, что враг избегал всех атак, а сам игрок так и не мог защититься в течение всего боя. (Конечно, разочарование уравновешивалось случайным героическим моментом, когда обороноспособность превосходила все ожидания.)
Игроки подметили в боевой системе DAoC ряд интересных моментов. Например, там была функция под названием *stick* (прим.ред: «приклеивание»), которая позволяла во время боя автоматически следовать за противником и спокойно выбирать боевые способности, не беспокоясь о его беспорядочном перемещении. Так вот, у этой функции имелся побочный эффект: можно было воспользоваться сетевой задержкой и вместо столкновения с врагом пройти сквозь него – и оказаться за его спиной. Такая неожиданность всегда нервировала противника и предоставляла отличную возможность для удара. Еще один «псевдоподвиг» был связан со свойством водных объектов нарушать угол обзора: когда игрок, быстро проплыв под водой, вдруг резко выныривал под самым носом у не ожидающего его врага.
В Elder Scrolls Online применяется более «естественный» подход. Примечательна возможность активного блокирования и уклонения – определенно, это прогресс. Да и возможность кастовать заклинания в движении сделает бои гораздо динамичнее: теперь магические схватки будут напоминать захватывающие перестрелки, а не чинную дуэль на рассвете. Кроме того, коллизия (хотя пока ее добавление не подтверждено) поможет предотвратить несправедливые ситуации, описанные выше – пусть они и стали визитной карточкой DAoC и гордостью игроков. Коллизия станет приятным дополнением к обороне и позволит ощутить свое физическое присутствие на поле боя.
V. Полноценная система PvE.
Напоследок, было бы упущением не упомянуть PvE в Elder Scrolls Online. Ведь в нем состоит основное отличие ESO от DAoC. У этих игр много общего – три фракции на заблокированных территориях и общественные подземелья, но PvE-модель в ESO будет развита значительно больше. Персонажи с уникальной историей, изучение мира, квесты, подземелья, частные рейды с ограниченным количеством участников – эти примеры показывают, что PvE-опыт DAoC выглядит довольно устаревшим по сравнению с тем, что ожидает нас в Elder Scrolls Online. Я надеюсь, что в этом отношении разработчики вдохновятся в большей степени такими играми, как WoW и RIFT.
Идите вперед, а не следуйте за кем-то!
В этих пяти аспектах Zenimax, вероятно, отклонится от модели DAoC. Наследие Darh Age of Camelot очевидно, особенно в войне трех альянсов, но Elder Scrolls Online – далеко не клон DAoC. Несмотря на сходство в моделях PvP, я не уверен, что ESO разделяет принципы геймплея своего предшественника настолько, чтобы стать его духовным преемником.
Однако я считаю, что Elder Scrolls Online порадует ветеранов DAoC. Сходство систем PvP поразительно, а ведь есть немало геймеров, которые еще не испытали эту замечательную модель. Думаю, что ESO имеет потенциал, способный увлечь игроков на долгие годы. Я очень надеюсь, что эту игру запомнят так же, как запомнили DAoC.