Bethesda ненавидит магов и стремится их уничтожить!
Я люблю и ненавижу игры серии TES. Если верить Steam, я потратил почти 1000 часов на Скайрим, и я играл примерно столько же в Морровинд. Но одна постоянная деталь во всех трех последних частях – это то, что, по-видимому, разработчики Бетесды ненавидят магов.
Впервые я заметил это в Морровинде, когда создал нового бойца и с двух-трёх раз убил моего первого врага. Затем я создал мага и потратил всю магию, безуспешно пытаясь сжечь кого-либо насмерть. Затем я бегал вокруг, ожидая, пока она восстановится (прим. ред. - надеюсь, выпив предварительно соответствующее зелье), и пытался сделать это опять с еще большим числом неудавшихся огненных шаров. Наконец, я сдался и забил его ножом.
Не то чтобы магия очень слаба (хотя почти так оно и есть). Дело в том, что механика игры крайне недоброжелательно относится к использованию магии в бою. В начале игры бойцы немного сильнее магов. Но чем дольше вы играете, тем больше становится пропасть между ними (прим. ред. - вспоминаю термоядерные шары всевыжигания и парализации в Морровинде, запиваемые одним бутыльком).
Морровинд и Обливион оба имели систему создания заклинаний, позволяющую вам создавать подходящее заклинание. Это позволяло вам из слабой и ущербной магии сделать сверхсильную. Это неплохо, я полагаю. Почти. Но лучше бы я просто играл с тщательно сбалансированной механикой, чем пытаться исправить недостатки (прим. ред. - у данного редактора и автора явно разные взгляды на интересную магическую систему...). И вот эту систему в Скайриме вообще вырезали. И вы остались один на один со слабосильной магией, пока вы середнячок. И насколько же это плохо? Что ж…
1. Ваши способности отягощены ресурсом.
Заклинания питаются маной (названной магией, потому что серия TES следует концепции «маны» как универсального источника силы). Нет маны – нет заклинаний. Если боец истратит запас сил, он может все еще махать мечом, просто не может производить силовые атаки (прим. ред. - а еще урон падает раз в n, хотя боец и правда по-прежнему в лучшем положении, чем маг без магии). Но если маг истощен, то он немощен. Он вынужден переключиться на ближний бой или бежать. Конечно, некоторые игры созданы таким образом, другие же не имеют проблемы.
2. Медленный рост Разрушения.
Что очень мучительно. Пробегая по подземельям за мага или бойца, боец, возможно, повысит в два раза больше навыков его основного оружия за убийство такого же количества «тушканчиков». Что означает медленное повышение уровней мага от начала и до конца. И большая часть уровня будет повышена за счет побочных навыков. Итак, 10-го уровня боец будет с навыком оружия, скажем, 50, тогда как 10-го же уровня маг - только 30 Разрушения. Остаток повышений придется на небоевые навыки, что означает: бои будут дольше. Но маги не способны переносить долгие бои, потому что…
3. Магическая броня - полная чушь.
«Правильный» маг не наденет броню. Но у него есть заклинание магической брони, увеличивающее значение защиты до приемлемого (хотя все еще ниже закованного в броню бойца) уровня на небольшой промежуток времени. Так вы вынуждены поддерживать эффект заклинания, произнося его каждые несколько минут. Бойцам наплевать на броню, она не исчезает посреди сражения, оставляя их уязвимыми к мгновенным убийствам, в отличие от магов. Только представьте, что броня бойца исчезала бы каждую пару минут, и он вынужден был тратить ощутимую долю запаса очков выносливости, издавая звук перевооружения, поднимающий тревогу у врагов. Маги могут вместо этого вкладывать больше очков характеристик в здоровье, но…
4. Маги должны вкладываться в очки равномерно.
Существуют три основных характеристики: Здоровье, Магия и Запас Сил (Прим. ред. - ну или не три, зависит от игры как бы). Если вы боец, то вам нужны Здоровье и Запас Сил. Здоровье позволит жить дольше, запас сил позволит производить большее количество специальных атак и таскать больше хлама. Но маг нуждается в этих двух ПЛЮС в магии. Вы не можете пропускать здоровье - или будете умирать мгновенно, едва лишь кто-нибудь с улыбкой посмотрит на вас. Вы не можете пропускать Запас сил - иначе вы не утащите много добычи, что сделает вас беднее. Вы могли бы возразить, что играете не ради добычи и что хотите наслаждаться метанием огненных шаров, но …
5. Применение магии не приносит удовольствия.
Типичная анимация для бойца выглядит примерно так: вы захватываете врага за шею сзади, вспарываете его ударом вниз и швыряете его на землю в красочной развязке. При магии показывается лишь следующее: ваш совершенно неподвижный персонаж, ваш совершенно неподвижный противник – и так в течение нескольких скучных секунд. Они не взрываются, не кричат, ничего по-настоящему крутого. Они просто как куклы. Если вам повезет, камера займёт хорошую позицию, а не просто уткнется в пол. Для бойца сцена добивания - хорошее маленькое шоу. Для магов - потеря времени, пятисекундный интервал, когда вы прекращаете играть.
И одна из причин, почему вы не смотрите сцены добиваний - это…
6. Одеяния магов глупые и скучные.
Тяжелая броня на поздних этапах выглядит впечатляюще и угрожающе. Одеяния магов выглядят так же, как и в начале игры. Лучшая мантия в игре - «Одеяние Архимага» - выглядит тусклой и незапоминающейся бомжевской дерюгой с прикрепленным капюшоном, из-за которого нельзя надеть шлем.
Не таким магом вы хотите играть в поздней игре, потому что…
7. Заклинания разрушения не улучшаются с уровнем навыка.
Если я боец, мой меч будет наносить все больше и больше урона с ростом навыка. Плюс ко всему, вы можете взять навыки, усиливающие ваш урон. А для магов – ваши заклинания стоят меньше магии. Плюс, в отличие от бойцовских, перки не складываются. Как только я перейду от заклинаний новичка к ученику, очко навыка, потраченное на перк заклинания новичка, больше ничем не поможет мне в битве.
Вы могли бы пытаться улучшить магический урон вашим снаряжением, но…
8. Урон заклинаний не улучшается снаряжением.
Боец может потратить время на кузнечное дело, таким образом улучшив свое оружие. На высоких уровнях боец с легкостью может удвоить значение урона заточкой меча. В довесок, они могут повысить урон даже отравлением оружия одним только ядом. Маги не могут ни того ни другого.
Но следующий пункт куда хуже, чем этот, потому что…
9. Урон заклинаний не улучшается даже зачарованием.
Боец может добавить магический эффект на броню, увеличивающий урон оружия. Более того, он также может зачаровывать само оружие для дополнительного стихийного урона. Маг не может ничего из этого. Он способен только уменьшить стоимость применения. Это приятно, я полагаю, но это глупая трата вашего времени в лейтгейме, только потому, что бои будут продолжительными. Бойцы же смогут сражаться так же, как и на первых уровнях. После определенных размышлений, простое уменьшение стоимости применения не делает заклинания полезным. Даже будь ваша магия вообще бесплатной, вы все равно наносите меньше урона, чем боец. До тех пор пока вы не боевой маг в тяжелой броне, пытаясь идти путем нанесения большего урона. И ваше здоровье будет ниже, а также вы будете менее грузоподъемными.
Но когда бойцы могут усиливать свое снаряжение, возможно, маги смогут усиливать свою мощь с увеличением магии? Ну, вообще-то…
10. Магия распределена между шестью древами умений.
Если вы боец, вы можете захотеть специализироваться на двуручном оружии. Или на одноручном. Выбирайте любое и идите в бой. Увеличивайте этот навык, тратьте на него перки – и вы увидите, как ваша мощь растет. Но навыки мага распределены между Изменением, Разрушением, Иллюзиями, Мистицизмом (прим. ред. - ну, не в Скайриме) и Восстановлением. И между этими умениями нет взаимодействия. Выбор способности Двойное Восстановление не позволит мне применять разрушение с двух рук. Делая Иллюзии более дешевыми, вы не получите более дешевые заклинания Разрушения. И большинство перков посвящены уменьшению стоимости применения, что неплохо, но далеко не так полезно, как аналог бойцовских перков. И все они медленно растут. Каждая школа имеет в наличии только пару полезных заклинаний.
И вам следует быть осторожными, так как…
11. Магия склонна наносить урон по союзникам.
Огненные шары медленнее стрел, и способности огня похожи на огнемет. Это, в сочетании со склонностью NPC нестись на рожон в битву, увеличивает шансы нанесения урона по стражнику, крестьянину или союзнику, вследствие чего они обернутся против вас. Это просто еще одна вещь, трудная для нашего окруженного мага и простая для всех остальных.
И на десерт: заклинания огня и льда занимают огромную часть экрана, из-за чего я могу не видеть, в кого я колдую. Очень часто я сталкивался с тем, что из-за потоков пламени, заливающих весь экран, я вынужден был прекращать колдовство, чтобы увидеть, жив ли еще мой враг или он убежал.
Смысл в том, что…
12. Магия в ТЕS печальна, слаба и неудовлетворительно сложна.
Вы можете облегчить некоторые из этих проблем, усиливая магию оружием, но зачем? Почему просто не забыть про магию и не играть за чистого бойца, зачем подпирать слабую магию слабыми боевыми навыками?
Я прокачал множество магов и бойцов. Здесь и говорить не о чем. Ближний бой не "слегка сильнее" магии. Он значительно, чрезмерно более могуществен, безопасен, целесообразен, он намного более увлекателен и приносит большую выгоду. Переход от бойца к магу имеет большее влияние на сложность игры, чем настройка уровня сложности. Как боец вы будете убивать быстрее, будете меньше простаивать между боями, видеть больше крутой анимации, зарабатывать деньги быстрее, получать больше интересной и полезной добычи и умирать намного реже. Это большой средний палец всем тем, кто хочет быть магом.
Я не знаю, когда выходит следующая однопользовательская игра серии ТЕS. Она даже не была подтверждена (хотя они точно собираются сделать еще одну). Я просто надеюсь, что в следующий раз маги получат больше любви. Мне не нужны различные системы с идеальным балансом, но было бы здорово, если они были равными, предлагающими тот же уровень внутриигрового влияния и разнообразие геймплея.