Творцы миров. Интервью с командой Dreamers Guild
Часто я думаю: а существует ли человек, играющий в Морроувинд без плагинов? И все время сам себе отвечаю: нет, ведь даже ярые фанаты ставят хотя бы ретекстуры, различные геймплейные фишки, а то и дом какой-нибудь для своего альтер эго воткнут. Те, кто знаком с игрой уже лет пять, наверняка ищут новых приключений, загадок, ведь после десятого прохождения тайн в игре, увы, почти не остается. Но ведь хорошее приключение - это не фунт изюму, его же надо придумать, воплотить... Да за каждым шагом героя стоит труд нескольких человек! Но кто эти люди? Как они работают? Откуда берут идеи? Неизвестно. Поэтому я решил написать про одну из лучших, пожалуй, команд, создающих такие удивительные вещи как "Солтсхеймское приключение" и "LightWind". Команду, носящую название Dreamers Guild.
Ukka: Начнем с истории группы. Гильдия Мечтателей. Как она появилась? И каков был ее путь?
LofZ: Наша команда появилась целых пять лет назад, хотя именно командой «Dreamers Guild» мы стали позже. Первоначально было несколько форумчан, которых собрал пользователь под ником lord Kollidor вокруг мегарулезного проекта плагина: попытка сделать версию игры «Старкрафт» в Морровинде. Проект быстро заморозился, его участники, включая даже lord Kollidor, стали исчезать. Я тоже числилась в его команде «Вольные стрелки» и ждала поручений по разработке плагина, которых все не было. Увидев, что представители администрации форума ругают «Вольных стрелков», не оправдавших надежд, я попыталась собрать тех, кто остался. Однако я никогда не считала себя центром.
Так спустя какое-то время сам собой сложился тот состав, который сделал «Ризому» и «Мистику» - люди, которые нашли общий язык и смогли вместе работать над плагинами: Xodok, Icewerg, TJ и я. У Ходока был особый талант в создании интерьеров, они отличались огромным количеством деталей. В общем-то, это было весьма хорошо, но наши компьютеры в то время были достаточно слабыми по сравнению с современными и ужасно тормозили. В святилище, где происходит последняя битва, в «Мистике», первоначально было несколько тысяч объектов, так что мы с TJ вдвоем по очереди их удаляли, иначе просто наши скрипты не хотели работать. Icewerg умел работать в 3ds max, мечтал о разработке собственной игры, умел делать целые лабиринты и очень атмосферные помещения. Лабиринт Ризомы, кровавые застенки культистов в «Light Wind», кошмарная канализация под крепостью Неревара в «Даготурине» - все это его работы.
Потом к нашей команде присоединился замечательный человек Кальян. Именно при его участии мы обрели свое лицо.
А некоторые стали отходить, теряя интерес к созданию плагинов. Так потихоньку ушел Ходок. Icewerg придумал новое название для команды (название «Вольные стрелки» или «Фрилансеры» не отражало нашу сущность), но сам отошел от дел, хотя мы продолжаем общаться.
Недавно к нам присоединилась Мара, но на самом деле она уже некоторое время помогала команде.
Ukka: Расскажите о вашем первом опыте в модостроении. И как его восприняла публика?
LofZ: Ой, помню, с каким трудом я пыталась сделать квест по уроку о штанах, съеденных гуаром, как тяжело это давалось, чуть не плакала над КС… Думала, никогда его не освою. А сейчас мне кажется, что ни одну программу не знаю так близко, как КС. У меня даже есть рисунок, каким мне представляется образ плагиностроителя, его работа:
Первый опубликованный плагин – это, кажется, у меня была серия квестов «Ордена Дозора». Тестеры ее не полюбили из-за нечищеных GMST. Но потом эта ветка квестов (почищенная, разумеется) вошла в состав «Ризомы». Сама «Ризома», ее первая версия, - это своеобразная «школьная тетрадь». Я делала ее, обучаясь создавать плагины.
TJ: Я начал с изменения тех вещей в Морровинд, которые не устраивали меня как игрока. Сначала простенький плагин на геймплей под названием «Физика». Затем я начал осваивать скрипты и появился довольно сложный мод «Better Sounds», практически полностью изменяющий звуковое сопровождение игры. Второй был встречен очень хорошо как отечественным коммьюнити, так и зарубежными игроками.
Первым квестовым модом, в котором я принимал участие, стала «Мистика». Тут я организовал новую озвучку, звуковые эффекты, помогал отшлифовать геймплей – так и определилась моя специализация в команде.
Kalian: Мой первый опыт - дом для героя. Его публика никак не восприняла, а самый первый мод Дримеров был сделан без меня, тут сказать ничего не могу.
Ukka: А почему вы вообще начали разработку плагинов?
LofZ: Хочется добавить в игру то, чего там не было. И одновременно это испытание для собственных сил. Думаешь, сможешь ли сделать тот или иной технический момент, показать конфликт характеров или несчастную любовь. Попытаться чему-то хорошему научить игрока. Ну, и просто интересно строить и конструировать в КС.
Ukka: При работе в группе часто бывает так, что каждый считает себя самым важным человеком, выполняющим самую сложную и ответственную работу. Как это происходит у вас?
Kalian: У нас каждый делает то, что он может и умеет. При этом LofZ делает больше всех, по моему мнению. Я называл и буду называть ее негласной главой команды, она - как координатор наших действий и решений. А вообще у нас демократия и свобода слова.
TJ: У нас есть, как бы это сказать, ведущий дизайнер (Lead Designer) – это Наталья (LofZ). Она берет свои или наши идеи и проделывает основную работу в направлении их реализации. Остальные помогают эти идеи развить, укрепить, чтобы вы увидели конечный результат нашго труда. Так исторически сложилось, и без нее команды бы просто не было.
LofZ: Я не считаю себя важным человеком в команде. Но очень привязана к остальным. Мне кажется, вклад каждого члена команды уникален.
Ukka: Я знаю по себе, что придумать хороший сюжет довольно сложно. Как вам даются ваши квесты? Идеи черпаются откуда-то или вы их берете с потолка?
Kalian: По мне, так с этим вопросом нужно к LofZ, она придумывает квесты, сюжеты, дополняет и усложняет примитивные идеи.
Скоро выйдет наш мод "Картограф". Когда я планировал сделать мод, моя идея ограничивалась всего лишь малой часть от того, что сделано сейчас.
Лично мне идеи приходят спонтанно, что-то могу увидеть в других модах, какую-то идею могу подсмотреть вообще в другой игре (Oblivion/Fallout3)
LofZ: Чаще всего на создание плагина вдохновляет какое-то другое произведение. Например, на "Shadows of Daybreak" вдохновили стихотворения автора под ником Альгирдас Паук.
Возникает творческое настроение, и в голове всплывает какой-то образ, фрагмент сценки или идея. В дальнейшем при обсуждении в команде и разработке идеи развиваются и углубляются, подчас сюжет плагина становится не похож на первоначальный замысел.
Создавать квесты одно удовольствие. Но для меня лично представляет сложность финал историй. Закрутить интригу, придумать испытания для героя легко. Даже кульминацию сделать легко. Меня учили этому на филфаке, и к тому же имеется большой читательский опыт, перед глазами проходит масса сюжетов. А вот развязки историй, последняя битва с главным злодеем, дежурные фразы, вручения наград мне всегда кажутся скучными и менее грандиозными, чем хотелось бы.
А иногда мы внезапно обращаемся к когда-то обсуждаемым, но почти забытым идеям. Ведь помимо выпущенных плагинов у нас есть некоторое количество разработок, о которых за пределами нашей команды никто ничего не знает. Например, сюжет «Паленого флина» придумал TJ в незапамятные времена. И файл с его записями хранился где-то в папке на жестком диске. И вот внезапно я открыла редактор и начала воплощать эту историю… Сценарий… Хотя эти записи, наверное, были не столько сценарием, сколько собранием разных мыслей по сюжету, и они не были дописаны до конца. TJ написал, что разгадка интриги “Паленого флина» может быть связана с контрабандистами, может быть – с планами какого-то аристократа… А я взяла и сделала и то, и другое, и еще третье. Но не соединила эти нити сюжета в одну, а оставила каждую альтернативной. Получилась характерная постмодернисткая изюминка этого плагина – бред, морок, в который попал герой.
Ukka: Для какой игры вам интереснее разрабатывать моды?
Kalian: Для Морровинда, это же очевидно.
TJ: Ну, я реализовал многие свои идеи на базе Морровинда и его Construction Set. Поэтому чувствую: пора завязывать. Хотя в нескольких интересных проектах от Dreamers Guild я еще поработаю как модмейкер. В том же Даготурине, например. А осваивать новые полигоны для моддинга или, тем более, идти в игрострой желания нет. В отношении игр я предпочитаю видеть себя в роли актёра, нежели дизайнера.
Ukka: Каким модом вы гордитесь и есть ли работы, за которые вам бывает неловко? Что бы вы поставили на первое место в списке?
TJ: Ну, гордиться нужно каждым квестовым модом, так как все они по-своему уникальны. Но так как больше всего запоминаются недавние работы, на первое место я бы поставил «Солстхеймское приключение» - в нем, я считаю, хорошо сочетаются интересные образы персонажей и геймплейные ходы (скриптовые сценки, эффекты и т.п.). И, конечно, предметом особой гордости является новое издание мода Ризома - самый крупный на сегодня наш проект. Мы проделали очень много работы, чтобы подарить ему новую жизнь.
LofZ: Каким модом я горжусь? Ну, всеми, над которыми мы работали совместно – квестами с сюжетами. Усердно потрудились. И в плагине игроку есть на что посмотреть.
Про неловкость не скажу, но я замечаю у плагинов с сюжетами одну особенность. В них, как в янтаре мухи, застывают идеи и переживания, которые волнуют их разработчиков в тот момент. Когда мне случается снова запустить давно опубликованный плагин, я иногда чувствую нечто вроде замешательства, проходя его. Я чувствую, что уже переросла это.
Ukka: Последний вопрос. В свете новостей, так сказать. Чего вы ждете от Скайрима?
LofZ: В данный момент меня эта игра не интересует.
Зато очень интересует Fallout: New Vegas.
Kalian: От Скайрима лично я жду удачного редактора и интересного ЛОРа, ибо это меня интересует в первую очередь. Возможно, мы переключимся на Скайрим, но это как сказать, время покажет.
TJ: После «Обливион» и «Фоллаут 3» – ничего. У коллектива разработчиков большие проблемы в плане сюжетов/диалогов/персонажей – а это то, без чего я не представляю игру. Хотя если они найдут новых людей и возьмут пару уроков у «Обсидианов» в «Нью-Вегасе», то будет шанс на неплохую игру. Кстати, обнадеживает тот факт, что в озвучке Скайрима будет участвовать большой актерский коллектив. Это поможет раскрыть характеры персонажей. Ведь озвучка по расам – это набор типичных расовых шаблонов, а персонажи-то в основном безликие. Но, с другой стороны, чтобы актер воплотил образ – его сперва нужно придумать…
Все моды команды "Dreamers Guild" можно посмотреть на форуме. Благодарю всех отозвавшихся участников коллектива за помощь в интервью.
Интервью подготовил Ukka