Игры и книги. Два Джека с нелегкой судьбой
Стелс-экшн Dishonored обрел заслуженную популярность. Недавно в Германии он был удостоен самой почетной ежегодной награды (мы писали об этом 30 апреля), которую видеоигра может получить в этой стране. Над проектом трудится талантливая команда. А еще разработчиков из Arkane Studios Рикардо Баре и Харви Смита связывает нечто большее, чем работа над Dishonored. Они - писатели.
Оба разработчика занялись писательством задолго до погружения в Дануолл. Смит, один из креативных директоров Arkane, начал писать свой полуавтобиографический роман Big Jack is Dead в 2005 году. В последующие годы он периодически возвращался к работе над книгой, понемногу создавая свое творение.
"Процесс требовал некоторой осторожности: чем дольше я занимался книгой, тем больше во мне развивалось безразличие ко всему. Постепенно я стал угрюмым и циничным человеком, – сообщил Смит изданию Polygon. - Во время работы над романом меня не радовало происходящее - написание требовало определенного состояния разума".
Big Jack is Dead повествует о Джеке Хикмане, интровертированном программисте, который пытается оправиться после самоубийства отца. Сюжет постоянно скачет от прошлого к настоящему – постепенно вырисовываются картины детства и взрослой жизни Джека, а также его напряженные отношения с семьей. Смит утверждает, что история является на "85 процентов автобиографической", с некоторыми поправками.
"Я взял лучшее из своей молодости и выбрал достойных, воспитанных людей: возможно, в романе преувеличены продажность и разрушение. - сказал Смит. - Нет лучшего способа поставить точку, чем пропустить какие-то моменты через себя и передать другим, как они затронули меня. Кроме того, я представил, как могла бы выглядеть моя мама, если бы жила в начале двадцатых".
Смит говорит, что писал книгу, еще будучи подростком, и это занятие было для него отличной возможностью эмоциональной разрядки.
"Писательство позволяет выражать свои чувства, или скорее вновь прокручивать воспоминания, которые имеют смысл – когда представляешь другим людям свои переживания в виде истории, то чувствуешь себя понятым, - сказал он. - К тому же, получаешь удовольствие от перемещения в новую действительность, и вообще – я просто люблю выражать мысли словами и строить фразы».
Рикардо Баре, ведущий разработчик Arkane, начал работу над романом Jack of Hearts в 2009 после того, как Midway Games, где он служил креативным директором, объявил о банкротстве, и весь штат распустили.
"Это стало для меня серьезным ударом, так как я был креативным директором в оригинальном IP, который любил и лелеял для Midway, – говорил Баре изданию Polygon. - Сначала все шло прекрасно, и я работал с фантастической командой. Некоторые ее члены потом также трудились над созданием Dishonored. Думаю, IP теперь разлагается в сырых подвалах среди тех компаний, которые растащили Midway на куски. Возможно, не совсем случайность, что главным героем Jack of Hearts является мальчик, который отдает сердце колдунье, чтобы больше ничего не чувствовать", - добавил он.
В качестве платы за услуги, ведьма наделяет его потусторонними силами и посылает на грязную работу - он обязан найти и убить могущественного чародея. Вскоре юноша встречает красивую, беспомощную девушку. Он начинает чувствовать снова и должен решить, возвращать ли свое сердце обратно.
Некоторое время после закрытия Midway, Баре работал контрактником, еле сводя концы с концами. Вечерами он сидел над своей книгой в местном кафетерии: Jack of Hearts "питался кофеином и тревогой".
После того, как Баре присоединился к Arkane и начал работать над Dishonored, он возвращался к своему детищу всякий раз, как мог найти время. Это значит, что он писал ночами, в выходные или во время перелетов между студиями в Остине и Лионе. Работа над собственной книгой помогала Баре отдохнуть от Dishonored.
«Это тяжело, но хорошо восстанавливает творческие силы, - сказал он. - Кроме того, мне повезло. Оказалось, что среди моих коллег много отличных авторов: Энтони Хазо, Остин Гроссман и Харви Смит, например. Нахождение среди людей, которые занимаются чем-то подобным, очень поощряет и вдохновляет – мы делаем друг друга лучше".
"Это действительно огромный сдвиг: от планирования проекта, совместной работы и объединенных усилий, к чему-то гораздо более одиночному и изолированному, но все же очень реактивному, - говорил Смит об одновременной работе над Dishonored и собственной книгой. - Писательство - удобная штука: это позволяет управлять всем и по желанию мгновенно изменять основные или незначительные элементы».
"Для меня переключение между романом и работой в команде не составляло труда, - добавил Смит. - Действие Dishonored, как и события Big Jack is Dead, происходит в очень темном мире. Постоянные переходы от одного к другому позволяют сгладить недостатки обоих проектов, обеспечивают перерыв, чередование".
Смит говорит, что игра во многом полагается на технологии и взаимодействие игрока с миром - то, что не принимается во внимание при написании книги. Баре соглашается с этим, добавляя, что несмотря на различия, книги и игры одинаково полезны.
"Команда разработчиков игры напоминает музыкальную группу: множество возбужденных, творческих людей трудятся вместе над созданием общего живого мира. А при написании книги вы работаете в одиночку. Разумеется, есть плюсы и минусы в обоих моделях, и я считаю, что для творческого развития необходимо испытать обе".
Так почему бы не сделать игры по вашим книгам?
"Что касается Jack of Hearts, я хотел рассказать свою историю, а не создавать интерактивный опыт, – объяснил Баре. - Писательство стало для меня отдушиной, где я сам контролирую события и несу всю ответственность."
Баре думал о том, как Jack of Hearts смотрелся бы в качестве видеоигры, но в конечном итоге решил, что содержание книги не располагает к интересной механике. Он сказал, что если бы захотел сделать игру из своей истории, то наверняка это была бы action-RPG. Однако несмотря на то, что некоторые элементы в книге – такие, как проклятия - выглядят типичными для игр, автор считает, что игра должна быть чем-то большим, чем просто RPG.
"Я бы мог играть в Jack of Hearts только при наличии ветвистых диалогов, - пояснил он. - Материал хороший, но его мало. И это явно не то, что может сделать игру уникальной."
Big Jack is Dead чувствует себя неплохо в качестве книги. Однако игры по своей сути позволяют игрокам несколько контролировать ситуацию, а у Смита есть отличный сюжет, который может быть принят аудиторией.
"Я много думал о воплощении романа в игре, которая бы задавалась вопросами о причинах неуверенности в себе или о передаче негативного поведения от родителей к детям, - добавил он. - Даже если бы я не преуспел в этих высоких целях, создание стелс-игры в сеттинге книги, с ребенком в качестве главного героя, было бы увлекательным."
"Одно отличается от другого: важно понять, что нужно в каждом конкретном проекте, - сказал Смит. - Игра воспринимается, как испытательная площадка для игроков, а роман позволяет писателю на некоторое время увлечь читателей в свою реальность"
По материалам Polygon, 03 May
Перевод: Кобыла