ESO Dev: 5 вещей, которым нас научило создание Орсиниума
Перед Орсиниумом стояли простые цели — продолжить славные традиции повествования и исследования оригинальных зон и создать игрокам самые яркие ощущения от PvE, какие только в наших силах. Орсиниум был запущен в ноябре 2015 года, спустя пять месяцев после консольного релиза ESO. В нашем первоначальным плане по разработке Орсиниума значилась новая зона, которая воплотила бы все наши навыки, полученные при работе над оригинальной игрой и при её шлифовке после 18 месяцев релиза на ПК и 5 месяцев на консолях.
Орсиниум был крайне важным DLC, как в развитии наших навыков, так и в качестве эксперимента по тому, как в будущем оптимизировать и расширять игру для наших пользователей. Игроки в ESO, которые были с нами с самого начала, способны взглянуть на Орсиниум и чётко увидеть все улучшения в его представлении и геймплее по сравнению с оригинальной игрой, а также его важную роль в закладывании основания для нашего крупнейшего обновления на данный момент — Единого Тамриэля.
Поэтому я опишу некоторые самые важные уроки, вынесенные из создания и запуска Орсиниума, реакции наших игроков и его важной роли для будущего всей игры.
1. Вертикальная планировка городов гораздо круче горизонтальной, но она усложняет поиск пути и передвижение
В течение разработки оригинальной игры одной из самых частых претензий в нашем внутреннем тестировании было то, что города не создавали ощущение живых населённых пунктов. Одна из вещей, которыми знаменита серия Древних Свитков, — это дышащие жизнью города, их население и торговцы, уникальная архитектура и громоздкость, возникшая после десятилетий и веков населённости. В то время, правда, у нас не было нужных средств и технологий движка, способных сделать города, полностью удовлетворяющие нашим задумкам, и фраза «несколько зданий, разбросанных по поверхности» часто встречалась в отчётах наших внутренних тестов. Примером подобной борьбы является город Сентинель в пустыне Алик’р — мы делали всё возможное с помощью инструментов, которыми владели на тот момент, а результаты обычно оценивались как «удовлетворительно», город не внушал таких трепета и интереса, каких бы нам хотелось.
Орсиниум, с другой стороны, является знаменитой орочьей столицей, и мы точно знали, что он заслуживает внешнего вида и внушительности, надлежащей ему по статусу. Поэтому одной из задач команды художников было превращение окружающей среды в один из столпов, на которых держалось бы DLC — город обязан был заинтересовать и запомниться игрокам, из чего следовала необходимость расширять его в высоту, а не только вширь. Вот почему при первом посещении Орсиниума вы оказываетесь поражены количеством домов, воздвигнутых на крышах других домов, а также более реалистичной планировкой, особенно извилистыми аллеями и лестницами в закоулках. Внимание к деталям и вертикальной глубине придают Орсиниуму гораздо более средневековый, твёрдый вид, и превращают сам город в одного из самых важных персонажей в DLC.
Когда мы выпустили Орсиниум, игроки тут же отметили улучшение наших градостроительных способностей и полюбили внешний вид города. С другой стороны, им пришлось привыкнуть к необычной планировке. Детализация и комплексность заставили игроков серьёзнее отнестись к перемещению по городу, дабы не заблудиться в тёмных переулках и тупиках. Эта технология строительства города показалась нам настолько удачной, что мы применили её и для следующего своего DLC, Гильдии Воров. Главный город этого дополнения был построен с теми же инструментами и философией, что и Орсиниум, и он продемонстрировал ещё большее развитие дизайнерского процесса и мастерства арт-отдела.
2. Масштабирование уровней отлично работает в PvE
На ранних стадиях разработки Орсиниума одной из главных обсуждаемых дизайнерских проблем было вычисление оптимального уровня для контента зоны. Для кого мы делаем зону? На какой уровень ориентироваться? Собираемся ли мы привлечь новых игроков или заставить попотеть более опытных? С этого начались обсуждения Орсиниума, но они перетекли в более интересное русло: мы только что выпустили первое DLC, Имперский город, который (из-за его PvP-ориентированности) базировался на масштабировании уровня, чтобы более-менее уравнять всех игроков в возможностях. «А почему бы нам, — подумали мы, — не применить это же масштабирование из PvP в полностью PvE-шной зоне?». И когда мы задумались над этой возможностью, мы осознали, что можем реализовать нечто новое в жанре онлайновых РПГ: DLC, от которого могли бы получать удовольствие ВСЕ игроки — от новичков до хардкорщиков. Ведь ESO — настолько огромная игра, что нам необходимо было занять новым контентом все типы игроков, и открытие DLC для всех игроков независимо от их уровня выглядело отличным способом это сделать.
Мы были очень обрадованы возможностью открыть путь к дополнительному контенту всем игрокам, но забавно то, что мы не полностью осознали, чего мы добились при помощи масштабирования уровня. Мы были приятно удивлены, когда после выхода DLC многие отзывы от игроков касались не столь отличного контента, сколь того факта, что масштабирование по уровню означало, что игроки и гильдии могли наконец-то играть друг с другом без нужды думать о своём уровне. Гильдии проводили рекрутские мероприятия в зонах, где самый высокоуровневый член гильдии мог играть вместе с самым низкоуровневым, и оба при этом развлекались. Игроки могли позвать своих друзей (даже тех, кто долгое время не заходил в игру) обратно в ESO и играть с ними, даже если у них была большая разница в уровнях. Игра разом стала интереснее и современнее. Мы с радостью наблюдали, как игроки начали считать ESO более социальной и ориентированной на группы игрой.
Конечно, не помешало и то обстоятельство, что контент был первоклассным, а игроки были поглощены сюжетом, помогая королю Курогу отстроить город и… (всё, больше никаких спойлеров!)
Урок был, разумеется, крайне важен для долговременных планов на ESO. Успех Орсиниума масштабирования по уровню прямо привёл к введению такой же системы для всей игры — Орсиниум посеял семена для Единого Тамриэля, который был введён в оборот почти год спустя и который дал ещё большую социальную свободу игрокам, убрав ещё больше ограничений для их взаимодействия. И отзывы пока что были столь же невероятными и вознаграждающими.
3. Хороший сюжет есть хороший сюжет
Мы подошли к написанию сюжета для Орсиниума, ориентируясь на идею внедрения политических интриг, что-то наподобие «Игры престолов» — различные фракции, подозрительно (или чего похуже) относящиеся друг к другу, различные религии, рычаги влияния, а сверху всё это приправлено политическими махинациями. За годы работы мы многому научились — например, как создать интересную сюжетную линию, проводящую игроков через всю зону, как отвлечь игроков, размещая новый контент возле основных квестовых отметок, и другим приёмам. Наша команда по созданию мира и квестов применяла все эти вещи, работая над Орсиниумом, и в результате получилась очень хорошая и очень глубокая сюжетная линия, бесшовно внедрённая в зону. Наши писатели и ворлдбилдеры создали сюжет, который как будто происходит сам по себе вокруг игрока — город Орсиниум становится визуально всё более отстроенным по мере того, как вы помогаете королю-орку. Вы узнаёте больше об истоках Ковенанта Даггерфолла, и о том, насколько хрупкий он на самом деле. Всё это разворачивается в регионе, который потрясает воображение и напоминает крутые фэнтезийные фильмы.
Ах да, а ещё маленькие милые карманные мамонты.
4. Орки в Древних Свитках круты безмерно
Серия Древних Свитков включает десять основных рас, и большинство из них уже побывало в прицеле тех или иных игр с точки зрения лора и геймплея. На данный момент орки являются наименее раскрытой расой, в основном благодаря тому, что большую часть тамриэльской истории они были лишены дома, а Старый Орсиниум был разорён, пустив орков по миру на сотни лет. Они ведут клановый и изолированный образ жизни, но способны творить возвышенную поэзию и славятся своими недюжинно одарёнными ремесленниками. Даже сам термин «орки» слегка запутывает, поскольку они не очень похожи на «орков» из других фэнтезийных миров (да-да, вообще ничего общего с архетипом «благородных дикарей» — прим. ехидн. пер.). Напротив, наши орки — умудрённые воины (что я вам говорил — прим. пер.), преданные своему главному богу Малакату. Нам пришлось копнуть поглубже в лор, чтобы представить нравы, архитектурный стиль и политическую систему, наиболее подходящие этой кочевой племенной группе. Для нас было большим удовольствием обеспечить орсимеров их собственной сценой, историями и родиной, чтобы они пролили свет на свою неизвестную историю.
5. Масштабирование уровней приводит к разным типам контента в одной зоне
Сделав Ротгар (зону, в которой разворачивается действие DLC Орсиниум) независимым от уровня, мы обнаружили, что можем по-другому отнестись к дизайну зоны — просто потому, что нам не нужно беспокоиться об уровне игрока. Убрав требования к уровню, мы могли поместить разные виды PvE-контента в зону и отправить игроков в бой. У нас всегда были мировые боссы (враги, с которыми нужно сражаться целой группе игроков), но они не были достаточно адекватно реализованы, и с ними не были связаны какие-либо квесты. Мы исправили это в Орсиниуме, введя ежедневные квесты, которые должны были приводить игроков к мировым боссам, а затем вставили этим боссам хороший лут, чтобы они стали популярными. Потому в Орсиниуме совместились виды контента для разных типов игроков: сюжеты для одиночного PvE, мировых боссов и, конечно же, публичные подземелья для погони за добычей и ещё более опасными столкновениями.