Создавая ESO: крепости
В сегодняшнем выпуске рубрики «Создавая ESO» разработчики The Elder Scrolls Online рассказывают о том, как шла работа над сиродиильскими крепостями – объектами, за владение которыми будет сражаться множество игроков: защитники крепости – против осаждающих.
Три альянса схлестнулись в битве за Сиродиил. Ожесточенные бои развернулись вокруг крепостей: Эбонхартский Пакт, Ковенант Даггерфолла и Доминион Альдмери бьются за право контролировать как можно большую часть территории провинции. В этой битве важнейшая роль отводится крепостям, и когда игрок попадет в Сиродиил, он почти наверняка будет вовлечен либо в оборону крепости, либо в мероприятия по ее осаде. В сегодняшнем выпуске рубрики «Создавая ESO» мы предлагаем поближе рассмотреть эти укрепленные объекты.
[Работая над крепостями] Мы не могли сразу же начать с их «постройки» и приступить к созданию концептов. Хотя мы уже представляли себе, как наши крепости должны функционировать, сначала надо было убедиться, что всё это технически осуществимо. А потому разработчики вместе с инженерами трудились над созданием конструкции, которая отвечала бы поставленным перед нею задачам: стены, которые можно разрушать; осадные орудия; огромное количество игроков на экране – всё это надо было учитывать и с технической точки зрения, не забывая о дизайне.
После решения этих «конструкторских» вопросов мы начали экспериментировать со строительными планами крепостей. Мы знали, чего хотим добиться: требовалось, чтобы битва за крепость состояла из нескольких этапов, и на каждом из них и защитникам объекта, и нападавшим должен быть предоставлен ряд возможностей изменить ход сражения, повернув его в свою пользу. Разумеется, надо было учитывать и сами боевые действия игроков: мы хотели, чтобы и защитники крепости, и нападавшие получали захватывающие ощущения – вне зависимости от того, присутствует ли в игре коллизия (у нас в данный момент ее нет). В ходе битвы за крепость активно задействованы умения игроков оглушить противника, подобраться поближе, а также умения по площади – всё это играет большую роль в ходе штурма. Мы учли все эти факторы, и [вот тогда] наша крепость стала понемногу вырисовываться…
Сначала мы обратились к стандартному варианту – несколько этажей с хорошо защищенными внутренними помещениями – но в ходе тестирования оказалось, что узкие проходы и лестницы не позволяют боевым действиям развернуться в полную силу. Тем не менее, мы всегда хотели, чтобы у наших крепостей были и внешние пространства, и внутренние помещения (с целью обеспечить ту самую «многоэтапность» осады, о которой говорилось выше), чтобы по мере продвижения вглубь крепости нападающим становилось всё сложнее и сложнее. А потому мы остановились на таком варианте: один этаж, но зато внутри крепости есть помещения, предоставляющие тактическое преимущество защитникам крепости – им удобно осыпать подступающих стрелами и заклинаниями.
Наши дизайнеры, чтобы [дополнительно] вдохновиться, изучили книги с изображениями средневековых крепостей – они не являются точными копиями друг друга, и это разнообразие реальных укрепленных объектов повлияло на наше решение сделать крепости различными по планировке, ориентируясь на особенности местности. К примеру, крупные крепости, охраняющие проход к артефактам, отличаются от небольших форпостов; кроме того, есть крепости, расположение которых выгодно обороняющимся, т.к. окружающий ландшафт сам по себе предоставляет им преимущества. Чтобы атака объекта была успешной, важно понимать, какого рода крепость вы штурмуете, и тщательно спланировать нападение.
Кроме того, нам предстояло решить, в какой момент можно считать, что крепость перешла из рук в руки. Сначала мы хотели, чтобы нападавшие были вынуждены побороть мощных охранников-NPC, но выяснили, что это смещает акцент с битвы против других игроков: нападавшие собирают все силы, чтобы в едином порыве наброситься на вражеского NPC – Лорда Крепости – и установить контроль над объектом.
Испробовав несколько вариантов, мы остановились на нынешней системе: атакующие должны проникнуть внутрь крепости и водрузить [в двух разных точках] свои знамена (этому препятствуют защитники крепости). Если нападавшим удалось установить два знамени, которые продержатся определенное время, то крепость переходит к ним.
Грамотно распланировать нападение на крепость очень важно, особенно для организованных групп. Вы можете сломать ворота, или проломить внешнюю защитную стену – да разрушить можно даже внутренние стены крепости, но принимайте во внимание масштаб урона, наносимого при этом объекту. Если захотите – можно снести все стены и выбить все двери, но не забывайте: когда крепость перейдет в ваши руки, все эти повреждения нельзя будет быстро отремонтировать. На это уйдет много ресурсов, и в конечном счете полное восстановление объекта обойдется очень дорого. Полагаем, что эта экономическая составляющая внесет дополнительные коррективы в ваши планы.
Итак, мы подготовили всё для того, чтобы атака крепости была «многоходовой»: обычно нападавшие сначала пытаются лишить крепость провианта и других ресурсов (для этого они захватывают близлежащие хозяйственные объекты), затем им надо прорваться за внешнюю стену, а потом сломить сопротивление тех защитников крепости, которые засели во внутренних помещениях, чтобы сорвать их флаги и водрузить свои знамена, а в конце – добить оставшихся противников. Мы знаем большинство самых распространенных тактик по захвату и защите крепостей, но в масштабном PvP очень интересно наблюдать за теми решениями, которые принимают игроки по мере того, как растет их опыт участия в подобных операциях. Время от времени появляются новые, неожиданные для нас тактические решения, к которым мы тоже должны быть готовы. У нас всегда есть какие-то предположения по поводу того, как будут разворачиваться военные действия, и обнаруживать, как в ходе тестирования рождаются новые варианты, всегда очень захватывающе.
На ранних стадиях работы над игрой внутренняя планировка крепостей была незамысловатой – простая геометрия, никаких «художеств». Мы не хотели создавать множество концептов, не имея общего представления о виде крепости. В поисках вдохновения наши дизайнеры и художники провели немало времени в Сиродииле из Oblivion. Некоторые образцы коловианской архитектуры стали хорошим ориентиром для создания мощных, хорошо укрепленных объектов, которые мы себе представляли. Те, кто играл в Oblivion, узнают некоторые локации и услышат их знакомые названия – те объекты, которые во времена TES IV превратились в руины, в TESO еще целы и невредимы.
После этого пришло время заняться балансом. Сиродиил всегда доступен; вы в любое время можете появиться там и атаковать какую-нибудь крепость. Нам приходилось рассчитывать, насколько мощной должна быть защита, какому количеству нападавших она должна противостоять. А еще нельзя было забывать о тех игроках, которые любят собирать группы – и нападать на объекты в самое «глухое время», в те часы, когда на страже остается меньше всего защитников.
Мы решили: чтобы обеспечить какую-то минимальную защиту, нужны NPC-охранники. Их нельзя назвать сверхмогущественными, но, во всяком случае, они не позволят малочисленной группе легко и непринужденно завладеть крепостью. Эти стражи появляются в тот момент, когда игроки захватывают крепость – и тогда славные бойцы могут немножко отдохнуть после ратных подвигов. Работа над определением оптимального количества здоровья этих стражей и наносимого ими урона всё ещё продолжается по мере тестирования – как и расчеты прочности дверей и стен и т.д.
Как видите, крепости не так просты, как могло показаться на первый взгляд; в работу над ними мы вложили массу усилий и тщательно продумывали все решения. Надеемся, что результат вам понравится; вы оцените его, когда вместе с вашими союзниками будете праздновать славную победу, одержанную с таким трудом, или станете планировать контратаку, чтобы отбить у противника принадлежавший вам объект, который ему удалось захватить.
В заключение разработчики благодарят всех читателей публикации, которые «осматривали крепости», и снова уверяют, что с нетерпением ждут, когда же мы наконец появимся на полях славных сражений. Кроме того, Zenimax Online обещают, что совсем скоро нас ждет очередной выпуск рубрики, знакомящей с ходом работы над игрой.