НОВОЕ ИНТЕРВЬЮ: Тодд Говард о Золотом Веке видеоиг
Для человека, который тратит свою жизнь на создание вымышленных миров, Тодд Говард заметно заинтересован в таких обыденных вещах, как тарелки и столовые приборы. Эта тема всплывала дважды на протяжении беседы – первый раз, когда его спросили об источниках вдохновения.
Он упомянул Ultima, которую обожал несмотря на то, что ранние версии игры были довольно недоработанными:
«Затем вышла Ultima 6 со всеми этими вилками и тарелками, в игровом мире всё имело предназначение и было настоящим».
Он считает, что миры игр основаны на обыденной реальности – и чем проработанней становится вымышленная вселенная, тем больше вам приходится уделять внимания деталям:
«Чем больше изображений вы помещаете на экран и чем больше вы прорабатываете мелочи, тем больше времени на это уходит».
Будучи руководителем Bethesda, Говард хорошо знаком с историей развития игростроя:
«Я начал работать здесь давным-давно, в 1994 году. Думаю, что одним из преимуществ такого раннего начала работы в индустрии, да ещё в компании, подобной Bethesda, является то, что тогда у нас была возможность заниматься тем, чем мы хотели».
Подобная практика позволила ему ощущать игру на каждом уровне разработки:
"Нам нравится создавать подобные просторные открытые миры, которые выглядят достоверно".
[center]
[/center]
[center]
"Поэтому мы много работаем над общей атмосферой мира, над тем, как он ощущается, когда вы внутри его".
[/center]
«Мы хотели сделать что-то, что казалось бы настоящим, реальным, поэтому мир игры был создан несовершенным».
«А когда вы видите магию, она представлена как особая, уникальная вещь, что-то, что встречается лишь изредка».
«Этими принципами мы руководствовались при создании вселенной. Вы сможете найти этому подтверждения, когда будете изучать её».
Тодд говорит, что в то время как остальные игры ориентируются на более кинематографичное повествование, его команде пришлось пожертвовать этим ради большей свободы действия:
«Если говорить о сюжете в играх, я думаю, что он может принимать различные формы. Если повествование слишком кинематографично, теряется вера в реальность окружающего мира».
«Мы стараемся делать всё иначе. Мы отчасти жертвуем насыщенностью сюжетной линии ради создания открытого игрового мира».
«Мы просто даём игроку возможность заниматься чем угодно, и мы не знаем, в каком порядке он будет изучать окружение».
«Где-то может быть произнесена важная для сюжета фраза, а игрок просто пройдёт мимо и начнёт собирать цветочки».
Говард говорит, что создание подобных игр возможно благодаря большой и талантливой команде разработчиков:
«Одна из причин таких размеров наших игр в том, что над ними работает столько творческих и талантливых людей; стиль нашей игры даёт им огромные возможности для самореализации».
«Когда вы работаете в подобном режиме, вы рискуете скатиться в жуткое месиво информации и различных идей, и, как мне кажется, нам сильно повезло избежать подобных провалов».
Так что же в Skyrim Тодду нравится больше всего? Ему не хочется выделять какую-то конкретную особенность, но он говорит, что новая система создания персонажа особенно удалась:
«Мне очень нравится та система, что мы получили в итоге, как вы развиваетесь по мере игры и выбираете перки.»
«Мы попытались создать в этот раз что-то очень отличающееся, и результат нас очень обрадовал».
«Вы ощущаете, как вас награждают за вашу манеру игры и за тот выбор, что вы совершаете, когда речь идёт о вашем персонаже и навыках».
Также он сообщил, что создание системы боя было проведено с новым подходом:
«Вместо того, чтобы использовать уже имеющиеся материалы, мы просто сделали кучу анимаций поединков от первого лица, не думая о том, как это было раньше или даже о том, как мы воплотим это в игре».
«Мы просто снимали и анимировали дерущихся ребят, а затем выясняли, как нам сделать что-то подобное».
И хотя он невообразимо доволен результатом, Говард говорит, что всегда сложно не возвращаться назад, чтобы изменить некоторые вещи:
«Всегда есть что-то, что я бы сделал по-другому. Кое-что было сделано на прошлой неделе, кое-что мы сделали тремя годами ранее».
«Я бы хотел вернуть потраченное время, когда мы творили, сами не зная, чего хотим, в итоге было множество маленьких неудачных экспериментов».
[center]
[/center]
[center]
«Но может, если бы мы не прошли через все ошибки, то не нашли бы самый лучший способ, как сделать это».
[/center]
А что насчёт будущего? Тодд считает, что игровая индустрия стремится к золотому веку:
«Больше людей играет в игры, люди понимают, что игры созданы для всех».
«Раньше существовал стереотип, что видеоигры – всего лишь детская забава».
«Теперь же они узнают о том, что есть игры для всех категорий людей, и, учитывая уровень трудозатрат на производство игр сегодня, это действительно золотой век, как минимум судя по возможностям "железа" и количеству людей с подобным "железом"».
«Мне бы хотелось, чтобы развитие продолжалось. Чтобы существовали игры для каждого человека, чтобы они были частью повседневного развлечения человечества.»
news.com.au, 07 Nov
Перевод подготовил Sag[e]ant