Синдзи Миками: о Хиросиме, карьере и проблемах игр ужасов
Работы Синдзи Миками повлияли на большую часть крупных видеоигр: все они несут в себе частицы ДНК Resident Evil третьего или четвёртого поколения. Эта игра, считающаяся в какой-то степени венцом его творения, подарила вид через плечо и Gears of War, и Batman: Arkham Asylum, а её система прицеливания, которая по нажатию кнопки переносит камеру к центру экрана, чтобы прицелиться в противника, теперь является стандартом индустрии. Изобретения Миками, как и сам девелопер, находятся в самом центре разработки современных видеоигр-блокбастеров.
После того как Capcom поглотила Clover Studio, Миками создал частную студию The Straight Story, названную в честь фильма Дэвида Линча.
Что он чувствует, встречая отголоски своих идей в чужих играх? «Может быть, я повлиял на них, а может, и нет, – говорит он. – Меня это не особо волнует. Я не думаю о своём влиянии на индустрию. Я просто делаю игры, которые мне нравятся».
Читая его ответы, порой может показаться, что он безразличен и самодоволен, но при общении вживую Миками производит приятное впечатление. На протяжении нашего разговора он криво ухмылялся и, хотя его ответы часто были односложными, глаза, сияющие из-под белой бейсболки, бросали вызов. К 47 годам он проработал в индустрии видеоигр почти половину своей жизни, присоединившись к Capcom по завершению университета Досиса в возрасте 25 лет. Но вся эта лос-анджелесская кутерьма с прожекторами, экранами и постоянной суетой – совсем не то, к чему стремился разработчик.
«В детстве я не играл в видеоигры», – рассказывает он. – «Я хотел стать пилотом Формулы 1, а не гейм-дизайнером». Миками вырос в префектуре Ямагути в регионе Тюгоку на острове Хонсю. «Это место больше всего известно своей военно-морской базой», – говорит он, имея в виду воздушную базу корпуса морской пехоты в Ивакуни, на которую сбрасывали бомбы американские B-29 накануне бомбардировки Хиросимы в 1945. Миками дважды упомянул Хиросиму в своих воспоминаниях о детстве, но, похоже, из чувства уважения к стране, в которой мы находимся, переводчик не стал переводить его слова.
Жители Ямагути так и не смогли стереть из своей памяти события тех дней. В Ивакуни привезли часть жертв бомбардировки – город находится всего в 45-ти минутах езды от Хиросимы. Здесь они умерли в одном из местных армейских госпиталей. Ежегодно жители отдают дань памяти в День Хиросимы: каждый сентябрь они укладывают улицы сотнями тысяч бумажных журавликов, чтобы напомнить о совершённых зверствах и воздать хвалу продолжающемуся миру. Миками вырос среди отголосков ужасов истории.
Ещё одним источником ужасов в детстве Миками были фильмы вроде «Техасской резни бензопилой» и «Зловещих мертвецов». «Это было не просто возбуждение, которое ощущаешь, видя что-то пугающее, – объясняет он. – Я представлял, как я бы поступил на месте героя в этой ситуации. Мне всегда хотелось сделать что-то иначе. Поэтому меня потянуло создавать игры-ужастики: чтобы дать себе возможность самому делать выбор в этой экстремальной, страшной обстановке».
В подростковом возрасте Миками проводил свободное время, обучаясь каратэ и кендо. Первой видеоигрой, в которую он сыграл, был симулятор рестлинга для игровых автоматов, но его интерес к играм тогда был, мягко говоря, слаб. В университете он изучал маркетинг и только после посещения презентации для перспективных выпускников, организованной Capcom, он решил войти в индустрию видеоигр.
«В Японии выпускников колледжей приглашают на корпоративные презентации и вечеринки, где компании представляют себя потенциальным сотрудникам, – вспоминает он. – Презентация Capcom произвела на меня наибольшее впечатление». Впрочем, сначала заявление Миками в Capcom отклонили. «Это было странно, – говорит он. – Во время отбора мне отказали. А неделю спустя мне внезапно позвонили и сообщили, что я нанят. Понятия не имею, что произошло».
Миками начал свою карьеру младшим гейм-дизайнером и первые три месяца в Capcom работал над игрой-викториной Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken для Game Boy. Впоследствии он работал над тремя тайтлами для Disney и не дожившей до релиза игры про Формулу 1. Одна из игр, Aladdin, имела довольно крупный успех: было продано 1,7 миллионов копий, и в результате руководство предложило ему провести разработку сиквела к Sweet Home, популярной игре для Famicom, основанной на японском фильме ужасов.
В получившейся игре, известной в Японии как Biohazard, вы вживались в роль полицейского, запертого в усадьбе, полной зомби а-ля Ромеро. Игра мастерски комбинировала трёхмерные модели персонажей с плоскими задниками, что делало управление персонажем утомительным. Впрочем, это ограничение лишь добавляло игровому процессу напряжения.
Принцип ограничения возможностей игрока – одна из изюминок Миками. Во время показа его будущего творения, The Evil Within, мы увидели, как главный герой получил серьёзную травму ноги, которая сильно замедлила побег от преследующего его мясника. Ощущение паники, охватывающее в попытках маневрировать персонажем среди преграждающей путь мебели, передалось даже сторонним наблюдателям.
Возможно, именно здесь руководители других проектов совершают ошибку. Они делают протагонистов сильными. «Лишение персонажа способности бороться в нужное время в нужном месте – один из самых мощных методов устрашения для создателя игры», – говорит Синдзи. Не по этой ли причине Миками, который, помимо небольшого содействия разработке Shadows of the Damned в 2011, не сделал ни одного хоррора со времён Resident Evil 4 в 2005, решил вернуться к жанру – потому что никто другой не знает, как это нужно делать? «Сиквелы – большая проблема для хорроров, – объясняет он, – по мере развития серии вы узнаёте своих врагов. Уже само это знание делает игру менее пугающей. Поэтому для охвата большей аудитории дизайнеры добавляют экшена, что ещё более снижает фактор страха».
«Это одна из причин, по которым я делаю The Evil Within, – говорит он. – Кроме того, графическая составляющая игр со временем улучшилась. Это даёт возможность сделать страх куда ближе к игроку. Мы можем добавить гораздо больше анимаций, заставить персонажа реагировать на изменение обстановки...»
Со смехом он добавляет: «На самом деле, я делаю эту игру только потому, что это здорово – пугать людей!». Миками не собирается с помощью The Evil Within изобретать заново жанр, который сам же основал и усовершенствовал: «Вместо попыток привнести новые идеи я хочу вернуться к истокам жанра, – говорит он. – Мы слишком далеко ушли в сторону. Я хочу снова исследовать страх и испытывать это чувство его преодоления, которое в играх уникально».
The Evil Within делает акцент на скрытность, а не стрельбу, и, как гордо заявляет Миками, «там не будет скучных QTE».
Некто не может поставить в укор Миками его возврат к истокам дизайна. Жанр хоррора остаётся в индустрии непаханым полем – продолжение серии Resident Evil, созданное Capcom после ухода Миками из компании в 2007, ничего нового не принесло. Не раздражает ли его, что столько денег издателей тратится на улучшение имеющегося, а не изобретение нового? Подавляющее большинство разработчиков работают с относительно малым количеством игровых режимов – это игры от первого и третьего лица и аркады.
«Я определённо разочарован в ограниченности современных жанров, говорит он. Я хочу увидеть большее разнообразие игр. Я обожаю инди-игры. Эти молодые люди с маленьким бюджетом и большими идеями; может быть, именно они создадут новые жанры?». Я спрашиваю, смогут ли они соперничать с крупными компаниями. «Крупнобюджетные игры должны продаваться в огромных количествах, – отвечает разработчик, – что делает нововведения опасной идеей. Ещё порой мешает эго создателей. Я думаю, что нужно обратить внимание на маленькие игры, личные творения – вот где мы найдём свежие идеи для будущего».
Имея за плечами такие смелые эксперименты, как God Hand и Vanquish, Миками не станет жертвой обвинений в творческом консерватизме. На протяжении всей карьеры он привносил в игры что-то новое, даже будучи стеснён рамками сиквела. Ни один японский гейм-дизайнер не может здесь с ним соперничать. The Evil Within – это не маленькая игра, но можно сказать, что это личное творение, возвращение к тем ужасам – как выдуманным, так и историческим – которые повлияли на его жизнь.
По материалам Eurogamer, 19 July
Подготовил публикацию: Sag[e]ant