Bethesda и синглплееры: секрет успеха
Игровая индустрия идет своим путем и всякий раз пытается убедить нас, что выбранное ею направление – единственное верное. Итак: в игры добавляют мультиплеер, «потому что одиночное прохождение уже никого не интересует». Почему «не интересует»? Да потому, что «без онлайнового опыта играм не хватает креативности». Ну, а креативности и новизны сегодня маловато, поскольку «создавать новую интеллектуальную собственность становится всё сложнее».
Обозреватель Destructoid поинтересовался у Хайнса, как же Bethesda удается в этих непростых условиях по-прежнему выпускать очень успешные синглплеерные игры?
«Не уверен, что знаю точный ответ на этот вопрос, – признался разработчик. – Может, это связано с тем, что мы представляем собой особый тип компании? Всё же Bethesda начинала свой путь как маленькая студия, а не как крупный издатель с тысячью штатных сотрудников; мы издавали те игры, которые сами же и выпускали – а потому у нас выработался особый подход к продукту».
Хотя Bethesda и начинала с малого, но сейчас ее проекты не менее крупные и рискованные, чем, скажем, у Electronic Arts или Ubisoft – причем издатели берутся за такие игры, в которые их конкуренты побоялись бы вкладывать деньги и усилия.
Так, многие предсказывали, что Dishonored если не провалится, то, во всяком случае, не будет пользоваться успехом у широкой публики: новая вселенная; одиночное прохождение; никаких «онлайновых» прибамбасов…И, кстати, не забудьте, что прохождение Dishonored, в зависимости от стиля игры, составляет всего от 4 до 22 часов – см. публикацию Утечка в сеть первой рецензии на Dishonored; игра пройдена менее чем за четыре часа. (От редакции: сами разработчики в рубрике "Вопросы и ответы" по игре Dishonored, размещенной в BethBlog, насчитали от 12 до 14 часов прохождения: см. Dishonored: пресса недоумевает.)
Как ни крути, а по общепринятым меркам всё же маловато для успеха у игроков… Несмотря на все эти «но», игра оказалась настолько успешной, что разработчики смогли заявить о появлении новой серии.
Впрочем, Хайнс признал, что выпуск Dishonored был в определенной степени рискованным занятием. Однако издатели решили: надо позволить азартным, энергичным и уверенным в своей идее разработчикам делать то, что они считают нужным, а не навязывать им собственное видение ситуации и те проекты, которые их не так интересуют. «Конечно, новый бренд – это всегда риск, – соглашается вице-президент Bethesda по PR и маркетингу. – Гораздо безопаснее работать с тем материалом, который игроки уже оценили, знают и любят. Да и с финансовой точки зрения создание новой вселенной – дело весьма затратное и требующее немалых усилий со стороны всех служб, в том числе тех, кто не связан с созданием игры напрямую: юристы, маркетологи, финансисты, специалисты по продажам и др.».
«Разумеется, в первую очередь успех Dishonored обеспечили его разработчики: талантливая студия Arkane во главе с двумя ветеранами видеоигровой индустрии – Рафом и Харви. Эти ребята разрабатывали ту игру, которую всегда мечтали сделать – просто раньше у них не было подобной возможности. Лично я считаю, что в этом случае риск был минимален: мы просто позволили людям воплотить свою мечту, направить их страсть, энергию и энтузиазм в то русло, которое они определили сами. Я уверен: когда талантливые люди занимаются тем, что они любят и во что верят – успех обеспечен!»
Тем не менее, синглплеерные игры уходят в прошлое, и никакой талант и страсть разработчиков не смогут отменить эту тенденцию – разве не так? Нет, Хайнс не согласен с этим утверждением. «Обратите внимание: о смерти сингплееров говорят те, кто ими не занимается. Да и вообще, «всяк кулик»… Вот смотрите: те, кто делает игры для мобильников, периодически выступают с заявлениями о скорой «гибели» игр для приставок; «консольщики» твердят, что век ПК-игр давно позади – и так далее. Скорее, здесь надо говорить не о реальных тенденциях, а об интересах разных групп производителей – только и всего. Разве не забавно: никто почему-то не предсказывает «гибель» тому направлению и формату, которым занимается он сам, однако люди с удовольствием предрекают печальную судьбу тому, к чему не имеют отношения и в чем, следовательно, толком не разбираются».
Хайнс утверждает, что потенциал сольных игр еще далеко не исчерпан. «Синглплееры никуда не денутся. Bethesda Softworks занимается ими более 25 лет, и мы видим: они по-прежнему пользуются спросом у аудитории. Вы посмотрите, насколько успешным оказался Skyrim! А ведь многие говорили: «Одиночное прохождение? Провал! Тем, кто играет на приставках, игра не понравится… Нет мультиплеера? Значит, никому не понравится… ПК-игроки? Да их уже почти не осталось! RPG – вчерашний день: только шутеры!..»
«А на самом деле люди любят ХОРОШИЕ игры. И одиночные, и мультиплеерные. И RPG, и шутеры. Нет такой игры, которая обязана понравиться всем. И у Skyrim, и у Fallout 3, и у Bioshock Infinite, и у Walking Dead – у всех этих и им подобных игр всегда будет своя аудитория».
Конечно, приложив достаточно усилий, подкрепленных солидными финансовыми ресурсами, можно создать вполне годный сольный контент – это бесспорно. И всё же я полюбопытствовал: не было ли у Bethesda ощущения, что Skyrim в онлайновом формате мог оказаться еще более прибыльным, а продажи игры превысили бы сегодняшние цифры?
«Не уверен, – парировал Хайнс. – Лично я склоняюсь к противоположной точке зрения. На добавление онлайнового/кооперативного/какого-то-там-еще функционала пришлось бы потратить время и усилия, а где их взять? Оторвать от работы по созданию сольного игрового опыта? В этом случае игра бы не приобрела, а потеряла. Тодд Говард недвусмысленно высказался на этот счет, и я полностью разделяю его точку зрения: мультиплеер необходим, если он важен для того игрового опыта, на котором концентрируются разработчики. Если он не важен – значит, он тут ни к чему».
Есть издатели, которые просто избегают браться за сингплеерные игры; есть и такие, которые открыто выражают свои опасения в конкурентоспособности этого формата. «Ну, а мы считаем, что главное – создать реиграбельный продукт: с помощью выпуска сюжетных дополнений или даже инструментов, которые позволят самим игрокам продлить его жизнь».
«Сегодня быть видеогеймером – недешевое удовольствие, – заметил разработчик. – Игры стоят дорого, потому что их себестоимость довольно высока; так что игроки подходят к выбору продукта довольно осмотрительно».
Впрочем, Bethesda – тоже не «рыцарь без страха и упрека»: давайте вспомним хотя бы ее печально известную броню для лошадей… Впрочем, то, что для этого издателя было единичным случаем, для других стало нормой: сейчас многие предлагают «косметические» дополнения за вполне ощутимую цену и продают их буквально со дня выхода игры. Bethesda же, судя по всему, сделала выводы из того злополучного случая.
«Броня для лошадей преподнесла нам хороший урок: после нее мы поняли, что должно собой представлять настоящее DLC, – вспоминает Хайнс. – Мы осознали, как важно выпускать такой дополнительный контент, который действительно будет востребован, и при этом придерживаться верной ценовой политики. Думаю, если бы нашим первым DLC стала, к примеру, «Крепость воина», то нам вряд ли удалось бы в полной мере прочувствовать реакцию игроков и быстро прийти к необходимым выводам».
«Мы пытаемся выпускать такие DLC, которые стали бы ощутимым добавлением к игре. Наша задача – уловить потребность игроков и воплотить ее в дополнении. При этом важно не упускать из виду другой аспект: дополнение должно устраивать не только игрока, но и саму ИГРУ – подходить ей, соответствовать, органично вписываться в нее. Все игры разные, и размеры дополнений тоже должны варьироваться: в зависимости от задумки разработчиков, от их представлений о времени прохождения DLC, от их планов, связанных с другим проектом или проектами – и так далее».
Впрочем, Хайнс не утверждает, что рецепт Bethesda универсален: «Не знаю, годится ли такой подход для других компаний – просто говорю о том, что сейчас мы довольны дополнениями, которые создавали в последние годы, и будем и впредь выпускать тот продукт, который фанаты хотят получить и смогут оценить по достоинству».
По материалам Destructoid, 15 Apr (публикуется с незначительными сокращениями)