ESOTU: Знакомство с полями сражений, ч. 1: Альд Карак
«Дерётесь в двемерских руинах? Тогда у вас два врага — ваш противник и сами руины» — Меррик ат-Асвала
Не зевайте
Руины Альд Карак спланированы так, чтобы игрокам пришлось сражаться в ближнем бою, а каменные стены и постройки давно сгинувшей расы гномов мешают обзору и обеспечивают прикрытие для внезапных атак и быстрого отхода.
Чем сильнее вы углубляетесь в двемерские руины, тем более тесным и ограниченным становится пространство. Это приводит к тому, что на данной карте самые жаркие групповые бои происходят в центральной области. Центр уязвим с окружающих его проходов, приподнятых над землёй. Поэтому тем, кто пытается контролировать это место, придётся постоянно посматривать наверх. Из-за этой угрозы сверху центр очень тяжело захватить и удержать.
С другой стороны, центр — единственное место на этой карте, из которого прекрасно видно базу каждой команды. В Альд Караке видимость ценится превыше всего, и потому удержание центра является важным стратегическим решением, хотя и опасным. Все поля сражений представляют собой схватки 4×4×4, поэтому информация о том, где находится враг, важна для победы вне зависимости от типа матча.
Планировка карты становится более открытой по мере отдаления от центра. Среднее кольцо более просторно, но и в нём вы найдёте немало укрытий, включая лестницу на обзорные площадки, с которых видно две ближайшие базы. Наконец, на внешнем кольце полно открытого пространства, поэтому вы всегда можете сделать крюк вокруг карты, если ваша команда не хочет сюрпризов.
Путь к победе
В командном дефматче нет никаких заданий, на которые нужно отвлекаться, и из-за тесной компоновки карты (хотя все поля сражений одинаковы по размеру) первое, что нужно будет сделать вашей команде — это обнаружить врагов. Вам может показаться, что лучшим решением будет избегать опасной центральной области, но если ваша команда сможет держать это место под контролем, вы получите немалое преимущество.
Режим доминации — дело другое. В то время как три из четырёх захватываемых точек расположены на внешнем кольце, между базами каждой команды, последняя находится прямо в центре. Если вам удастся захватить центральную точку, то, возможно, будет удобнее отступить и защищать её с проходов сверху. А постоянное движение от точки к точке поможет избежать зажатия в тиски двумя другими командами.
В режиме захвата флага узкие проходы и укрытия Альд Карака определённо дадут преимущество тому, кто несёт флаг. Но, с другой стороны, будет труднее избежать засад и с умом организованной защиты. Поскольку флаг каждой команды находится на её базе, из центра будет проще всего координировать своевременные атаки и отступления, но удержаться там будет тяжелее, чем в боковых проходах.