Насыщая быт
Кто о чем, а мы о наболевшем. Я опять сошлюсь на замечательных ребят из Extra Credits, хотя желающие могут покопать суть вопроса шире.
Динамика повествования – штука многослойная, многогранная и упирающаяся в триллион факторов, каждый из которых не менее значим, чем остальные.
О чем, собственно говоря, речь? Вот, положим, играете вы в крутой шутер, валите вражин пачками, входите во вкус, брызжа слюной и стрейфясь, словно пьяный сын маятника и метронома, валите гадов, и хотите ЕЩЕ МЯСА!!!, как вдруг - катсцена. Тупая катсцена про тупой никому не нужный сюжет с тупыми неинтересными персонажами, на три минуты, пропустить нельзя. Вот это облом, а? Это и есть повествовательная динамика в игре.
Положим игру как повествование. Часть его прописали авторы в виде катсцен, дизайна уровней и диалогов, часть – пишет игрок, проходя игру так, как считает нужным. Можно ли угадать и подгадать все так, чтоб игрок никогда не был раздосадован? Чтоб катсцена имела место именно тогда, когда нужно, а не в разгар боя, чтоб мини-игры не мешали игре основной, чтоб здоровые фрагменты уровня не заставляли зевать?.. Все это – элементы повествовательной динамики.
Самый популярный нынче взгляд на методику подачи повествования в играх пришел из кино. Представить его можно на старом-добром графике отношения напряженности событий от времени, приложенного к четвертому эпизоду “Звездных войн”.
Кинематографический подход предполагает чередование напряженных моментов с менее напряженными – комическими или спокойными – для создания нарастающего напряжения, которое, в то же время, не утомляет зрителя. Если бы каждая следующая сцена была более напряженной, чем предыдущая, утомление наступало бы очень быстро. Такой эффект часто имеет место быть в неудачных боевиках, где все нарастающая пальба без перерыва может вызвать зевоту вместо эмоций, положенных в данном случае. И это плохо, товарищи!
Идея возможности дать игроку “отдохнуть”, циклически понижая/повышая динамику событий, хороша в кино. Но так ли она хороша для игр? Когда как. Скажем, старые аркады эффективно использовали эту систему для создания “волн” нарастающей силы, позволяя игроку передохнуть и собраться с силами для нового, более сложного задания, не позволяя ему быстро утомиться и потерять к игре интерес. Некоторые более кинематографические игры также выигрывают, используя схожий подход. Но тут, конечно, таится большой подводный камень (и не один), о который с треском расшибались многие игры, бездумно эксплуатирующие “киношную” механику.
Сколько времени длится фильм? Ну, условно, полтора-два часа, так? А игра? Приличная – от десяти-пятнадцати часов, не так ли? Простейшая арифметика показывает, что там, где на графике напряженности “Старых вар” найдется восемь пиков, в игре их нужно будет сделать штук сорок-пятьдесят, а для чего-то реально эпического – и вовсе несколько сотен. В самых запущенных случаях это может привести к безумной предсказуемости игрового процесса – как в Dragon Age 2, где все драки проходят по одной и той же схеме, или как в Skyrim, где побочные подземелья идеологически ничем не отличаются, что быстро отбивает желание в них копаться.
Skyrim, к слову, вообще довольно показателен в плане динамики повествования. Беда этой игры кроется в том, что разработчики отчаянно пытались сделать игру одновременно сурово-кинематографичной, как Call of Duty, с драконами, кидающими на игрока дома, и в то же время фирменно-песочной. Итог? По большому счету, ни того ни другого, ведь когда 2/3 контента известны наперед, то и интереса они не вызывают.
Значит ли это, что для “песочных” игр “киношная” динамическая схема работать не будет? И да, и нет. Дело в том, что эта схема основана на вполне реальных и неизбежно имеющих место психологических эффектах. Человек, а точнее – его внимание, просто устроено так, чтобы воспринимать информацию порциями и испытывать утомление от ее избытка. Человек любопытен, он хочет чего-то нового, незнакомого, хочет заглядывать под валуны и пересчитывать зубы новым видам планктона. Именно эффект неизведанности и делает “песочницы” востребованными – линейная игра просто не способна дать такого уровня простора для исследований. В свое время именно на этом гениально сыграл Morrowind: неожиданные дизайны, разнообразные регионы, удивительная архитектура, безумные эксперименты со структурой и наполнением подземелий. Не каждая пещера была просто монстрятником с боссом в последней комнате. Более того, мало какая пещера соответствовала этому определению. Никогда нельзя было угадать, где припрятано что-то интересное. В Skyrim такого быть не может, и именно это, вероятно,– главный изъян TESV.
Как же имплементировать реально работающую динамическую схему в игру, где она упорно не хочет работать? На самом деле – довольно просто. Эта схема не должна использоваться напрямую, только и всего. Многим разработчикам почему-то кажется, что главное в игре – это сражения и монстры, но ведь можно найти много разных идей для наполнения пещеры, которые будут стимулировать не только жадность и агрессию. Головоломки, лабиринты, ужасы, ловушки, абсурдистские пространственные извращения – все это способно заставить игрока даже не заметить, что в пещере не было ни одного монстра. Главное – искать разные решения для разных мест и избегать навязчивых повторов.
Не стоит забывать и о том, что динамика – это, конечно, динамика, но игра – это не кино и не книга. Игрок всегда разрушит задуманное разработчиками, и это надо учитывать не менее тщательно, чем наличие способов выбраться из каждого бассейна.
Любознательных читателей, которые хотят узнать больше, отсылаем к Gamasutra и Extra Credits. Ну и, как всегда, гугль в помощь! А я пошел есть еду и пить питьё. Всем хау!