Почему большинство геймеров… Экспериментальная пуб
Дорогие друзья и гости FullRest-a! Вдохновленные вашими теплыми словами в адрес FullRest-a, а также активным обсуждением публикаций, развернувшимся на сайте, мы хотим готовить для вас всё больше, больше, БОЛЬШЕ новостей! Но их количество в сети, к сожалению, ограничено.
Недавно мы обратили внимание на новый «Клондайк» информации, которая не имеет отношения к интересующим нас играм, но зато касается всех нас лично, потому что мы – геймеры. Речь идет о публикациях, посвященных геймерам, их образу жизни и пристрастиям, а также тенденциям, наметившимся в последнее время в нашем «геймерском» сообществе.
Мы не знаем, интересны ли вам подобные публикации, и запускаем «пробный шар»: отрывки из статьи в CNN «Почему большинство геймеров не проходят игры до конца»:
Всего десять лет назад процент полного прохождения игр находился на уровне 20%. Теперь он упал вдвое – только одна десятая часть всех игроков добираются до конца. Причем геймеры «бросают» не только непопулярные игры, но и хорошо раскрученные хиты. Например, прошлогодний Red Dead Redemption, признанный многими критиками «Игрой года», был полностью пройден только десятью процентами игроков.
Кого винить: разработчиков или игроков? Или виновата сама индустрия? Правильный ответ – виноваты все.
Игроки стареют
В начале 21-го века средний возраст игрока приближался к 30 годам – 25-30 лет, если быть точным. Они играли не так часто, как в детстве, но у них всё ещё оставалось время на видеоигры.
Сегодня средний возраст игроков достиг 37 лет, у них есть семьи, дети, карьера. Прохождение многих современных игр занимает десятки часов, и у людей просто нет такого количества свободного времени.
Перенасыщение играми
У игроков 8- и 16-битной эпохи было не только больше времени на игры – самих игр было гораздо меньше. За последние два десятилетия рынок видеоигр значительно разросся и потребитель уже не в состоянии опробовать всю продукцию. Из-за этого игроки переходят на более простые и короткие игры.
Развитие сетевого мультиплеера
Игроки могут утверждать, что им нравятся эпичные игры с одиночным режимом, но оказывается, что на самом деле они хотят онлайнового мультиплеера. И разработчики учитывают это, делая уклон на сетевую игру, оставляя сингл в качестве обучающего режима.
В качестве примера можно привести Call of Duty: Black Ops – см.скриншот (сыграно в среднем 67 часов, одна из самых популярных игр наших дней), Halo: Reach (43 часа) и Bad Company 2 (18 часов). Большинство игроков просто покупают последний вышедший шутер с мультиплеерным режимом и сразу начинают играть по сети.
Что нас ждёт в будущем? Короткие игры
В последнее время количество прохождений начало расти. Многие игры имеют от 40 до 50 процентов прохождений благодаря коротким десятичасовым кампаниям. Трудно сказать, хорошо это или плохо. Это лучше, чем было раньше. Но половина игры всё ещё остаётся незамеченной.
Одним из возможных решений может быть введение дополнительного скачиваемого контента. Сами по себе игры будут короткими, но всегда можно будет продлить удовольствие, скачав дополнение. Таким образом, все окажутся в выигрыше.
Некоторые вообще считают продолжительность игры неважной. «Сделайте игру, стоящую моего времени и денег, и я буду счастлив,- говорят они. - В конце концов, десять потрясающих часов лучше двадцати скучных».
CNN, 17 Aug
Новость подготовил Sag(e)ant
[/p]
[p]Так как, уважаемые друзья и гости? Следует ли нам время от времени – скажем, раз в неделю - публиковать подобные статьи в новостной ленте FullRest-a? Решение за вами.
Приходите, читайте новости и – оставайтесь с нами!