Что делает ММО Elder Scrolls современной?
Разработка каждой ММО идёт достаточно долго, за это время жанр в целом успевает претерпеть существенные изменения - а потому не так-то просто создать онлайн-игру, которая будет выглядеть современной.
... хочет убедить игровое сообщество: разработчики извлекли уроки из истории жанра. Фирор, давно и напряженно работающий над онлайн-играми, указывает на несколько морально устаревших моментов, которых TES Online намерена избежать.
В этом видео он рассказывает об эволюции жанра; о том, как добиться, чтобы в условиях онлайн-игры человек всё же мог почувствовать себя героем; о том, как он воспринимает критику, звучащую в адрес игры.
За последние 10 лет MMO существенно эволюционировали. Кое-каких моментов мы хотим избежать: например, попытались ни в коем случае не обделять игрока при "дележе добычи". Современные MMO всё больше склоняются к такой практике. Например, когда два игрока объединяются в группу, чтобы убить монстра, то почему бы им обоим не получить то, зачем они пришли? Зачем делить добычу, когда можно наградить обоих? В MMO первых поколений игрок, присоединившийся к сражению, вообще не мог рассчитывать на долю. В более поздних играх участники стали делить добычу между собой.
Но мы склонны к тому, чтобы оба игрока получили награду в полном объёме - мы хотим, чтобы люди сражались вместе, чтобы они объединялись, общались друг с другом. Чтобы были совместные сражения с монстрами, получение наград, взаимные приветствия: "Эй, не хочешь ли объединиться? Пойдем вместе!" – именно так люди находят друзей в ММО. Мы хотим быть уверенными, что такие вещи точно будут происходить в нашей игре.
Ещё одна из важнейших вещей - подача контента. Мы склонны преподносить его игроку так, чтобы ему даже не пришлось задумываться об этом. К примеру, игрок попадает в новую игровую зону и видит слева от себя разрушенную башню, а прямо перед собой - город. Другие MMO - особенно игры прошлых поколений - фактически заставляли его игнорировать руины и направляться в город, потому что игрок знал: в городе он обязательно встретит квестодателя, который прямиком отправит его в эту башню, и туда так или иначе придётся возвращаться.
В играх The Elder Scrolls - и так же будет в Elder Scrolls Online - игрок, заметивший что-то интересное, может прямиком направляться туда, зная: там будет чем заняться. По сути это может вылиться в целую цепочку квестов, после которых можно спокойно направиться в город. Теперь вам не придется действовать в строго определенном порядке. К примеру, после посещения башни вы можете заметить бандитский лагерь где-то вдалеке и отправиться туда, а потом заняться ещё чем-то - вы не обязаны действовать по какому-то расписанному графику.
Традиционно MMO предлагают игроку множество занятий. И мы постоянно слышим: "Игроки, которые любят PvE, хотят этого, а игроки PvP хотят другого!" Но в современных играх ты заходишь в игру, качаешь левел - и знаешь: когда залогинишься, тебе будет чем заняться.
Сегодня вы можете выбрать PvP, а завтра – PvE. Для этого в игре будут рейды в подземелья (данжи), в которые можно отправиться в составе группы - а может, это будут несколько групп - и там драться с монстрами. Боевая система в данжах интересна тем, что в сражении участвует много игроков и много монстров – толпа против толпы. Разумеется, мы постараемся внести в групповые рейды PvE как можно больше нюансов из боевой системы PvP.
И ещё, конечно, будут массовые сражения с "биг боссами". В играх серии The Elder Scrolls "большие боссы" встречаются нечасто - там много разных групп людей, бандитов, организаций... Всё это ожидает вас в подземельях.
Работая над проектом, мы хотим, насколько это возможно, воссоздать для игрока ощущение "Я - герой!" Оно всегда являлось неотъемлемой частью игр серии The Elder Scrolls, потому что в каждой из них вы были героем - хотели вы того или нет. Ты должен пойти и убить дракона, а в Oblivion ты побеждаешь Дагона, а в Morrowind - Дагот Ура. Есть важнейшие эпичные события, битвы, за право участия в которых вам не придётся выстаивать очередь. Ведь когда вы бились с Мехруном Дагоном, вам вряд ли бы понравилось, если б рядом стояли еще пятьдесят игроков, тоже желающих его прикончить.
Чтобы игрок понимал, что он крут, он герой - мы, разработчики MMO, используем различные технологии, предоставляющие возможность и в одиночку сражаться с очень сильными противниками. Есть очень большая часть игры, которую вы проходите в одиночку, это - главная сюжетная линия. Ты - герой, и весь мир фокусируется на тебе и на твоих действиях, и за всё это будет соответствующая награда.
Я посвятил MMO очень много времени и хорошо знаю игровое сообщество. Эти люди любят высказывать своё мнение, часто настроены критически и скрупулёзно изучают игру. Иногда они делают ценные замечания, указывая на моменты, о которых мы сами даже не задумывались. Как раз таких людей я бы хотел видеть в числе игроков: ведь им важна каждая деталь, и им не всё равно. Гораздо хуже, когда игровое сообщество настроено равнодушно и не высказывает на форумах никаких замечаний, когда людям плевать на то, что ты делаешь с игрой. А вот когда они пишут об игре – значит, для них это важно, даже если они сами проводят в игре не так-то много времени.
Это закон: если ты делаешь онлайн-игру, значит, ты - часть интернет-сообщества, а оно любит покричать. И когда ты прислушиваешься к сообществу и вносишь исправления, то знаешь, что сделал всё возможное для создания лучшей игры.