The Elder Scrolls V: Skyrim. Новые подробности
Только что GameMAG опубликовал перевод интервью IGN с Брюсом Ньюсмитом, ведущим дизайнером TES V: Skyrim. С удовольствием предлагаем ознакомиться с полным текстом, лишь чуть-чуть откорректированным стилистически для вашего удобства.
IGN: В теории Radiant AI всегда выглядел более изящно, чем на практике. Что вы скажете о Radiant Story? Bethesda удовлетворена тем, что AI станет более сложной и продуманной, как на то надеются игроки? Или же удовлетворить эти ожидания игроков невозможно?
Брюс Ньюсмит: Radiant Story позволит нам сделать это и динамично реагировать на ситуации. До этого мы всё делали по определённым скриптам. Простые вещи, как правило, самые интересные. Если игрок выбросит ценный предмет где-то в мире, то кто-то может подойти к нему и спросить, не нужен ли ему больше этот предмет. Или Radiant Story сделает так, что два персонажа станут драться за этот предмет прямо на ваших глазах. Если вы кого-то убьёте, то родственник или друг этого человека может принять решение выследить вас и отомстить. Radiant Story позволяет нам создавать такие истории в виде шаблонов, которые реагируют на действия игрока и на действия других NPC.
В конечном итоге, игроков не волнует вся эта терминология - Radiant Story, они просто хотят получить удовольствие от игры. Radiant AI и Radiant Story - всего лишь инструменты, которые мы, разработчики, используем, чтобы достичь этого результата. И, как и любой инструмент, он может быть использован правильно или неправильно. Мы это понимаем, и для нас это очень важный момент. Мы сосредоточены сейчас на большой истории и большой игре. Иногда Radiant Story может помочь нам в этом, но иногда и нет. Если мы сделаем свою работу хорошо, то игроки не будут в состоянии различить разницу.
IGN: Можете ли вы нам сказать, каковы будут уровневые изменения врагов в отношении к нашему персонажу? Относится ли эта новая система только к подземельям?
Брюс Ньюсмит: Эту систему мы постоянно настраиваем и улучшаем. На данный момент это достаточно сложно, есть множество нюансов. Её основная задача - чтобы игрок всегда находил новые сложности, которые не гарантировали бы ему лёгкую победу, но, с другой стороны, не привели бы его к неизбежному проигрышу.
Уровневая система Skyrim больше похожа на то, что вы могли наблюдать в Fallout 3, но мы сделали её более оптимальной.
Есть территории, которые будут не очень сложными - как правило, это рядом с тем местом, где вы будете начинать игру; правда, не всегда. Есть территории, куда вы не сможете попасть, пока не перешли на нужный уровень: обычно они расположены в более удалённых местах мира игры. Если уйти оттуда, а потом вернуться, то место не станет более сложным, чем было во время вашего предыдущего визита. Кроме того, будет множество территорий со средней степенью сложности. Все они будут динамически подстраиваться так, чтобы всегда бросать вызов игроку.
IGN: Если драконы могут случайно напасть на деревни, то как игра сбалансирует себя -как «подстрахует», чтобы вы не были убиты в самом ее начале?
Брюс Ньюсмит: Мы сами решаем, когда и как эти случайные события должны произойти. Все наши "случайные" системы, на самом деле, являются следствием решения более сложных систем, которые используют случайность, как одну из составляющих всего процесса. Случайные нападения драконов не произойдут сразу. Когда они впервые нападут, вы уже будете иметь с собой какого-то спутника, или уже будете в состоянии использовать окружающую среду в свою пользу - да и дракон будет из более слабых. По ходу игры вам будут противостоять всё более сильные драконы, да и видеть вы их будете чаще.
IGN: Сколько идей было взято из фанатского сообщества, разрабатывающего моды для Oblivion? Вы присматривались к тенденциям и лучшим примерам, чтобы что-то сделать лучше или чем-то дополнить Skyrim?
Брюс Ньюсмит: Мы берем наши идеи там, где только можем их взять. Мы имеем прекрасных фанатов, которыми нас вдохновляют. В частности, некоторые изменения в системе стрельбы из лука были сделаны благодаря фанатским модификациям.
IGN: Насколько важна роль инструмента модификаций для заинтересованности сообщества в одиночной игре?
Брюс Ньюсмит: Мы всегда выпускали Construction Set бесплатно, так же будет и в отношении Skyrim. Фанаты любят использовать наши средства, чтобы делать удивительные модификации, а мы любим наблюдать за тем, какие сумасшедшие вещи они порой придумывают.
IGN: Какая практическая польза от игры в режиме третьего лица? Вы включили его в качестве дополнительной возможности? Чем этот режим будет предпочтительнее режима от первого лица? Какой режим предпочитаете вы лично?
Брюс Ньюсмит: Это - наша первая игра, в которой я буду играть от третьего лица. Теперь этот режим стал гораздо более жизнеспособным вариантом, чем в предыдущих играх.
IGN: В Elder Scrolls-играх, а также Fallout 3 было много глубоких отсылок к поп-культуре, а также «пасхалки». Можете ли вы раскрыть парочку?
Брюс Ньюсмит: Зачем портить удовольствие? «Пасхалок» не так уж много, чтобы раскрывать их перед игрой, которую ещё даже не выпустили.
IGN: Можете ли вы намекнуть на неизбежные дополнения?
Брюс Ньюсмит: Нет, мы сейчас полностью сосредоточены на самой игре.
IGN: Драконы - крутые враги или не очень?
Брюс Ньюсмит: Вы что, шутите? Очень крутые враги! Они могут сделать множество вещей, и встречи с ними - это самые удивительные моменты в игре. Они могут выдыхать огонь. Они могут приземлиться практически в любом месте - и начать преследовать вас. У них есть «хвостовые атаки», которые способны сбить вас с ног. И когда вы их убиваете, вы получаете возможность поглотить их души и использовать их, чтобы разблокировать магические силы "драконьего крика". Разве это не круто?