The Elder Scrolls V: Skyrim – новое интервью Тодда
Вы знаете, что исполнительный продюсер Bethesda Game Studios тесно связан с серией The Elder Scrolls на протяжении многих лет: он участвовал в разработке Daggerfall и Morrowind, был исполнительным продюсером Oblivion, а сейчас возглавляет работу над TES V: Skyrim. Обозреватели, беседовавшие с Тоддом, выразили надежду, что новая часть Древних Свитков не проигнорирует наиболее впечатляющие вещи из предыдущих игр серии.
Как вы считаете: получился ли мир Oblivion достаточно странным? Будет ли Skyrim столь же необычным, как Morrowind?
Я думаю, что те, кто отправляется на исследование нового мира, хотят больше удивляться. Не знаю, можно ли классифицировать мир Skyrim как странный, но базируется он на совершенно иной культуре. Она гораздо более самобытна и уникальна, чем представленная в игровом мире Oblivion. Если вы смотрели наш трейлер, то видели большой каменный город. Так вот, на самом деле – это древние Двемерские руины, вырезанные в скалах. Это – один из пяти главных городов мира.
В Morrowind мы хотели, чтобы вы чувствовали себя чужеземцем, а в Skyrim у игрока должно присутствовать чувство смутного узнавания того, что его окружает. Я бы сказал, что мы вроде как балансируем на грани, разделяющей эти две игры.
Допускаете ли вы возможность перепоручения серии The Elder Scrolls другому разработчику, как это произошло с Fallout: New Vegas?
Даже не знаю – всё это получилось как-то постепенно. Я имею в виду, что ситуация с New Vegas была уникальной: как издатель, мы хотели сотрудничать с Obsidian; в то же время мы знали, что нам самим предстоит работа над серией The Elder Scrolls, а их команда разработчиков в тот момент была свободна. Они как бы дали подачу, а мы ее приняли: «Это действительно будет славно!» На будущее ничего не хочу утверждать заранее, но вообще-то мы стараемся разрабатывать игры собственными силами.
И сколько времени заняло у вас возвращение из Fallout в Тамриэль?
Несколько недель.
Всего-то несколько недель? Тогда такой вопрос: приходится ли вам обуздывать чувство юмора, работая над играми серии The Elder Scrolls?
Что касается юмора, то в этом отношении Fallout и The Elder Scrolls кардинально отличаются друг от друга. Мы в Bethesda примерно одного возраста; когда мы шутим во время обеда, кто-то обязательно скажет: «Вот было бы смешно включить это в игру!» - и все смеются. Так вот: если в Fallout вы можете смело включать шутки, рассказанные за ланчем, то для Skyrim они будут неприемлемы.
В Fallout гораздо больше возможностей для сумасшедших и нелепых вещей, которые в том мире выглядят смешными. В The Elder Scrolls мы шутим очень немного и избирательно - только в тех случаях, когда это уместно для мира Свитков и того, кто путешествует по нему. Некоторые вещи в Oblivion мне кажутся по-настоящему смешными. Например, случай, когда в подземелье вы встречаете боевого мага – маленького лесного эльфа, и вот он говорит что-то вроде: «Я знаю, где спрятано сокровище: следуй за мной!» - и тут же попадает в ловушку. Комедийность ситуации состоит в таком неожиданном повороте: «Следуй за мной! Упс…» Кому-то такие вещи тоже кажутся смешными, и подобные шутки мы допускаем. Правда, совсем по чуть-чуть.
Трудно ли сохранять такую большую игру единым целым?
Да, этому мы уделяем много сил и времени. Все члены команды постоянно взаимодействуют друг с другом, а наш ведущий дизайнер контролирует все рабочие записи без исключения. В конце концов, всегда есть масса идей, и порой они не вполне совпадают по стилистике, но если это преподносится должным образом – я имею в виду, отформатировано в духе мира Свитков – то общей тональности игры такие вещи не повредят. Нам приходится всё учитывать и порой переделывать. Так произошло с нашими городами – слишком много всего там сначала было намешано. Мы хотим быть уверенными, что сохраняем не только единый дух игры в целом, но и стилистику каждой отдельной локации.
Сейчас многие партнеры Bethesda работают над созданием игр с открытым миром. Была ли у вас возможность дать им какие-то советы? И если да – то что именно вы им говорили?
Мы не упускаем друг друга из виду – и это замечательная вещь. Я большой фанат Id, поэтому прихожу и смотрю на их игры, и вот они спрашивают: «Ну как?» - «Потрясающе!» - «Нет, правда: расскажите, как это делаете вы?» Мы «болеем» за работу друг друга.
А какие вещи вы осмеливались критиковать?
Вот об этом я не собираюсь говорить! А иметь возможность общаться с людьми, обладающими подобным опытом, действительно чудесно. Не важно, идет ли речь об Id, или об Arcane Studios – а теперь добавьте сюда еще и Tango с Shinji Mikami – все директора студий обмениваются мнениями по поводу того, что «сработает», а что нет. Это действительно потрясающе.
Примечание: скриншоты взяты не из статьи; они были опубликованы вчера в одном из западных блогов
Сегодня нам обещают новое интервью, теперь уже с Питом Хайнсом. Разговор пойдет о прошлом, настоящем и будущем Bethesda. Из-за разницы во времени мы сможем предложить его вам только ближе к полуночи. Оставайтесь с нами!