The Elder Scrolls V: Skyrim - Тодд Говард коммен
В новостях мы неоднократно делились с вами оказавшимися в нашем распоряжении подробностями об игре: пара слов про движок, несколько фраз о Radiant story, упоминания о Radiant AI. Чтобы рассказать об этом подробнее, предлагаем отрывки из упоминавшегося ранее интервью, которое Тодд Говард дал Aus Games Community 22 июня.
Q: Давайте поговорим о переходе с Gamebryo на Creation. Что было для вас целью с самого начала - и с точки зрения того функционала, который вы хотели реализовать, и с точки зрения вещей, которых, наоборот, стремились избежать – например, зависаний. Как все начиналось?
A: Ну, после выхода Fallout 3 мы продолжали развивать наши технологии дальше по всем направлениям - от программного ядра до AI и тому подобного. У нас был довольно большой опыт работы с XBOX 360, PS3 и «топовыми» персоналками. Поэтому мы не просто решили «а давайте перепишем движок» - нет, наш подход определялся поставленными задачами: «С графикой нужно сделать то-то и то-то; давайте добавим в геймплей следующие вещи…»
В итоге получился результат, заслуживающий своего названия Creation - это действительно нечто новое, созданное нами.
Q: Истории о Radiant AI звучат удивительно. Большинству людей трудно представить, как это может выглядеть.
А: Да, это трудно объяснить. Лучший способ рассказать об этом – задействовать инструментарий, которым пользуются наши дизайнеры для формулировки заданий. Выдавая задание, они могут указать на что-то, конкретно связанное с вами. Например, вместо фразы «этот парень собирается дать вам задание» вы увидите формулировку «Парень в городе, которому вы очень нравитесь, собирается дать вам задание». Или задание будет исходить от «темного эльфа, который вас ненавидит» либо от «темного эльфа, владеющего таверной – вы его вы не знаете». В приведенном примере вы увидели, как «роли» - так мы называем части квеста – назначаются на людей, но они также могут быть назначены на места, на предметы; могут быть жестко привязаны к ним - или срабатывать при определенных условиях.
Условия ролей могут реагировать на действия самого игрока. Вот хороший пример: вам предстоит выполнить задание – добыть определенный предмет в определенном подземелье. Но я через «роль» могу поменять это подземелье на другое - например, если вы еще не встречались с высокоуровневой нежитью, то искомый предмет окажется в другом подземелье, где такая нежить представлена, и квест-гивер укажет вам именно на это место.