TES Online глазами геймдизайнера
Ник Конкл, главный дизайнер TES Online по боевой системе и геймплею, побеседовал с корреспондентами Computer and Video Games. Первые пару вопросов разработчики уже обсуждали с интервьюерами ранее, а вот остальные темы – достаточно свежие.
Чем The Elder Scrolls Online порадует фанатов Скайрима?
С одной стороны, проект предоставит им тот лор серии TES, который они хорошо знают и любят, а с другой – даст возможность оценить новый сеттинг, ну и, разумеется, мир онлайновой игры. Поклонники Свитков останутся довольны. Они не обнаружат той унылой «кликовой» боевки, которая была в ММО прежних поколений. Мы постарались, чтобы бой был и тактическим, и разнообразным, и насыщенным – именно таким, как того ожидают от нашей игры фанаты Скайрима.
В современных ММО-играх тоже немало «слабых мест»; что-то из этого вам удалось преодолеть? Если да – то каким образом?
У нас перечень «абилок», которыми можно воспользоваться в любой отдельно взятый момент игры, куда более узок, чем в большинстве других ММО, но зато каждая из них действительно предоставляет большие возможности. Вам не придется во время боя судорожно «метаться» по многочисленным кнопкам, соображая, на какие из них и в каком порядке надо нажимать.
У нас во время боя игрок действительно занят боем: он смотрит не на хотбар, а на своих противников или союзников, отслеживает их реакцию и ближайшие действия. Мы разработали отличную систему взаимодействия игроков во время ведения боевых действий, она имеет очень мало общего с привычными арифметическими подсчетами: «Ты нанес урона меньше, я больше – значит, я победил».
Да, боевая система в TES Online действительно выглядит куда более динамичной и увязанной с действиями противника, чем, скажем, в WoW…
Наш главный принцип – игрок должен взаимодействовать с миром, а не с интерфейсом. Каким бы чудесным ни был интерфейс, вы всё-таки предпочтёте видеть, в первую очередь, игровой мир. Мы хотим, чтобы вы могли наблюдать, как враг готовится к атаке – это поможет сообразить, каким способом надо будет защищаться и когда именно следует «уйти в защиту». Всё это вы видите в самой игре, а не рассчитываете по цифрам, мелькающим на экране. Они там, разумеется, присутствуют – но во время боя вы вполне можете ориентироваться не на них, а непосредственно на действия ваших противников.
Скайрим – красивейшая игра, но ММО-играм по техническим причинам зачастую приходится жертвовать визуальной составляющей. Как с этим обстоят дела в TES Online?
Я не имею никакого отношения к графике, а потому могу без всякого стеснения похвалить нашу художественную группу и заявить: я по-настоящему впечатлен тем, что им удалось сделать, это выглядит фантастически! Сравнивая локации в нашей игре и локации в Скайриме, я не обнаружил никаких отличий.
Честно говоря, персонажи не производят подобного впечатления, они выполнены в другой стилистике: во-первых, потому что они появляются на экране одновременно в большом количестве, во-вторых, потому что в массовых битвах у вас должна быть возможность легко и быстро различать их. Тем не менее, попадая в игру, сразу чувствуешь: ты находишься во вселенной The Elder Scrolls.
Вы работаете над проектом уже пять лет. Какие ощущения вы испытываете?
Моя мечта стала реальностью. Я ведь горячий поклонник серии The Elder Scrolls! Правда, у нас в команде есть и такие ребята, которые вообще «повёрнуты» на мире Свитков, они знают его, как свои пять пальцев.
Конкуренция среди ММО-игр чрезвычайно высока. Их разработка – дело непростое и весьма затратное… Как вам кажется: сможет ли ваш проект конкурировать с WoW?
Мы хотим сделать невероятную игру, которая заставит по-новому увидеть ММО-жанр. Именно это является нашей целью. Задача весьма амбициозная, но в нашей команде работают истинные фанаты The Elder Scrolls, которые, к тому же, имеют колоссальный опыт в разработке ММО.
Мы знаем, что и вы лично, и другие члены команды зачастую засиживаетесь за работой допоздна; как вы находите время поиграть в другие ММО, чтобы оставаться в курсе того, что происходит в этой сфере?
Знаете: когда что-то по-настоящему любишь, ты готов заниматься этим часами, даже в ущерб сну… На самом деле, мы играем в каждую игру, которая появляется на рынке – и не только в ММО. Я хотел бы уточнить: мы намерены сделать не просто «великую ММО-игру» – команда нацелена создать невероятную игру, которая будет являться таковой не только в своем жанре.
Мы хотим, чтобы TES Online предоставила людям всё, что может дать одиночная игра, плюс к тому – масштабность, массовость, размах ММО-формата. Именно поэтому мы играем во все игры, которые появляются, ведь мы должны быть в курсе всех последних тенденций.
У вас будет проходить бета-тестирование. Какие уроки вы намерены из него извлечь?
Для меня важно увидеть, какие билды люди создают, что именно их интересует. Одна из особенностей нашей боевой системы состоит в том, что игрок действительно может разрабатывать свой собственный стиль игры. Так, вы можете эффективно пользоваться любым видом оружия вне зависимости от того, к какому классу относится ваш персонаж. К примеру, можно быть магом, использующим двуручный топор… Только представьте себе, как вы телепортируетесь в эпицентр битвы и начинаете кромсать противников топором, одновременно запуская в них какие-нибудь вихри – это действительно весело!
Мы хотим, чтобы игроки могли выбрать любое оружие и способности любого класса, в том числе того, к которому их персонаж не относится – это действительно дает ощущение свободы и открытости игры.
Как вы будете поддерживать игру после релиза?
Мы делаем игру, рассчитанную на длительное время – именно этого люди ждут от ММО: хотят получить что-то, что надолго займёт их, оставаясь интересным. Поэтому мы придаем большое значение тем аспектам, которые важны в этом отношении: дополнительному контенту и PvP. Наша игровая философия тесно увязана с этими вещами.
В игре есть три группировки, к любой из которых игрок может присоединиться. Вы не боитесь, что одна из них будет куда более могущественной, чем остальные?
Многие члены нашей команды работали над созданием Dark Age of Camelot; эта «тройная» система берёт начало именно там. Даже если кто-то один становится более могущественным – всегда остаются двое других. Никакое численное преимущество не поможет, если против вас объединятся две другие стороны; именно поэтому вряд ли любой из группировок удастся доминировать на протяжении достаточно длительного времени.