Интервью с Питом Хайнсом: о cудьбе Wolfenstein и подписке на ESO
Хотя компания и не торопится делать неизбежный анонс Fallout 4, в этом году Bethesda выпустят целых три игры: Wolfenstein: The New Order, The Evil Within и The Elder Scrolls Online. Все они интересны тем, что игнорируют сформировавшиеся на 2014 год принципы: одна из них – однопользовательская FPS, вторая – игра в жанре ужасов на выживание, а третья – ММО с подпиской.
В нижеследующем интервью с журналистом портала CVG, прошедшем во время недавнего показа Wolfenstein в Сиднее, Пит Хайнс рассказывает о причинах предпочтения Bethesda жанров и бизнес-моделей, избегаемых индустрией, а также рассуждает о судьбе серии Wolfenstein и о том, ждут ли нас в 2014 новые анонсы от Bethesda.
CVG: Как вы считаете, в чём секрет долгоиграющей привлекательности серии Wolfenstein?
Пит Хайнс: Отстрел нацистов. Отстрел нацистов никогда не надоедает. Полагаю, что MachineGames решили взять базовые идеи Wolfenstein и преобразить их в том виде, который им нравится в их собственных играх. Они взяли элементы персонажей и повествования, разновидности игрового процесса, исследование уровней, возможности выбора, немного RPG и составили из этого игру наподобие тех, что они уже делали.
CVG: Если бы не MachineGames, что бы ждало Wolfenstein?
Пит Хайнс: Понятия не имею. Возможно, как и все наши проекты, которые не анонсировали или не разрабатывают в данный момент, мы бы хранили Wolfenstein, пока для него не нашёлся бы подходящий разработчик.
CVG: Видели ли прежние сотрудники id Software новый Wolfenstein?
Пит Хайнс: Да, конечно. Они и видели, и работали над проектом, и им нравится новое направление и развитие игры, созданные MachineGames. Мы совершаем множество внутренних игровых тестов, не только среди таких как я или тестеров, но и отправляем билды во все наши студии, чтобы получить отзывы. Ребята из id также участвовали в этих тестах, предоставляли комментарии и мысли насчёт игрового процесса, причём заранее зная, чего им хочется добавить и как это можно сделать.
CVG: У The New Order нет многопользовательского режима, что для Bethesda довольно привычно. Исключение дополнительного многопользовательского компонента – требование Bethesda? Если так, то является ли это таким крупным риском, как считает остальная индустрия?
Пит Хайнс: Пожалуй, ответ на первый вопрос – да, в том смысле, что мы не одобряем дополнительные функции. Мы стремимся создать именно тот игровой опыт, который нам нужен, и если мультиплеер – часть этого опыта, то его нужно сделать. Мультиплеер ничем не отличается от любых других особенностей игры – он должен быть неотъемлемой частью всего проекта. У MachineGames нет опыта создания многопользовательских проектов, зато они делают прекрасные однопользовательские игры, также как и Arkane, создавшие Dishonored, или возьмите любую игру от Bethesda Game Studios.
Очевидно, что мы успешно создаём однопользовательские игры, а значит, мы можем экспериментировать, но добавлять что-то новое просто так будет не самым правильным подходом. На разработку подобных аспектов требуется время, а оно, как известно, деньги – нужно нанять людей, нужно всё отшлифовать. Всё это время можно потратить на улучшение однопользовательской составляющей. Именно это мы и предпочитаем делать. Сомневаюсь, что что-то изменится.
CVG: Почему другие компании считают проекты без мультиплеера рискованными?
Пит Хайнс: Не представляю. Я не работал нигде кроме Bethesda, поэтому не могу говорить о том, что происходит в других компаниях. Полагаю, они считают, что этот режим делает игру ориентированной на более широкую аудиторию, что таким образом возрастает реиграбельность и, благодаря дополнительным особенностям, игра становится привлекательней для покупателя. Возможно, они рассуждают именно так.
CVG: В прошлом году Bethesda анонсировали однопользовательский Wolfenstein, а затем The Evil Within, который будет чистым survival horror. В том же году вышли Resident Evil и Dead Space, которые далеко ушли от истоков жанра, к которым близок ваш проект. Что в индустрии на данный момент является рискованным решением? Просто ваша компания, похоже, только такие и предпочитает.
Пит Хайнс: Хороший вопрос. Возможно, мы просто подходим к проблеме с другого угла. В начале пути мы были разработчиками, а только потом стали выпускать игры, чтобы выпускать наши собственные. Наш подход всегда был ориентирован на разработчика, и мы никогда не стремились стать компанией, выпускающей десятки игр в год. И мы не сидим и не рассуждаем о нашем следующем шутере Q3 на 2015 год. У нас другой подход – нахождение студий разработчиков, которые разделяют нашу философию или идеалы, независимо от жанра.
Если люди страстно желают создать нечто классное и необычное, мы сделаем всё возможное, чтобы поддержать их. И будет ли это игрой года, как Dishonored, или три игры в год – тут уж как карта ляжет, главное, чтобы это были качественные игры. Если новый проект нам подходит – будет новый проект. Если мы считаем, что лучше будет возродить что-то из раннего, как мы делаем с Wolfenstein, то так оно и будет.
Мне кажется, мы с самого начала хотели выпускать игры не так, как это делают остальные и, в итоге, подходим к вопросам иначе. Это не значит, что мы лучше или хуже – за 14 лет, что я работаю в Bethesda, мы определённо совершили свою долю ошибок – но мы стараемся и продолжаем учиться и развиваться.
CVG: Немало слов было произнесено о модели подписки на Elder Scrolls Online. Любопытно узнать о требовании Xbox One иметь помимо подписки на ESO ещё и подписку Gold. Это повлияло на ваши взгляды на производительность игры на данной платформе?
Пит Хайнс: Не знаю, насколько это повлияло на наши взгляды. Я хочу сказать, что по большому счёту этот вопрос касается только части людей, у которых ещё нет Gold-подписки на онлайн-игры. Если вы хотите играть по сети на Xbox One, вам нужна Gold-подписка. Просто так вышло, что наша игра попала в эту категорию. Эта проблема касается только людей, которые хотят играть только в одну многопользовательскую игру, в данном случае – ESO.
Такие дела, ничего с этим не поделать. Надеюсь, что игроки, которым нравится ESO, любят играть и в другие онлайн-игры и для них эта подписка не станет проблемой.
CVG: Elder Scrolls, пожалуй, флагманская серия Bethesda. Подписка не сработала в случае с Star Wars: The Old Republic, а это одна из крупнейших интеллектуальных собственностей в мире. Есть ли опасения, что подобная модель не сработает и у вас?
Пит Хайнс: Опасения? Отвечу, что есть, потому что я постоянно за всё опасаюсь [смеётся]. Мне не платят за сидение в кресле, полагая, что всё в порядке, так что я беспокоюсь обо всём и стараюсь удостовериться в том, что мы всё делаем правильно. Отвечая на ваш вопрос: я не знаю, не состоялись ли предыдущие игры из-за того, что требовали подписку или из-за своего качества и степени удовлетворения покупателей. В этом вся суть этого разговора.
Если вы считаете, что ваше приобретение окупается – неважно, 15 это долларов в месяц или 2 доллара за DLC – вы будете удовлетворены. И наоборот: не считаете – не будете. Можно сделать F2P-игру, в которой кто-то недоволен, потому что ему кажется, что цена, которую он заплатил заранее, не окупается, хотя никакой ежемесячной подписки нет. Мы посчитали, что нам больше всего подходит подписка. Не потому, что мы хотим получать от вас деньги каждый месяц, а потому что мы хотим на постоянной основе обеспечить реальный и осмысленный приток контента.
Это будут не просто несколько новых предметов или что-то по мелочи тут и там, это будут существенные дополнения, которые обогатят игру в самом широком смысле, а для создания подобного контента нужна полноценная команда. Эти дополнения можно начинать создавать уже сейчас, а также они будут разрабатываться с учётом будущих отзывов игроков.
В игре на данный момент есть пара квестовых линеек гильдий, но ещё нет таких весомых гильдий, как, например, Тёмное братство. Нельзя просто отсадить в сторонку группу людей и дать им работать над крутой линейкой квестов Тёмного братства, если вы не придумали способ оплатить их труд. Иначе придётся искать им другое применение. Мы считаем, что подобный подход предоставит игрокам высший уровень качества и даст им повод ждать следующих дополнений. Благодаря серии The Elder Scrolls мы смогли достичь всего, что мы делаем сейчас. ESO – это крупный проект уровня ААА, который требует постоянной поддержки такого же уровня.
CVG: Будут ли новые анонсы от Bethesda в этом году?
Пит Хайнс: Пока неизвестно. Достаточно неопределённый ответ? Мне кажется, мы редко когда молчим на протяжении года. У нас есть несколько студий, которые сейчас работают над проектами: Battlecry, которые открылись полтора года назад, на данный момент работают над F2P-проектом, про который мы ещё не рассказывали. Arkane и id разрабатывают свои проекты, и даже в тех студиях, чья деятельность уже анонсирована, много чего ещё творится. Поживём – увидим.