Путь к TESO: интервью с Мэттом Фирором
Эти вопросы журналисты MMO Gamer задавали Фирору в октябре 2007 года, после открытия ZeniMax Online.
Новые компании, создающие ММО-игры, появляются не каждый день – ну, конечно, если не считать Корею… А тут речь идет студии, которую, к тому же, возглавил человек, чей успешный опыт разработки ММО-проектов превышает игровой стаж многих нынешних любителей ММОРПГ!
Разумеется, как только нам представилась возможность взять интервью у руководителя Zenimax Online - легендарного Мэтта Фирора, мы поспешили воспользоваться ею.
Конечно, у меня была целая куча вопросов насчет первого проекта студии, но Мэтт сразу же предупредил, что мы сможем обсуждать только игровую индустрию в целом и тенденции в развитии современных ММО, а еще его предыдущий опыт работы – вот и всё. Признаюсь, сначала я был разочарован: ну, и что толку в подобном интервью?
Но наш разговор неожиданно оказался весьма увлекательным, а еще: мне кажется, что из интервью можно сделать выводы об игре, разработкой которой займется ZeniMax Online…
Давайте начнем с вопросов, которые обычно задают интервьюируемому на случай, если кто-то из будущих читателей публикации ровным счетом ничего не знает о моем собеседнике. Расскажите немного о себе и о том, чем вы собираетесь заниматься на посту главы ZeniMax Online Studios!
Разработкой онлайновых/мультиплеерных игр я занимаюсь уже довольно давно – около 20 лет. На этом поприще наиболее известен как разработчик Dark Age of Camelot — был в числе основателей Mythic Entertainment и трудился в этой студии почти 11 лет. Ну, а в ZeniMax Online я буду отвечать за разработку ММО-игр.
Ваш впечатляющий послужной список в игровой индустрии давал вам возможность устроиться куда угодно в этой отрасли: вас с удовольствием взяла бы на работу любая студия… или, к примеру, вы могли открыть свою собственную компанию, как делали это раньше. Так почему вы остановились на ZeniMax Online?
Ну, они мне сделали лучшее предложение, на которое я только мог рассчитывать. Знаете: открыть свою собственную студию не так просто (и, добавлю, не так увлекательно), как вы себе представляете. А ZeniMax предлагает готовую структуру со всеми необходимыми для работы ресурсами – значит, я могу сосредоточиться на подборе команды и создании великой игры!
Хотя я, признаться, не изучал вашу биографию – сложилось ощущение, что мы оба пришли к онлайн-играм через MUD…
Прим.ред.: MUD – текстовая многопользовательская компьютерная игра с элементами ролевой. Расшифровывается как Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант - МПМ (многопользовательский мир).
Да, это верно… хотя, приступив к работе над первой игрой, я понятия не имел о MUD. Да, мы делали онлайновые текстовые РПГ, но ни о каких MUD не слыхали – всё, что мы разрабатывали, создавалось «с нуля». Это позднее мы узнали о MUD – о том, что мы, фактически, «изобрели колесо».
Что ж, это достаточно честно. MMO-игры, вообще-то, имеют немало общего с MUD и другими видами текстовых РПГ (пожалуй, иногда этого «общего» даже многовато). Скажите: если бы могли выделить какую-нибудь специфическую особенность того давным-давно ушедшего формата и привнести ее в современную ММО, то что бы вы выбрали?
MUD — как и вообще любые текстовые игровые форматы — предоставляет чрезвычайно широкие возможности для творчества. Ведь описать словами локацию/территорию/ситуацию гораздо проще, чем, к примеру, нарисовать их! Кстати, по этой же причине литература всегда более креативна, чем кинематограф: описать что-то словами куда легче, чем изобразить это.
Значит, помимо широких возможностей для творчества вы не можете назвать какую-то конкретную черту или характеристику, о которой сможете сказать: «Хочу, чтобы это вернулось в ММО»?
MMO-игры создаются для того, чтобы развлекать. Если им удается развлечь аудиторию – значит, их задача выполнена. Ну, а для ее выполнения годятся любые «черты, концепции и характеристики»: важен конечный результат. Я понимаю, что не вполне ответил на ваш вопрос, но мне нередко кажется, что «за деревьями» рассуждений о чертах и характеристиках, которые должны быть присущи ММО-играм, мы не видим самого леса.
Мне бы хотелось поговорить о некоторой форме создания онлайна, точнее - о возможности предоставить игрокам ММО инструменты и возможности для создания нового контента и обмена им. Ваша родственная компания, Bethesda Softworks, уже прославилась со своим The Elder Scrolls Construction Set для мира одиночной игры. Как вы, разработчик, относитесь к контенту, созданному игроками? И как вы думаете - жизнеспособен ли он в играх типа ММО и не противоречит ли он "виртульным мирам", как в Second Life?
Это важный момент. Я всегда говорю, что в данный момент существует две формы онлайн-развлечений: онлайн-игры и онлайн-миры. Это два разных "зверя", использующих схожие технологии, но они НЕ одно и то же.
Second Life - это виртуальный мир. Это не игра. Он может включать в себя игры, но главная цель пребывания в нём не связана с игрой. World of Warcraft - это игра. В ней все, что есть, относится к игре: дизайн мира, расы, художественный стиль и т.п. Люди, склонные к обоим направлениям, озадачиваются и удивляются, что WoW не предоставляет те же виды пользовательского контента, как Second Life. А ответ прост - он сделал бы игровой мир гораздо менее антуражным.
Свидетельствует ли это о том, что мы можем поставить вас в самый низ списка "несклонных к созданному игроками контенту"? Считаете ли вы, что есть способ согласовать созданный игроками контент и игры типа ММО, не потеряв при этом в убедительности самой игры?
В этом и заключается суть вопроса - мы должны найти способ, позволяющий игрокам "создавать" контент, не разрушая при этом опыт игры для всех остальных.
Одно из решений - найти такую игровую систему, которая позволит игроку экспериментировать с различными тактиками без необходимости разрабатывать скриптовые бои. Примером этого может быть PvP система. Так что: да, есть вещи, которые вы можете сделать, но позволять игрокам создавать их собственные бои в AAA MMO - не самая лучшая идея, поскольку велик шанс нарушения игрового опыта других людей.
Хотелось бы узнать вашу точку зрения по поводу так называемого "оболванивания" игроков ММО. Конечно же, каждый человек имеет собственное мнение по этому вопросу, но, на мой взгляд, с каждым новым тайтлом основные возможности формата все больше разрушаются... Ранее вы говорили, что верите, будто концепт "ММО веселья" затмевается возможностями, которые не интересуют большинство игроков, но как определить: не перешли ли разработчики черту, увлекшись "вырезанием нескольких ненужных функций"?
На этот вопрос ответит рынок. Лучшим решением является достаточно большая игра, предоставляющая различную игровую динамику для разных игроков. Такая игра может быть легка для одного способа прохождения - и хардкорна для другого. Так что "оболванивание", о котором часто говорят хардкорные игроки - их, кстати, на рынке меньшинство - меня не пугает. Если у вашей игры хороший замысел - значит, у неё хорошая цель. Придерживайтесь этого.
Вы только что затронули тему нашего следующего вопроса. Геймплей и дизайн, конечно же, только половина уравнения. Мы также должны рассмотреть и другую половину, без которой не было бы большей части игры: сами игроки. Мне кажется, что в ММО "расколы" среди игроков встречаются чаще, чем во всех мировых религиях, вместе взятых, и в каждом споре выделяются две противостоящие группы: так называемые "казуалы" против "хардкорщиков". Что вы - человек, разрабатывающий игры - можете сказать по поводу этих дебатов?
Честно говоря, мне не нравятся эти ярлыки: "хардкорщик" или "казуал"... в конце концов, даже в EverQuest можно было играть казуально (как это делал я, так и не достигнув максимального уровня), и при этом отлично проводить время.
Хардкорность/казуальность лично для меня - это способ игры в игру, а не само описание игры. Вы можете одержимо играть в Тетрис в течение всего дня, сделав себя хардкорным игроком "казуальной" игры. С другой стороны, можно "казуально" играть в WoW пару часов в неделю. Так что для меня харкорность/казуальность означает стиль игры, а не жанр.
Действительно, именно игровой стиль я и имел в виду. В частности, споры между приверженцами одного стиля игры или другого заставляют разработчиков рассматривать и противоположные стили игры... Не так давно кто-то даже попросил меня включить в мое следующее интервью вопрос: почему разработчики сосредоточены либо на простоте, либо на хардкорности, не пытаясь найти "середину" - ведь, казалось бы, именно она должна удовлетворить большинство игроков. Может ли ММО попытаться удовлетворить всех людей? И должна ли она стремиться к этому?
Опять же, "хардкорность" или "казуальность" я понимаю как усилия, которые вы хотите приложить в игре. Если вы играете 80 часов в неделю в Yahoo Games, вы и есть хардкорщик - даже если вы играете только в бридж. Если вы говорите о играх вроде World of Warcraft - то и в них, конечно же, можно играть казуально (как это делаю я) или хардкорно (например, когда вы - член гильдии рейдеров).
Если отвечать на ваш вопрос прямо, я думаю так: если и те, и другие игроки играют в ваши игры, даже жалуясь на что-то при этом - значит, вы чего-то достигли. Казуальный рынок гораздо шире хардкорного, но хардкорная группа активна и является ядром любого игрового сообщества, так что они - две стороны одной медали.
Следующий вопрос касается проблем игровой индустрии в целом, но я бы хотел сделать акцент на жанре ММО. В последнее время выпускается все больше и больше ММО, но они не выделяются ни новаторским геймплеем, ни оригинальной игровой концепцией. Так, большая часть новых игр с момента разработки делается "под копирку" с целью попасть в верхние строчки чартов. В 1999 году я нажимал кнопку "1", чтобы убить крысу - и в 2007 году я по-прежнему нажимаю кнопку "1", чтобы убить крысу - ну, пускай более симпатичную. А ведь разработчики располагают бюджетами в десятки миллионов, командами от десяти человек до сотен и инвесторами... Как вы думаете, что бы смогло переломить эту тенденцию?
На ваш вопрос мне довольно сложно ответить. В 1982 я убивал крыс в Ultima II - и в 1989 я убивал крыс в Wizardry VII, а в 1997 в Fallout, в 1999 - в Baldur’s Gate, в 2006 - в Oblivion. Но эти игры (все - "одиночные" RPG) весьма различны с точки зрения сюжета, атмосферы и общего геймплея. Мы же не говорим, что все книги одинаковы, потому что они состоят из слов и картинок. Важен сюжет, а не форма.
ММО - это истории и опыт, а не только боевые системы. Вы сфокусированы на механике, а не на сюжете, о котором рассказывалось. В 1999 в EQ вы убивали крыс, изучая историю Freeport'а, путешествуя по Desert of Ro, избегая D’vinn и удивляясь всем пирамидам с захоронениями. В 2006 вы убивали "крыс" в WoW, исследуя местность возле Ogrimmar, предвкушая ваш первый рейд-Zeppelin и удивляясь, что Степь не так уж безжизненна. Совершенно разные персонажи, окружение, задания и, прежде всего, истории.
Как писатель, я могу согласиться с вами в том, что сюжет и атмосфера должны играть более весомую роль, чем механика - но как игрок, я могу утверждать: на самом деле такого практически не бывает. Для большинства игроков ММО, которых я знаю, в лучшем случае сюжет стоит на третьем месте: после механики, геймплея, а для некоторых - и графики. Именно квесты в основном раскрывают лор (и, следовательно, историю) в ММО, но довольно сложно найти интересное описание задания, когда NPC просто говорят тебе убить 10 крыс или собрать десяток шкур кабанов. И в результате большинство просто пропускают их, не читая. Если бы на протяжении последних десяти лет в книгах писалось о парне, получившем задание убить десять крыс, стал бы их читать хоть кто-то?
Я скромно полагаю, что люди, о которых вы говорите, играют с целью доминировать, а не развлечься. Гораздо больше людей играют в игру потому, что им нравится быть в мире, исследовать его и радоваться плодам повышения уровня - нравится больше, чем доминировать. Эта группа людей не шумит, не пишет сообщения на форумах и не общается с репортерами; они просто заходят, развлекаются - и уходят. Если вы приглядитесь к размеру сообщества, пишущего сообщения о механике и т.п., и сравните его с размером общей клиентской базы, то увидите, что оно составляет очень, очень маленький процент.
Возвращаясь к основной теме разговора: как бы вы объяснили, почему в жанре преобладают фэнтезийные игры?
Фэнтези довольно сильно распространено само по себе. В научной фантастике и других жанрах перед тем, как пользователь попадет в мир, надо объяснить основные понятия: какие технологии доступны, как осуществляется передвижение - и тому подобные вещи. В фэнтези для большей части людей эта информация понятна уже сразу. Начиная играть в очередную новую фэнтезийную ММО, игроки знают, что она будет полу-средневековой, с магией и мечами и, скорее всего, в ней будут участвовать эльфы. Это хорошо известный и понятный жанр - а значит, люди будут чувствовать себя комфортно с самого начала.
Комфорт и знакомство с устройством мира - значительные пункты для продаж, но есть такое понятие, как "слишком хорошо". Возвращаясь к моей аналогии с книгами: я знаю многих людей, включая себя самого, которые наслаждаются хорошим фэнтези-романом, но редко встретишь человека, который не читает ничего больше, кроме жанра фэнтези. Не кажется ли вам, что рынок близок к перенасыщению?
Если вы начнете рассматривать и не-ММО, то существует множество других жанров. И, говоря лично о моих вкусах: если я хочу научной фантастики - я играю в BioShock, или Halo, или любой другой из множества шутеров, RTS и т.п. Но когда я хочу исследовать онлайн-мир, то фэнтези/средневековье гораздо уютнее. Когда вы рассказываете своему ребенку историю на ночь, то обычно не упоминаете гигантских роботов и парализующие лучи: вместо этого истории вращаются вокруг рыцарей, магии, злобных ведьм и других элементов фэнтези. И на то есть причина: тысячи лет мы рассказываем истории с элементами фэнтези, а это создает идеальную площадку для онлайн-миров. Для игроков это - оптимальное сочетание комфорта (его дают знания основы жанра) и неизвестности (изучение нового мира).
Я наберусь смелости - и надеюсь, что злобная толпа меня не разорвет - но задам один вопрос относительно ZeniMax Online. Я знаю, что вы не можете вдаваться в подробности, но давайте уточним некоторые общие положения: ZeniMax Online и Bethesda Softworks принадлежат одной и той же материнской компании ZeniMax Media. Гипотетически: может ли в будущем ZeniMax Online создать ММО, основанную на одном из миров Bethesda - например, Вселенной The Elder Scrolls?
Мы находимся в стадии запуска и формировании команды, так что пока не готовы говорить о конкретных идеях будущего проекта - даже гипотетически.
Хорошо, тогда не гипотетически, давайте придерживаться реальной основы: сможет ли ZeniMax Online выпустить что-то, чего до этого игроки не видели?
Конечно. Я бы не занимал такую должность, если бы не был готов представить игрокам что-нибудь новое. Но наша философия заключается в развитии того, к чему игроки привыкли, чтобы облегчить вовлечение в игру, сделать ее более комфортной и так далее, прежде чем вводить слишком много новых идей. Внедрение слишком большого количества новых идей в краткие сроки - лучший способ лишиться вашей пользовательской базы раньше, чем игроки привыкнут к игре.
Большое спасибо, что нашли время пообщаться с нами! Мы с нетерпением ждем продолжения разговора, когда ZeniMax Online решится объявить о своем первом проекте.