TESO: новости от Пола Сейджа. Ч.3
Боевая система
Будут ли штрафы за переключение на другой хотбар? Или я могу менять их сколько угодно?
Единственное исключение - умение Призыв: если его нет на втором хотбаре, фамильяр при переключении исчезнет. Никаких других препятствий к свободной смене хотбара нет.
Не могли бы вы привести примеры комбинирования способностей? Будут ли увязки с использованием окружающей среды (как, к примеру, ловушки с воспламеняющимся маслом в TES V: Skyrim)?
Ну, вот несколько вариантов навскидку (надеюсь, я верно привожу названия по памяти):
- Supernova – при комбинировании способностей увеличивается урон и радиус (заклинание по площади);
- Siphoning Attacks – атаки высасывают здоровье у врагов;
- Spear Shards / Blessed Shards – восстанавливает стамину (очень полезно для "вечно голодных" танков);
- Consuming Darkness – при активации позволяет игрокам стать невидимыми;
- Storm Atronach – увеличивает время действия призванного Атронаха и наносимый им урон.
Скажем, я кастую на группу союзников способность, которую можно комбинировать. Будут ли какие-либо ограничения на то, сколько раз мои союзники могут это сделать? Однократно за применение? Или каждый союзник может активировать по разу? Можно ли этим спамить?
Это зависит от синергии, но есть определенные пределы. Вы не можете активировать Супернову более чем один раз. Некоторые способности имеют длительность - например, Кровавый фонтан.
Я должен упомянуть, что линейка навыков гильдии Неустрашимые заполнена исключительно синергетическими способностями; она открывается по мере прохождения вами подземелий. Кто-то спрашивал меня, есть ли причины для посещения подземелий: ну вот, это еще одна причина, которую я не назвал!
Во время вашей игровой сессии (прим.ред. см. публикацию Elder Scrolls Online: игровая сессия разработчиков) никто из вас, по-моему, ни разу не воспользовался оружием ближнего боя. Вы просто запланировали играть именно так - или собираетесь понемножку перестраивать ближний бой? А то как-то настораживает слышать: мол, Рыцарь Дракона с огненным посохом, сумасшедшая синергия - и не увидеть ни одного милишника! Неужели все группы будут состоять из рейнджеров?
Та игровая сессия интересна тем, что мы просто сели - и играли теми персонажами, которыми хотели. Мы ничего не планировали, не расписывали заранее. Это действительно получилось случайно; и я бы даже внимания на это не обратил, [если б не ваш вопрос и ] если б не натыкался постоянно в Интернете на разговоры на эту тему! Бета-тесты показали, что многие игроки предпочитают ближний бой. И еще я хочу напомнить: одно дело - смотреть, а другое дело - играть самому... Добавлю, что за прошедшие недели мы кое-что изменили, так что теперь дела обстоят еще лучше.
Стакаются ли различные полезные и вредные эффекты? Например, если хилер кинет хотку, смогут ли другие игроки кинуть свой хот, или он заменит текущий?
Это зависит от заклинания, но в целом они не будут стакаться.
Роли в группе
Хилер
Будучи хилером (особенно в PvP), как близко я должен стоять к своим "пациентам", чтобы лечить их как следует? К примеру, резко ли снизятся мои целительские способности, если я отойду, скажем, на 25-30 метров (ведь хилеры обычно не лезут на линию огня)?
Трудно ответить однозначно: всё зависит от используемых заклинаний. В общем, конечно, лучше, если вы находитесь неподалеку от того, кого придется опекать - скажем, от танка. Разумеется, всё зависит от конкретной ситуации... Я бы посоветовал держаться на дистанции 15-20 метров.
Могу ли я хилить своего союзника, если не обращен к нему лицом? Могу ли хилить в движении (например, если я отхожу)? Или вот, уточню вопрос: будут ли в моем распоряжении хоты (прим.ред.: heal over time - исцеление за время) - и если да, то смогу ли я их использовать в таких ситуациях?
Это опять-таки зависит от вида спелла. Есть заклинания, которые действуют в определенном радиусе; есть заклинания, которые не являются направленными: они исцеляют наиболее пострадавшего члена группы. Есть конусное лечение. Но есть мгновенные заклинания, которые можно кастовать и не будучи обращенным лицом к цели, - правда, в этом случае они будут не столь эффективны.
Вопрос, связанный с предыдущим: могу ли я уходить/убегать от своего врага (или удаляться от союзника) так, чтобы камера при этом была обращена назад? Если нет (полагаю, что всё-таки нет - из-за консолей), то: планируете ли вы в дальнейшем добавить эту возможность для тех, кто играет на ПК и MAC, - чтобы мы могли получить хоть какое-то преимущество от мыши и клавиатуры!
Вроде бы я понял ваш вопрос; не думаю, что посреди боя такое возможно!
Я видел много различных вариаций составов групп и стилей игры танком и хилером, поэтому мой вопрос следующий: насколько велика будет кривая обучения для игрока-ветерана ММО, чтобы научиться хилить в ТЕSО? И насколько она будет отличаться от стандартной системы лечения по таргету, которая используется в большинстве остальных ММО?
Естественно, будут некоторые отличия в том, как вам следует мыслить, играя хилом. Опять же, многие ММО превращают игру хилом в игру с интерфейсом, а в The Elder Scrolls Online элементов интерфейса не так уж и много. Опыт будет больше о том, чтобы активно играть в окружающем мире. Конусовые хилы, АОЕ-хилы и распределяющиеся хилы будут нормой. Вам нужно быть очень активным в бою и выбирать момент, подходящий для лечения союзника, - выбирать в зависимости от происходящего вокруг, а не ориентируясь на таймер или секундомер.
Танк
Было много обсуждений по поводу вариаций танкования через агро и через контроль и того факта, что в игре почти нет таунтов. Можете ли вы описать идею танкования в Elder Scrolls Online (её важность, базовые механики)?
Я, кажется, уже говорил об этом раньше. Однако, опять же: танкование - это нечто большее, чем просто повторные нажатия на таунт в течение боя. У нас всё-таки игра с множеством врагов. У хороших танков должно быть хорошее "опознавание цели". Они должны знать, какие действия предпринимать, а от каких воздержаться (впрочем, к дамагерам и лекарям это тоже относится). Хороший танк должен уметь замкнуть на себе нескольких мобов - но это не значит, что абсолютно всех мобов, которые есть поблизости! Танк должен уметь удерживать внимание противника и без использования таунта - таунт пригодится для более трудных ситуаций...
Когда вы танкуете в подземелье, при использовании абилки "Укол" (Puncture) из ветки "Одноручное оружие + щит" - вы таунтите босса на себя и, обновляя его периодически, можете поддерживать постоянное аггро на себе, даже если другие члены команды активно вливают в него дамаг?
Таунт не вечен. Но вы сможете поддерживать аггро на себе постоянно, если кто-нибудь не пытается активно сорвать его с вас.
В подземельях умения с эффектами оглушения, сбития с ног или сковывания генерируют больше агро, чем другие типы атак? Если да, то должны ли танки в первую очередь использовать их - для генерации как можно большего агро?
Ну, вообще, исцеление тоже может генерировать большое внимания врага. Но и другие умения тоже добавляют его. Я не хочу показаться скрытным, но некоторые из них вы должны обнаружить сами, когда будете играть.
Разные подробности
В WoW изначально было много свободных пространств - и внутри зданий, и на открытой территории мира - которые RP-сообщества могли объявить "своими собственными". Там не было ни NPC, ни мобов; там не выдавались квесты и т.д. - а значит, эти места ничем не привлекали игроков, которым ролеплей не интересен. Монстры там не появлялись... В общем: места, который очень подходили для любителей отыгрывать роли! Скажем, можно было занять дом и устроить там что-то вроде гостиницы... Будет ли в ESO подобная возможность?
У нас много пространств и открытых мест, которые вы, я полагаю, сможете "занять"... и мне очень интересно, что из этого получится.
Интересно ли охотиться в игре? Если, скажем, я хочу подкрасться к оленю поближе, а потом выпустить в него стрелу... Получится ли такое? Или охота - это просто подойти к животному и забить его до смерти какой-нибудь дубиной?
Мы должны быть уверены, что люди, которые любят ближний бой, смогут убить свою жертву - но животные будут убегать.
Сколько времени займет прохождение основной сюжетной линии?
Честно говоря, очень трудно ответить на этот вопрос... Там же задания на разных уровнях, так что... То есть, если бы можно было проходить только сюжетную ветку, всю подряд - то 5-6 часов, наверное.
Будут ли гильдейские плащи? (Обожаю их еще с DAoC.)
Пока ничего не могу сказать наверняка: ждите информации на этот счет!
Я пытаюсь распланировать время накануне запуска The Elder Scrolls Online; скажите: будет ли хед-старт (ранний доступ) к игре для тех, кто оплатил предзаказ?
Вообще-то, мы пытаемся сделать так, чтобы на большинстве этапов возможности доступа к игре были равными для всех игроков; тем не менее, на некоторых этапах действительно возможны варианты. Все подробности о запуске игры и о хед-старте мы сообщим в ближайшее время.