Основной сюжет | Elder Scrolls 3: Morrowind

Основной сюжет

Основной сюжет

Вы — имперский заключенный, рожденный в определенный день неизвестными родителями. Казалось бы, судьба ваша предрешена и участь незавидна, но…

Время и место каждого подвига определяется судьбой,
но если не придет герой, не будет и подвига.
Цурин Арктус, Подземный Король

Вы — имперский заключенный, рожденный в определенный день неизвестными родителями. Казалось бы, судьба ваша предрешена и участь незавидна, но…

Все меняется, когда вас абсолютно безо всяких разъяснений отправляют из постылой столичной тюрьмы в Морровинд — одну из дальних имперских провинций, таинственную землю темных эльфов.

Прибытие в Сейда–Нин

Вы видите сон, в котором мелькают смутные образы неведомых земель, и странно знакомый женский голос нашептывает «Я слежу за тобой… ты был избран».

Вы просыпаетесь в трюме корабля, выхваченные из своего сновидения голосом вполне реальным — один из заключенных будит вас. Его зовут Джиуб, и он темный эльф. Теперь ваша очередь представиться (здесь вы даете имя своему персонажу). Джиуб сообщает вам, что корабль приплыл в Морровинд и тут же замолкает — в вашу сторону направляется имперский стражник. Он радует вас известием о том, что вас, наконец-то, освободят. Следуйте за ним, попутно узнавая как управлять движением вашего персонажа и взаимодействовать с объектами. Откройте люк, чтобы выбраться из трюма. Стражник на палубе корабля направит вас в доки, там, мол, вам покажут, как найти имперскую канцелярию, где вам надлежит закончить формальности с вашим освобождением. Не пройдете вы и нескольких шагов, как вам встретится еще один стражник — именно ему поручено сопроводить вас до канцелярии. Имперец поинтересуется, откуда вы родом (на этом этапе вы выбираете расу, пол и внешность и вашего персонажа).

Заходите в здание имперской канцелярии и обратитесь к человеку по имени Сокуциус Эргалла. (наступил ответственный момент — выбор класса вашего персонажа и созвездия, под которым он родился). После этого чиновник выдаст вам справку об освобождении, предлагая проверить правильность сведений (вы можете в последний раз изменить имя-расу-пол-внешность-класс-созвездие вашего персонажа).

Теперь вам, по словам чиновника, надлежит поговорить с капитаном Селусом Гравиусом о пособии на ваше имя. Забирайте со стола справку об освобождении и отправляйтесь в следующую контору канцелярии.

Откройте дверь и пройдите в комнату со столом. Здесь вы можете разжиться необходимыми вам предметами — кинжалом в качестве оружия и воровской отмычкой. Также на столе и в корзинах на полу есть еда, а на полках — бутыли с напитками. На самой нижней полке стоит сундучок. На нем вы можете поупражняться в искусстве открывания замков.

Взяв в комнате все, что сочтете нужным, выйдите из нее во внутренний двор. Оглядевшись по сторонам, вы увидите дверь в искомую контору. Обыщите стоящий рядом с дверью бочонок — в нем вы обнаружите магическое кольцо, которое в дальнейшем неплохо послужит вам.

Зайдите в контору и поговорите с Селусом Гравиусом. Отдав ему справку об освобождении, спросите его о Морровинде, а затем о задании. Тогда капитан сообщит, что вместе с вами прибыл секретный пакет, который необходимо доставить в Балмору и передать лично в руки некоему Каю Косадесу. Распрощавшись с Гравиусом, покиньте контору.

Теперь вы свободный гражданин и вольны делать что пожелаете, но учтите — каждое преступление карается по закону.
В Балмору можно отправиться пешком, спросив дорогу у Элон, разведчицы-редгарда, квартирующейся в трактире Аррила, но гораздо безопаснее воспользоваться услугами местного транспорта, так называемых «силт страйдеров» — огромных насекомоподобных существ, управляемых погонщиками. Обратитесь к погонщику, в разговоре выберите строку «путешествие» и в списке нужный вам город.

В Балморе

Прибыв тем или иным путем в Балмору, разыщите дом Кая Косадеса. Город пересекает небольшая река, дом Косадеса расположен на ее восточном берегу, на северо-восточном краю города. С виду Кай — измученный жизнью одинокий старик, пристрастившийся к наркотику скууме, на самом же деле он глава Ордена Клинков — организации, преданно служащей Империи и Императору. Получив от вас секретный пакет, Кай посвятит вас в члены Ордена Клинков. Теперь вы поступаете под командование Косадеса и будете выполнять его приказы. Кай даст вам немного денег и предложит «обжиться» в городе, поступить на наемную работу, иными словами создать себе легенду приключенца. Вы можете последовать его совету и вступить в любую из гильдий города (магов, бойцов, воров) или же сразу обратиться к Косадесу с просьбой выдать вам поручение. Деньги, полученные от Кая, вы можете потратить на свое усмотрение.

Задание №1: Двемерская головоломка

Первым делом Косадес просит вас встретиться с Хасфатом Антаболисом из местного отделения гильдии бойцов и расспросить его о секретных культах Нереварина и Шестого Дома. Кай предупреждает вас, что Хасфат не станет делиться информацией просто так, так что вам следует вначале выполнить поручение для Антаболиса.

Гильдия бойцов расположена на западном берегу реки, найти ее не составляет труда. Хасфат Антаболис находится на нижнем этаже здания. Он готов поделиться с вами нужной информацией, но взамен просит вас найти некую вещицу — двемерскую головоломку, которая находится где–то в руинах гномской крепости Аркнтанд.

Чтобы добраться до Аркнтанда, следуйте из Балморы на юг мимо порта силт страйдеров. Далее нужно идти в восточном направлении. Перейдите по мосту через реку, у указательного столба сверните к северу, на Кальдеру. Далее будет еще один указатель, на этот раз на Молаг Мар. Последуйте ему, и вскоре дорога приведет вас к мосту, ведущему в Аркнтанд.

Осторожно, мост охраняет некромант! Справиться с ним несложно, если не вступать в ближний бой, а расстреливать его издали из лука. Скелета, призванного им, убивать не нужно — достаточно разделаться с хозяином, и нежить исчезнет сама. Убив некроманта, пройдите по мосту до Аркнтанда. Чтобы дверь крепости открылась, просто поверните рычаг, расположенный недалеко от входа.

Внутри крепости вас ожидает неприятный сюрприз в виде банды контрабандистов, облюбовавшей Аркнтанд в качестве своего логова. О ней-то Антаболис, конечно, ничего не упомянул, но кто говорил, что все будет легко?

По нагромождениям больших камней спуститесь вниз. Вам необходимо попасть на второй этаж в комнату Келий Пустой Руки. Это можно сделать двумя способами.

Способ 1: спуститься вниз, расправиться там с контрабандистом и по камням подняться на 2 этаж.

Способ 2: спуститься вниз, но не до конца, а пока не будут видны камни, по которым можно забраться на 2 этаж. Иными словами надо попытаться перепрыгнуть с камня на камень, чтобы не сражаться с контрабандистом внизу (но после того как вы найдете двемерскую головоломку, вам таки придется спуститься вниз, тем не менее, от контрабандиста можно попытаться убежать).

За дверью, ведущей в Кельи Пустой Руки, на вас нападет еще один контрабандист. Убив его, осмотрите комнату — на полках вы обнаружите искомую вещицу (выглядит как небольшой коричневый куб). Покиньте Аркнтанд тем же путем, которым пришли и сообщите Хасфату Антаболису об успехе. В обмен на двемерскую головоломку, Хасфат, как и обещал, поделится нужными сведениями. Отнесите бумаги, отданные Антаболисом, Каю Косадесу и получите от него новое задание.

Задание №2: Череп Ллевула Андрано

Кай говорит вам, что сведений, полученных от Антаболиса, недостаточно и просит вас навестить Шарн-гра-Музгоб в гильдии магов с тем, чтобы она рассказала вам о пророчестве Нереварина. Гильдия магов расположена в соседнем с гильдией бойцов здании, найти ее нетрудно (рекомендуется вступить в гильдию магов, чтобы пользоваться ее телепортами). Орчиха Шарн находится на нижнем этаже. И, конечно, она не собирается делиться информацией за спасибо. Ей зачем-то понадобился череп некоего Ллевула Андрано, и она предлагает вам выкрасть его из родовой гробницы.

Спросите у нее про расположение гробницы — орчиха выдаст вам зачарованный кинжал для упокоения тамошней нежити и несколько полезных свитков. Добираться до гробницы дорогой, которую посоветовала орчиха, не стоит — это долго и утомительно. Гораздо проще воспользоваться портом силт страйдеров и совершить путешествие в Сейда-Нин.

От порта силт страйдеров в Сейда-Нине направляйтесь по дороге на восток. На развилке сверните на Пелагиад. Вскоре вы увидите еще одну развилку двух дорог, выбирайте северный путь на Пелагиад. Немного дальше развилки сверните на запад и обнаружите нужную гробницу. Зайдя в гробницу, расправьтесь с духом предков и сворачивайте налево. Пройдите по дугообразному коридору до большой комнаты с двумя скелетами, из нее по следующему дугообразному коридору идите до входа в маленькую комнатку. В ней вы найдете череп Андрано.

Вернитесь тем же путем в Сейда-Нин и на силт страйдере доберитесь до Балморы. Отдайте череп орчихе, и та поделится ценной информацией о культе Нереварина. Вручите записи Шарн Каю — он поблагодарит вас за хорошую работу и повысит в звании. Следующее задание от Косадеса можно получить лишь по достижении вашим героем третьего уровня.

Задание №3: Три информатора из Вивека

Достигнув третьего уровня, навестите Косадеса. Он сообщит вам, что обдумал полученные от вас сведения, и теперь хочет получить дополнительную информацию от трех осведомителей в Вивеке. И сбором этой информации придется заняться, конечно же, вам. Осведомители Кая — это аргонианин Хулейя из гильдии наемных убийц Мораг Тонг (местонахождение: Квартал Чужеземцев), хаджитская воровка Аддхиранирр (местонахождение: Округ Святого Олмса) и жрица-данмерка Мехра Мило (местонахождение: Храм). Именно в таком порядке их удобнее всего посетить. Воспользуйтесь силт страйдером до Вивека. Город стоит на воде и разбит на несколько округов, каждый из которых соединен с другим при помощи системы мостов. Вы прибудете к Кварталу Чужеземцев. Поднимитесь по любому из 4 пандусов и войдите в дверь, ведущую в нижний пояс. Трактир «Черный Шалк», в котором остановился нужный вам аргонианин, расположен в среднем коридоре на восточной стороне.

Хулейю вы не перепутаете ни с кем — ящероподобные аргониане очень приметны. Заговорите с ним, он скажет, что хотел бы попасть в книжную лавку своего друга, но какие-то типы не дают ему пройти. Если вы расспросите его о подробностях, то узнаете, что место, куда ему нужно попасть — «Редкие Книги Джобаши». Конечно, у Мораг Тонга свои методы работы, но Хулейя не может применить их сейчас, так что именно вы должны помочь ему разобраться с ситуацией.

Действительно в трактире обретаются несколько агрессивно настроенных данмеров. Поговорите с любым из них, как видно это расисты, которым не нравится, что «эта грязная ящерица» пришла сюда. Ваша задача повысить отношение любого из расистов к вам хотя бы до 50 пунктов. Льстите, подкупайте — хороши любые средства. Как только вам удастся поднять отношение до 50, упомяните «грязную ящерицу» — расист с неохотой откажется от своих намерений и вся шайка пропустит вас. Если же вы после разговора с Хулейей попробуете отвести его мимо расистов до книжной лавки, они нападут на вас. Так или иначе, уговорив расистов или убив их, проводите аргонианина до магазинчика Джобаши, который находится в среднем коридоре на западной стороне нижних рядов. Там в спокойной обстановке Хулейя поделится с вами сведениями, которые так нужны Каю.

Теперь настала очередь разыскать Аддхиранирр. Кай упомянул, что она находится где-то в Округе Святого Олмса. В Квартале Чужеземцев на нижнем этаже находим гондольера, который перевозит пассажиров между округами. Заказываем путешествие до Округа Арены. От арены движемся на юг, и вот мы в Округе Святого Олмса. Если вы будете расспрашивать горожан о хаджитке, то узнаете, что здесь о ней не лучшего мнения, и где она сейчас никто не знает. Впрочем, Севиза Теран может дать вам полезную информацию. Эта данмерка стоит у небольшого алтаря на уровне каналов.

Хулейя
Хулейя
Аддхиранирр
Аддхиранирр
Мехра Мило
Мехра Мило

Поговорите с ней, и она скажет, что Аддхиранирр вынуждена скрываться в подземельях, так как ее преследует имперский агент. Недалеко от Севизы расположен люк, ведущий в подземелье. Воспользуйтесь им. Если вы решите спуститься в подземелье другим путем, то рискуете нарваться на скрытое даэдрическое святилище, охраняемое очень сильными воинами.

Спуститесь в подземелье, неподалеку от входа обнаружится беглая хаджитка. Поговорите с ней — она действительно скрывается от имперского агента, и пока он околачивается вокруг и вынюхивает сведения, воровка вам ничего полезного не сообщит. Пообещайте Аддхиранирр разобраться с проблемой.

Поднимитесь на нижний пояс и разыщите имперца по имени Дувианус Платориус. Заговорите с ним, и на его вопрос, «не встречали ли вы Аддхиранирр», солгите, что хаджитка отбыла на материк. Легковерный имперец засобирается в погоню, а вы меж тем вернитесь к беглянке и сообщите, что агент больше не станет ее беспокоить. Затем можете смело спрашивать хаджитку о культе Шестого Дома — она охотно поделиться с вами всем, что знает. Собрав сведения, отправляйтесь к последнему информатору.

У гондольера в Округе Святого Олмса закажите путешествие до Храма или же можно пройтись пешком — Храм расположен к югу от Округа Святого Олмса. Прибыв в Храм, зайдите в дверь, ведущую в Зал Мудрости. В коридоре разыщите дверь в библиотеку.

Мехра Мило — данмерка с короткими красными волосами, одетая в синюю мантию. Она проводит вас в дальний зал, где сможет без помех рассказать вам о культе Нереварина. Мехра также посоветует вам найти книгу «Продвижение Истины», в которой рассказывается о Жрецах-Отступниках. Эту книгу можно выкрасть с полки в юго-западном углу библиотеки или же купить в «Редких Книгах Джобаши» в Квартале Чужеземцев.

С полученными от трех информаторов сведениями возвращайтесь в Балмору к Косадесу. Вас ждет повышение до ранга Странника и звонкие дрейки за отлично выполненную работу.

Задание №4: Осведомитель из эшлендеров

Кай снова готов дать вам поручение. На сей раз, поразмыслив, он решил, что для продвижения дела нужно получить информацию о пророчестве Нереварина из уст эшлендера — коренного обитателя негостеприимной пепельной земли. Обычно, эшлендеры не склонны разговаривать с чужаками, но у Кая на примете есть Хассур Зайнсубани — эшлендер, покинувший родные места и осевший в Альд'руне. Вот к нему-то Косадес и рекомендует обратиться, не забыв предупредить о том, что эшлендеры любят дарить и получать подарки, намекая, что вам нужно выяснить, что могло бы понравиться Хассуру.

На силт страйдере (или телепортом гильдии магов) совершаем путешествие в Альд'рун. От порта силт страйдеров направляемся на восток мимо Клуба Совета, пока не дойдем до таверны Альд Скар.

Эшлендер находится в комнате, расположенной справа от барной стойки (туда ведет лестница вниз). Он сразу спросит, что за дело вас привело — не спешите засыпать его вопросами, от этого его отношение к вам только ухудшится, лучше спросите его об обычае дарить и получать подарки, а также о том, каким, по его мнению, должен быть «толковый подарок».

Хассур степенно ответит, что очень любит поэзию. Вот и готов толковый подарок! Осталось добраться до ближайшего книжного магазина — он находится недалеко от таверны, и купить там подарок. Это может быть любая из трех книг стихов: «Слова Ветра», «Гимны Эшленда» или «Пять Далеких Звезд». Последняя книга самая дешевая, так что выгоднее купить именно ее. Покупаем книгу и возвращаемся к Хассуру. Получив подарок, Хассур с удовольствием ответит на все ваши вопросы. Спросите его об Эшленде, и вы получите записи для Кая. С этими материалами возвратитесь к Косадесу. Кай повысит вас, присвоив вам ранг Искателя, и отправит в лагерь эшлендского племени Уршилаку, но предварительно он хочет рассказать вам всю правду о вашем освобождении и роли, которую вам суждено сыграть в судьбе этого сурового края. Оказывается, император убежден, что именно вы походите по описанию на Нереварина — инкарнацию погибшего много лет назад Индорила Неревара, героя, с которым связано множество слухов и легенд. Косадес даст вам расшифрованную копию пакета, врученного вам некогда Селусом Гравиусом при вашем освобождении.

Задание №5: Племя Уршилаку, обряд инициации

Итак, ваш путь лежит далеко на север, туда, где расположились юрты эшлендских кочевников племени Уршилаку. Кай приказал вам нанести визит ашхану (вождю) Сул Матуулу и шаманке Нибани Меса (вам в дальнейшем придется не раз побывать здесь, так что приобретите заранее амулеты пометки-возврата или выучите соответствующие заклинания). Чтобы добраться до стойбища, вам предстоит совершить сперва два путешествия: сначала до Альд'руна (силт страйдером или телепортом из гильдии магов), а оттуда силт страйдером до Маар Гана. В Маар Гане в здании аванпоста, находящегося недалеко от порта силт страйдеров, поговорите с данмеркой по имени Нулено Тедас, она объяснит вам дорогу до стойбища и отметит его положение на карте. Добраться до лагеря Уршилаку вам предстоит пешком. От порта силт страйдеров двигайтесь по дороге на северо-запад, на перекрестке сверните на восток — небольшой перешеек ведет на идущую параллельно северную дорогу. Она выведет вас прямо к морю, к остову разбитого корабля. От него двигайтесь на восток по берегу мимо даэдрических руин Ассурнабиташпи и вскоре увидите лагерь эшлендеров. Кочевники настроены весьма недружелюбно, не стоит провоцировать их, к вождю и шаманке тоже соваться не следует, лучше сразу отправиться в юрту гулахана (помощника вождя) Забамунда и поговорить с ним о пророчестве Нереварина. Забамунд спросит вас, какое вам дело до пророчества, вы можете попытаться подкупить его, впечатлить своими геройскими подвигами или же просто рассказать всю правду о ваших злоключениях, на бой же вызывать его, по меньшей мере, глупо — умудренный годами эшлендер посчитает это ребячеством, и его отношение к вам ухудшится.

Так или иначе, добейтесь от него аудиенции у Сул Матуула и следуйте в юрту вождя. Вы — Нереварин? Ашхан настроен скептически, однако он готов проверить вас и с этой целью готовит обряд инициации. Для начала, вам нужно отправиться в Погребальные Пещеры Уршилаку и забрать оттуда магический Лук Костегрыз, принадлежащий отцу вождя Сул Сенипулу.

Добраться до Погребальных Пещер совсем несложно. Идите по берегу на восток, пока не увидите кучу камней, напоминающих маленькую пирамиду. От этого ориентира поверните строго на юг и вскоре окажетесь перед дверью Усыпальницы.

Духи предков неустанно охраняют покой мертвых, так что заранее приготовьте зачарованное оружие. Через пещеру Астрального Захоронения пройдите в пещеру Кармического Захоронения, затем в пещеру Захоронения Латерус, в ней поднимитесь по каменной спирали на самый верх, пока не достигнете двери в пещеру Прекрасного Захоронения. Здесь находится нужный вам лук, проблема лишь в том, что его охраняет могущественный дух. Упокойте призрака и заберите лук с его останков.

Племя Уршилаку
Племя Уршилаку
Сул Матуул
Сул Матуул
Нибани Меса
Нибани Меса

Возвращайтесь к стойбищу Уршилаку и расскажите ашхану о вашем успехе. Сул Матуул по достоинству оценил ваше мужество — он провозглашает вас другом племени и позволяет поговорить с шаманкой Нибани Меса. Вдобавок, щедрый вождь дарит вам тот самый Лук Костегрыз, который вы с таким трудом добыли.

Шаманка живет в самой большой юрте. Скажите ей, что прошли испытание и после этого можете задать все интересующие вас вопросы о таинственном пророчестве Нереварина. Шаманка даст вам две книги: «Семь Видений» и «Незнакомец» и сообщит, что некоторые важные пророчества были утрачены, но Жрецы-Отступники, по крупицам собирающие древние знания, возможно, сохранили часть сказаний. И, ни кто иной, как вы должны найти их.

Возвращайтесь к Каю Косадесу, доложите о выполнении задания. Косадес внимательно отнесется к вашей информации об Утраченных Пророчествах и решит посоветоваться насчет Жрецов-Отступников с Мехрой Мило. А пока он будет это делать, вам надлежит выполнить еще одно задание.

Задание №6: Ликвидация Базы Шестого Дома

Косадес предупредит вас, что задание будет крайне опасным, так что следует заранее позаботиться о наличии полезных зелий и свитков, (например, очень пригодится свиток Вмешательства Альмсиви), а также о доспехах и оружии надлежащего качества. Скажите Каю, что предпочитаете соблюдать осторожность, а не очертя голову бросаться на штыки, и он, справедливо решив, что вы недостаточно готовы, выдаст вам денежную премию в размере 400 дрейков на покупку оружия и доспехов. Как только вы будете готовы к выполнению задания, оповестите об этом Косадеса, и он сообщит вам подробности. Оказывается, командование Форта Пестрой Бабочки отправило патруль в рыбацкую деревушку Гнаар Мок с тем, чтобы выявить связь между контрабандистами и Шестым Домом. В ходе операции была обнаружена База Шестого Дома. Более подробно об этом рейде вам, по словам Кая, сможет рассказать Раеса Пуллия — Защитница Форта Пестрой Бабочки. Сам форт расположен к югу от Альд'руна, неподалеку от южных ворот города. Доберитесь до Альд'руна на силт страйдере или посредством телепорта в гильдии магов. Зайдите в здание форта и поговорите с Раесой Пуллией.

Бравая дамочка сообщит вам, что из рейда вернулся лишь один патрульный. Он был едва жив, обезображенный страшной болезнью — корпрусом. В горячечном бреду он лепетал о том, что его пощадили, чтобы он рассказал всем, что «Шестой Дом восстал». Он также упомянул о жреце культа Шестого Дома, жутком Даготе Гаресе, и о том, что пещера, в которой расположено святилище Шестого Дома называется Илуниби. Вскоре несчастный умер.

Форт Пестрой Бабочки
Форт Пестрой Бабочки

Спросите у Пуллии о местонахождении Гнаар Мока, и она отметит деревушку на вашей карте. Вы можете найти дорогу, воспользовавшись объяснениями Раесы, а можете самостоятельно проложить более короткий путь напрямик, от Альд'руна через горы. Конечно, это опаснее, зато гораздо быстрее. Так или иначе, добравшись до Гнаар Мока, расспросите местных жителей об Илуниби. Если их отношение к вам будет ниже 50 пунктов, они не станут вам ничего говорить об этом месте. Можете уговаривать или подкупать, а если с этим у вас туго, можете сделать доброе дело и убить парочку нетчей, докучающих жителям деревни. Самец с самкой живут к северу от Гнаар Мок. Расправившись с нетчами, снова обратитесь к любому из жителей, и в разговоре с ним не премините упомянуть злосчастную «парочку нетчей». Если его отношение к вам все еще ниже, чем 50 пунктов, снова прихвастните расправой над нетчами. Теперь можете смело спрашивать об Илуниби. Это система пещер, расположенных на северной оконечности острова, на вершине утеса Хартаг (местоположение утеса автоматически отметится на вашей карте).

Итак, вот и дверь в пещеры… Внутри несколько ответвленных ходов, ведущих в разные стороны. Вам необязательно бывать в каждом из них. Из пещеры Остова Святого пройдите по левому ходу до пещеры Хребет Маровака. Обитатели здешних мест: Видящие, Скампы, Духи Предков, Рабы Пепла, Ловчие Корпруса (информацию о них ищите в бестиарии). Далее следуйте в пещеру Черное Сердце, а из нее в Хрип Души.

Здесь-то и обитает Дагот Гарес — могущественный жрец культа Шестого Дома. Перед тем, как напасть, он поприветствует вас и даже любезно ответит на ваши вопросы о Шестом Доме и Дагот Уре. Но битвы не избежать! Будьте готовы к нелегкому поединку. Перед смертью вероломный жрец проклянет вашу плоть, наслав корпрус — ту ужасную болезнь, убившую патрульного. Перед тем, как покинуть Илуниби, внимательно осмотрите помещение, из которого появился Дагот Гарес, там можно найти очень ценные артефакты.

Покиньте Илуниби, воспользовавшись свитком Вмешательства Альмсиви. Вы окажетесь в храме Балморы. Отправляйтесь с докладом к Каю. Он поздравит вас с выполнением задания и присвоит вам ранг Путника. Однако Косадес обеспокоен тем, что вы заразились корпрусом, но советует вам не терять надежды на выздоровление. По его словам, вам надлежит отправиться в Тель Фир — башню телваннийского мага и ученого Дивайта Фира. Он содержит Корпрусариум — последнее пристанище для пораженных этим страшным недугом, и, по мнению осведомителей Кая, знает способ излечения. Не забудьте спросить Кая о местонахождении Тель Фира, он отметит его на вашей карте. Также Косадес даст вам 1000 дрейков на расходы, несколько зелий левитации, чтобы без помех добраться до покоев мага (Телванни не признают лестниц) и двемерский артефакт, в качестве подарка для Фира.

Задание №7: Исцеление от корпруса

Воспользуйтесь услугами балморской гильдии магов и совершите путешествие в гильдию магов Садрит Моры. Путь к башне Фира проходит по воде, так что запаситесь зельем хождения по воде или быстроплавания. Внутри башни пройдите через Ониксовый Зал в коридор, ведущий направо в Зал Фира. Пройдите в центр комнаты и посмотрите наверх, там будет шахта для подъема. Воспользуйтесь зельем левитации, выданным Каем, и поднимитесь по стволу шахты. Именно здесь находятся покои Дивайта Фира. Вообще Фир — прелюбопытный экземпляр. Он коллекционирует артефакты (несколько действительно ценных вещей хранится непосредственно в покоях Фира, но защищены они замками, сложностью в 100 пунктов и ловушками), сожительствует с искусственно созданными дочерьми и, ах да, исследует корпрус — так называемую «божественную болезнь». Оказывается, зараженные корпрусом становятся иммунными ко всем прочим болезням и к тому же срок их жизни во много раз увеличивается. К побочным же эффектам относятся чудовищная деформация тела и полное безумие жертвы болезни.

Заговорите с ученым. Фир заинтересуется двемерской вещицей (той, что Косадес заблаговременно дал вам), будьте вежливы и вручите двемерский артефакт Дивайту в подарок. Скажите ему, что больны корпрусом и попросите помощи. Вы можете признаться Фиру, что вы — Нереварин, можете солгать, что ничего не слышали о пророчестве, Дивайт все равно отправит вас в Корпрусариум. Ему понадобилось забрать ботинки от тамошнего умельца.

Принесете ботинки — получите лекарство. Впрочем, Фир не обещает мгновенного исцеления, все прошлые экспериментальные образцы умерли, испытав на себе действие препарата. Делать нечего — отправляйтесь в Корпрусариум. Путь до него лежит через Ониксовый Зал по левому коридору.

У дверей Корпрусариума вас встретит аргонианин Виста-Кай, смотритель и защитник жертв болезни. Он предупредит вас о том, что вы ни в коем случае не должны причинять вред больным, какими бы свирепыми и отвратительными они ни были. Сам Корпрусариум — это сеть мрачных пещер, по которым разгуливают обезображенные жертвы недуга. Осторожно, ни на кого не нападая, пройдите до двери, ведущей в Недра Корпрусариума. И если в первой пещере калеки и ловчие были настроены весьма агрессивно, то здесь они со скорбным видом лишь проковыляют мимо. Найдите Ягрума Багарна. Это заплывшее жиром жалкое существо на стальных паучьих лапах — ни кто иной, как последний из народа гномов. Можете расспросить его, если интересуетесь тайной исчезновения двемеров. Только не забудьте попросить у него заказ Фира. Гном отдаст вам ботинки, можете возвращаться к ученому.

Фир готов дать вам зелье, но с условием, что вы выпьете его прямо здесь. Отказ не принимается. Что ж соглашайтесь. Поразительно! Дивайт говорит, что негативные аспекты болезни отступили, но остались такие полезные свойства корпруса, как иммунитет к остальным болезням и долгожительство. Можете возвращаться к Косадесу и рассказать о чудесном исцелении. Используйте свиток Божественного Вмешательства, чтобы оказаться в Садрит Море. Через здешнюю гильдию магов телепортируйтесь в Балмору.

Кай присвоит вам звание Агента Клинков и сообщит, что его срочно отзывают в Имперский Город, так что дальше вам придется действовать в одиночку. Кай отдаст вам свои личные вещи и поручит новое задание: повидаться с Мехрой Мило в Зале Мудрости, в Вивеке, с тем, чтобы она помогла в поиске Утраченных Пророчеств. Косадес предупреждает вас, что за жрицей могут следить, так что если случится что-то непредвиденное, то следует искать в ее личных апартаментах послание под кодом «Амайя».

Задание №8: Поиск Утраченных Пророчеств

Отправляйтесь в Вивек силт страйдером или же через гильдию магов. Возьмите гондолу до Арены, а оттуда до Храма или же пройдитесь пешком. В Зале Мудрости можете посетить Библиотеку, но Мехры там нет. Значит, случилось то самое непредвиденное. Ищите апартаменты жрицы. Дверь в комнату заперта на несложный замок (20 пунктов), но неподалеку крутится ординатор, так что вскрывать замок нужно с большой осторожностью.

В комнате на комоде обнаружится искомое послание к Амайе, то есть к вам, в котором Мехра намекает, что находится сейчас в Министерстве Правды и нуждается в вашей помощи и свитке Божественного Вмешательства (вам тоже не помешает свиток Божественного Вмешательства или Вмешательства Альмсиви). Там же, на комоде, возьмите 2 зелья левитации — они пригодятся вам для проникновения в Министерство, оно находится в небе над Храмом.

Левитируйте до Министерства. Скажите стоящей на посту Альвеле Сарам, что пришли повидать Мехру. Стражница даст вам ключ от двери, предупредив, что вам категорически запрещается убивать ординаторов внутри Министерства. Запаситесь отмычками, зельями невидимости и хамелеона и вперед, на спасение жрицы. Не привлекая внимания стражников, доберитесь до тюрьмы. Камера, в которой заключена Мехра, самая крайняя справа. Отомкните несложный замок и поговорите со жрицей. У нее готов план побега, нужен лишь свиток Божественного Вмешательства. Вам предстоит покинуть Министерство и отправиться в Монастырь Холамаян, оплот Жрецов-Отступников. Чтобы добраться до него, в доках Эбенгарда разыщите женщину по имени Блатта Хатерия и попросите ее отвезти вас на рыбалку. Как только вы будете готовы отправиться, при разговоре с Блаттой выберите «Путешествие», и она доставит вас на пристань неподалеку от Холамаяна. На пристани поговорите с монахиней Вевраной Арион, и она покажет вам дорогу до монастыря, а также сообщит, что его двери открываются лишь в священные часы Азуры — на восходе и на закате. Монастырь находится на вершине холма к северу от пристани. Дождитесь восхода или заката и войдите в монастырь.

Внутри ищите библиотеку, именно там находится Мехра Мило и глава Жрецов-Отступников Гильвас Барело. Поговорите с ним об Утраченных Пророчествах. Данмер даст вам две книги «Потерянное Пророчество» и «Семь Проклятий», а также документ «Орудия Кагренака», открывающий истинную природу силы богов Трибунала. Если вам интересно, можете расспросить жреца о толковании пророчеств, о Нереварине и позиции Храма по отношению к Жрецам-Отступникам.

Теперь настало время вернуться к шаманке племени Уршилаку и рассказать ей полученные сведения. Используйте свиток Божественного Вмешательства (окажетесь в Садрит Море) или же отплывайте от пристани в Вивек. Так или иначе, вам нужно попасть в Альд'рун, а оттуда силт страйдером в Маар Ган и знакомым маршрутом добраться до стойбища Уршилаку (или если вы ранее воспользовались «Пометкой», теперь используйте «Возврат»). Расскажите Нибани Меса о добытых вами Утраченных Пророчествах. Шаманке нужно время, чтобы посоветоваться с духами предков и принять окончательное решение. Вернитесь к ней через сутки и выслушайте «приговор». Духи и звезды подсказали ей, что вы сможете стать Нереварином, если пройдете Семь Испытаний. По ее словам, вы уже прошли Первое Испытание — вы чужеземец и родились в определенный день от неизвестных родителей. Сны шаманки говорят ей о том, что вы прошли и Второе Испытание, но она не может объяснить как. Зато вы можете! Расскажите ей о том, как исцелились от корпруса. Теперь вам предстоит пройти Третье Испытание. Но о нем вам расскажет не шаманка, а вождь племени.

Задание №9: Испытание Вождя

Отправляйтесь в юрту Сул Матуула. Для того, чтобы приступить к выполнению Третьего Испытания, вы должны доказать вождю, что вы сильны, ловки, смелы, короче говоря, достойны именоваться Нереварином. Поэтому Сул Матуул дает вам особое задание — принести из залов древней крепости Когорун три вещи: слезы корпруса, чашу с клеймом Дома Дагот и Щит Тени. Не забудьте спросить вождя о местонахождении Когоруна (он отметит его на вашей карте). Доберитесь до Когоруна дорогой, которую посоветовал Сул Матуул или же своим путем, ориентируясь по карте. Слезы корпруса и чашу с клеймом Дома Дагот достать относительно легко в здании Собора Женщины Поллока на юго-востоке. Внутри нужно расправиться с Даготом Гирером и забрать требуемые вещи. Раздобыть Щит Тени на порядок сложнее…

Сначала вам нужно войти в Зал Фисто. Из него — в Зал Маки. Через зал доберитесь до большой комнаты, где левый коридор приведет на нижний этаж к запертой двери Фарватера Набит. Отомкните простой замок (20 пунктов сложности) отмычкой или свитком. Вы окажетесь в канализации. Спуститесь по туннелю вниз и следуйте по левой стороне до ответвления туннеля. Пройдите по ответвлению до двери в пещеру «Дыхание Чармы». Из этой пещеры проследуйте в пещеру «Кровоточащее Сердце». На перекрестке сверните направо, на следующем снова направо. Сразитесь с очередным приспешником Дагота, и Щит Теней ваш! Теперь можно со спокойной совестью вернуться к Сул Матуулу.

Задание №10: Пещера Воплощения

Удостоверившись в том, что вы действительно достойны, вождь откроет вам тайну Третьего Испытания. Оно состоит в том, чтобы разгадать загадку и найти священную Пещеру Воплощения, где хранится легендарное кольцо Неревара «Луна-и-Звезда». Чтобы узнать местоположение пещеры, нужно отгадать загадку: Ушко иглы лежит в зубах ветра. Пасть пещеры лежит в жемчужной шкуре. Сон — это дверь, а звезда — это ключ. Сул Матуул пожелает вам удачи в разгадывании загадки и даст пояс Малипу-Атамана, важную реликвию племени. Наденьте пояс и поговорите с шаманкой, а потом с другими членами племени. Они охотно помогут вам разгадать загадку. Итак, вам нужно будет пройти вдоль побережья мимо лагеря на восток, пока не достигнете даэдрического святилища Зергонипал. От него двигайтесь на юго-восток пока не выйдите на дорогу, ориентир — гробница Дарелетов, и следуйте по этой дороге, пока не дойдете до Пещеры Воплощения, двери которой украшены знаками звезд и луны. Войти в Пещеру можно в 6 утра или в 6 вечера. Дождавшись подходящего времени, войдите в пещеру. Внутри на ладонях статуи богини Азуры лежит кольцо Неревара. Возьмите его, посмотрите ролик. В пещере появятся духи-воплощения, так и не сумевшие выполнить своего предназначения. Расспросите каждого из них о его истории и получите от них полезные подарки — вещи, которые уже не помогут им, но, возможно, послужат вам и вашей высокой цели. Возвращайтесь к Сул Матуулу. Он видит, что вы заполучили легендарное кольцо и готов провозгласить вас Нереварином Уршилаку. Выслушайте его наставления и советы шаманки. После этого вождь провозгласит вас Нереварином племени и вручит Зубы Уршилаку, ценную реликвию рода. Теперь вам предстоят новые испытания.

Задание №11: Объединение Трех Великих Домов

В данный момент в Морроувинде правят пять великих Домов: Хлаалу, Редоран, Телванни, Индорил и Дрес. Только у трех из них есть торговый интерес внутри Вварденфелла. Эти три великих Дома Вварденфелла имеют каждый свой цвет: красный - у редоранцев, желтый - у Хлаалу, и коричневый - у Телванни. Таким образом, династию Хлаалу, например, можно называть Желтыми. Традиция великих Домов восходит к древним данмерским кланам и племенам; сейчас они функционируют как политические партии. Членство в одном из великих Домов данмер определяется по рождению или браку, однако, можно поступить на службу к Великим Домам, и постепенно стать членом. Поначалу чужак становится лишь наемником, дающим клятву верности. Он должен проявлять верность единственному Дому. Позднее, после долгих лет верной службы и продвижения по служебной лестнице, он может войти в Дом. Для продвижения на высокие посты кандидата должен поддерживать советник Великого Дома. Чтобы найти себе такого покровителя необходимо совершить какой-нибудь выдающийся поступок для всего Дома.

Дом Редоран

Данмеры Дома Редоран честные и гордые, превыше всего они ценят военное искусство. Резиденция Редорана — Альд'рун с его причудливыми домами. Советники Дома живут под Скаром, панцирем ископаемого гигантского краба. Шаманка посоветовала найти среди них друга и заручиться его поддержкой. Другом вам может стать влиятельный Атин Сарети. Найдите его поместье под Скаром. Атин готов провозгласить вас Наставником, если вы спасете его сына Варвура, схваченного по приказу советника Болвина Венима. Единственная его просьба — никого не убивать, иначе разразится небывалый скандал и титула Наставника вам не видать, как собственных ушей.

Отправляйтесь в поместье Веним. Оно расположено тут же, под Скаром. Из первой комнаты направляйтесь в правое крыло поместья. В центре зала на скамье прочтите записку, из которой следует, что пленника держат неподалеку, в комнате за гобеленом. К записке прилагается ключ, но брать его нужно незаметно, поблизости обретается стража. Найдите рядом стену, прикрытую гобеленом, подойдите ближе — вот и дверь в темницу! Откройте ее ключом или взломайте замок. В маленькой комнатушке обнаруживается Варвур, уже потерявший всякую надежду на спасение. Велите ему следовать за собой, и что есть сил уносите ноги из злополучного поместья. За пределами поместья вас преследовать не станут, так что можно спокойно вернуться к Атину. Безмерно счастливый отец выполнит свое обещание и отдаст свой голос в пользу вашей кандидатуры. Он так же убедит советников Гарису Ллетри, Хларена Раморана и Майнера Аробара голосовать за вас. Пройдите по их поместьям и соберите голоса. Брара Морвейн также отдаст вам свой голос, но она живет не в собственном поместье, а в апартаментах в Зале Совета.

Как только заручитесь поддержкой всех советников, навестите поместье Веним. Главный советник еще не забыл, как вы его одурачили с сыном Сарети и поэтому, кипя праведным гневом, вызывает вас на дуэль, которая будет происходить на Арене в стольном граде Вивеке. Надо сказать, что у Венима отличная экипировка и оружие, так что будьте готовы к очень серьезному бою. Победите Венима и заберите с собой его вещи в качестве ценного трофея. Теперь можно вернуться в Альд'рун к Атину Сарети, стать Наставником Дома Редоран и получить Кольцо Наставника. Но лучше всего будет, пока вы в Вивеке, начать налаживание связей с Домом Хлаалу.

Дом Хлаалу

Все Хлаалу — прирожденные дельцы, их девиз «Все продается и все покупается», так что заранее приготовьте кругленькую сумму. Начните с Крассиуса Курио. Его поместье находится на Плазе округа Хлаалу. Заплатите продажному советнику 1000 дрейков, и он согласится голосовать за вас.

Дальше посетите Инглинга Полутролля в его резиденции на Плазе округа Святого Олмса. Этот туповатый нордлинг еще и удивительно жаден, его голос стоит 2000 дрейков. Если не хотите платить, разозлите его, чтобы он набросился на вас с кулаками, и после этого убейте. Пристанище великого конспиратора Драма Беро находится здесь же, на Плазе округа Святого Олмса, в заброшенном доме с привидениями. Нужно лишь взломать замок 50 пунктов сложности. Драм Беро отдаст свой голос даром. Теперь ваш путь лежит на плантацию Орваса Дрена, расположенную к северу от Вивека. Дрен не собирается голосовать за вас. Если вы скажете, что хотите принести мир в Моррровинд, то он просто-напросто нападет на вас, потому что он заодно с Дагот Уром. Дрен сильный соперник, так что если ваши навыки боя не слишком хороши, можно пойти другим путем, подобрав со стола на первом этаже ключ и открыв им запертую комнату (не забудьте разрядить ловушки). В комнате убейте двух приспешников Дрена и в стоящем на полке сундучке с очень сложным (75 пунктов) замком отыщите компромат на несговорчивого советника. Надо сказать, что в запертых сундуках у Дрена много ценных вещей, так что если ваш навык взлома позволяет их вскрыть, непременно сделайте это. Можно уговорить Дрена проголосовать, но для этого нужно быть очень и очень красноречивым или богатым… Так или иначе, заполучив голос Орваса Дрена, навестите Нивену Улис в ее особняке, он расположен северо-восточнее плантации Дрена, на дороге, ведущей в Суран. Это совсем рядом с городом, у его северного выхода. Нивена на коротком поводке у Дрена и поэтому делает все, что он скажет. Она беспрекословно отдаст вам свой голос. Теперь настал черед Веланды Омани. Ее поместье расположено на острове Элмас, неподалеку от Вивека. Совершите путешествие в округ Телванни, оттуда сойдите по мосту на материк, затем поверните на юг и по мосту перейдите на остров Элмас. Веланда также подчиняется Дрену и поэтому проблем с ее голосом не возникнет. Собрав все голоса, вернитесь к Крассиусу Курио. Он провозгласит вас Наставником Дома Хлаалу и вручит вам Пояс Наставника.

Дом Телванни

Сначала нанесите визит Ариону в Башне Тель Вос. Туда удобно добираться из Садрит Моры (из любой гильдии магов) через Тель Мору и Вос. Тель Вос находится неподалеку от Воса (следуйте по дороге на северо-запад). Арион вкратце расскажет вам о других советниках Телванни и отметит местоположение их резиденций на вашей карте. Сам же он с легкостью отдаст за вас свой голос.

Теперь можно посетить и остальных советников. В Тель Море вам придется встретиться с госпожой Дратой, ярой мужененавистницей, так что если ваш персонаж мужчина, ему придется нелегко. Польстив старой перечнице или же подкупив ее, бросайтесь к ее ногам и умоляйте выслушать. Она сжалится, а, узнав вашу историю, проголосует за вас. Женщине она отдаст свой голос без малейших колебаний. Посетите Тель Арун. Готрен, здешняя шишка, славится тем, что никогда не дает однозначного ответа. Вот и теперь на ваше заявление о провозглашении вас Наставником Телванни он будет мямлить о важности и о том, что ему нужно подумать. Разозлите горе-советника, пусть он нападет на вас, и, не церемонясь, расправьтесь с ним. В Садрит Море в башне Тель Нага встретьтесь с господином Нелотом, пренеприятнейшим хамоватым типом, который даже не захочет вас выслушать. Что ж… лесть и деньги окажут вам неоценимую услугу. Улучшите отношение с Нелотом до максимального значения и попытайтесь снова, старикашка пообещает голосовать за вас. И, наконец, госпожа Терана — выжившая из ума старуха, которая бредит пауками и думает, что вы хотите стать «подставником». Ее башня находится в Тель Браноре. Не слушайте ее сумасшедшую болтовню, она может рассказывать обо всяких глупостях вечно. Улучшите ее отношение к вам до максимального значения и расскажите свою историю. Советница отдаст вам свой голос.

Как только все голоса будут собраны, вернитесь к Ариону в Тель Вос. Он провозгласит вас Наставником Телванни и вручит вам Мантию Наставника. Четвертое Испытание пройдено! Можно приступать к Пятому.

Задание №12: Объединение Четырех Племен

Вернитесь к шаманке Уршилаку и расскажите ей о том, что закончили Четвертое Испытание. Расспросите ее о Пятом Испытании. Оно заключается в том, чтобы объединить четыре племени эшлендеров – Уршилаку, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсун. Уршилаку уже признали вас Нереварином, осталось добиться этого звания в остальных трех племенах.

Расспросите Нибани Меса или Сул Матуула о местонахождении лагерей эшлендеров, и они отметят их на вашей карте.

Ахеммуза

Ахеммуза — спокойное и миролюбивое племя. Добраться до стойбища проще всего пешком из Воса (маршрут: Садрит Мора - Тель Мора - Вос).

В этом племени нет вождя, и его роль исполняет шаманка Синнамму Мирпал. Поговорите с ней в ее юрте. Шаманка упрекнет вас в невежественности и направит к своим гулаханам (помощникам). Всего их трое, это Каузи, Дутадалк и Йенамму. Обратитесь к любому из них и узнаете, что миролюбивое племя ищет место, где в случае опасности можно было бы укрыться. Вернитесь к шаманке. Она сообщит, что раньше таким безопасным местом было заброшенное даэдрическое святилище Альд Даэдрот, но теперь какая-то не в меру ретивая культистка и ее сторонники поклоняются там безумному даэдра Шигорату. И в ваших интересах очистить святилище от них, иначе не быть вам Нереварином Ахеммуза.

Спросите шаманку о местонахождении Альд Даэдрота, и она отметит его на вашей карте (это на севере от стойбища, на довольно крупном острове). Путь до святилища проходит по воде, так что запаситесь зельями быстроплавания, хождения по воде или левитации (сама шаманка владеет заклинанием хождения по воде, так что за нее можно не волноваться). Синнамму попросит вас вернуться за ней после «зачистки», дабы она смогла убедиться, что святилище действительно безопасно. Можете удовлетворить ее просьбу, зачистив святилище и вернувшись за ней, а можете поступить хитрее, взяв шаманку с собой на «подвиги ратные» (если шаманка погибнет, вы не сможете стать Нереварином). Надо сказать, что не только вам дали задание разобраться с культистами — вокруг святилища собираются ординаторы. Заговорите с любым из них, и на его вопрос «что вы здесь делаете», ответьте, что просто хотите разграбить алтарь, тогда вас пропустят с миром. Если вы скажете, что вы — Нереварин или неудачно пошутите, что пришли поклоняться даэдра, они тут же полезут в драку, такой уж они серьезный народ. Вам совсем не обязательно зачищать весь храм, достаточно убить врагов во Внешнем Святилище (орчиху и данмера) и во Внутреннем Святилище (нордлингшу и Золотую Святошу), не заходя в Правое и Левое Крыло. К тому же не всегда придется сражаться в одиночку — бравые ординаторы тут как тут. Впрочем, если вы решите устроить грандиозную зачистку, то в «Передней» вам повстречаются очень интересные субъекты: та самая культистка, орк, возомнивший себя хаджитом и говорящий скамп. Можете уговорить культистку не причинять вреда эшлендерам или же убить ее, орка и, за компанию, скампа.

Так или иначе, проведите шаманку до Статуи Шигората во Внутреннем Святилище Альд Даэдрот, и она провозгласит вас Нереварином Ахеммуза и вручит вам реликвию племени — Камень Безумия Ахеммуза.

Зайнаб

Эшлендеры племени Зайнаб ловки и искусны. Стойбище племени находится неподалеку от стойбища Ахеммуза, на юго-западе. Следуйте в юрту ашхана Каушада. Поговорите с ним. Он не воспринимает ваши слова всерьез. Совет вам может дать шаманка племени Сонумму Забамат. По ее словам, вождю нравится все чужеземное, и он с удовольствием бы получил в подарок красивые туфли… Вы можете поискать эти туфли или же просто-напросто подкупить вождя, что тоже вполне действенно. Наконец, ашхан готов выслушать вас и дать вам задание. Каушад желает, чтобы вы убили вампира Кальварио, обосновавшегося в гробнице Нерано. Если вы послушаете «путеводитель от вождя», то никогда в жизни не найдете эту треклятую гробницу. Гораздо проще ее найти, следуя от Тель Воса на запад мимо яичной шахты Мудан-Мул. Гробница находится между шахтой и горами. Обезвредьте ядовитую ловушку на двери, ведущей к логову вампира, и расправьтесь с Кальварио. Вернитесь к Каушаду.

Вождь доволен вашей победой, но этого ему мало. Он, видите ли, желает получить от вас подарок, и не какой-нибудь, а высокородную леди из рода Телванни, которая стала бы его женой. Наивный Каушад, неужели он и вправду считает, что знатная дама выйдет замуж за эшлендера? Но, похоже, он именно так и считает. Вот задачка… Что ж, обратимся за помощью к шаманке. Сонумму Забамат знает, как вам помочь. Ее старая знакомая Савиль Имайн торгует рабами в Тель Аруне. И, возможно, у нее есть подходящая рабыня, которую можно приодеть и выдать за телваннийскую леди. Отправляемся в Тель Арун (Вос - Тель Мора - Тель Арун). На площади находим богато одетую данмерку Савиль Имайн и просим у нее «особенный товар». Вам повезло! У торговки как раз есть подходящая рабыня — Фалура Ллерву. Осталось только одеть ее в соответствии с ее будущим рангом. Для этого вам нужно будет приобрести для девушки изящную сорочку, изящную юбку и изящные туфли. Все это можно купить в Тель Море у портнихи- босмерки Элегнан. Савиль довольна вашими покупками. Но телваннийская леди нуждается в изысканных духах под названием «Жучиный Мускус Телванни». Приобрести их можно здесь же, в Тель Аруне, у аптекаря Бильдрена Арелета. Купив духи, вернитесь к Савиль. Заплатите 1200 дрейков за рабыню и отдайте ей одежду и духи. Теперь она готова стать настоящей леди! Отвезите девушку в лагерь Зайнаб и представьте вождю.

Каушаду «леди» явно пришлась по вкусу. Он нарекает вас Нереварином Зайнаб и вручает вам реликвию племени — Плеть Зайнаб. Если после этого поговорить с Фалурой о Каушаде, то она скажет, что ей он нравится. А Каушад в свою очередь признается, что разгадал вашу уловку с лже-леди, но это уже не имеет значения, ведь ему нравится Фалура. Он подарит вам красивую рубашку.

Эрабенимсун

Эрабенимсун — воинственное племя, превыше всего ставящее силу своего оружия и крепость доспехов. Их стойбище расположено к юго-западу от Тель Фир (добраться проще всего из Садрит Моры). Ашхан Улат-Пал — жестокий и невежественный лидер, говорить с ним не имеет смысла. Лучше сразу обратиться к шаманке Манирай и попросить ее совета. Оказывается, племени нужен новый вождь, который бы правил Эрабенимсунами без насилия, и стать таким вождем может сын прежнего ашхана. Но Улат-Пал так просто не откажется от своих притязаний на власть. Он и его свирепые гулаханы будут стоять до последнего. Значит, вам нужно от них избавиться. Итак, в «черный список» входят Улат-Пал и его помощники: Ахаз, Ранаби и Ашну-Аххе. Ранаби владеет магией, Ашну -Аххе — лучший воин племени, а Улат-Пал никогда не выходит из юрты без телохранителя…Бой обещает быть жарким. Убив всех врагов, возвращайтесь к шаманке. Она оправит вас в юрту Хан-Амму, нового кандидата в ашханы, посетовав, что юноше не хватает таких важных лидерских качеств, как мудрость, сила и смелость. Говорим с Хан-Амму. Выясняется, что он не желает становиться ашханом. Отдайте ему волшебную мантию, снятую с тела Ранаби. Это символ мудрости нового ашхана. Затем отдайте ему топор, снятый с тела Улат-Пала. Это оружие — символ силы ашхана. Напоследок отдайте ему амулет «Огненное Сердце Санит-Кил», снятый с тела Ахаза, как символ смелости ашхана. Теперь Хан-Амму согласен стать вождем. И, как глава племени, он нарекает вас Нереварином Эрабенимсунов. Зайдите к шаманке Манирай, поговорите с ней о пророчестве Нереварина, она поздравит вас с получением титула Нереварина племени и даст реликвию — Захват Эрабенимсунов.

Задание №13: Битва у Красной Горы

Став Нереварином всех племен, вернитесь к шаманке Уршилаку. Вы с честью прошли пятое испытание, осталось совсем немного. Нибани Меса просит вас встретиться с Толером Сариони, архиканоником Высокого Собора в Вивеке. Похоже, Храм наконец-то осознал всю опасность происходящего и решил сделать шаги к примирению с вами. Отправляйтесь в Вивек, в округ Храма. Около Высокого Собора вас встретит Дансо Индулес. Она распорядится, чтобы вас пустили внутрь. Войдите в правую дверь собора. Комната Сариони напротив, но она запрета на замок (45 пунктов сложности), поблизости маячит ординатор. Незаметно взломайте замок и побеседуйте с архиканоником о доктрине Храма и дайте свое согласие на встречу с Вивеком. Вы получите ключ от его дворца.

Чтобы добраться до дворца Вивека, двигайтесь в южном направлении от Храма. Откройте дверь ключом и поговорите с Вивеком. От него вы сможете узнать подробности Битвы у Красной Горы, а также историю возвышения и падения Трибунала. Но главное — у Вивека есть Призрачный Страж, артефакт, одно из Орудий Кагренака, необходимый для уничтожения Дагот Ура. Поклянитесь защищать Морровинд и разделаться с Дагот Уром. Вивек научит вас пользоваться артефактом, он также пообещает прекратить гонения Жрецов-Отступников.
Вообще, для победы над Дагот Уром, вам нужно будет завладеть тремя вещами: перчаткой «Призрачный Страж», молотом «Разделитель» и клинком «Разрубатель». Один из артефактов у вас уже есть. Оставшиеся два вам придется отбивать у пепельных вампиров в их цитаделях Веминал и Одросал за Призрачным Приделом. Следует сказать, что Разделитель и Разрубатель можно брать в руки, лишь предварительно надев перчатку «Призрачный Страж», иначе вы получите серьезные раны или даже погибнете.

Добраться до Призрачных Врат, оплота стражи Призрачного Придела, можно пешком из Альд'руна, ориентируясь по карте. Призрачные Врата состоят из Башни Рассвета и Башни Заката. В Башне Заката поговорите с ветераном-имперцем по имени Вульф и примите от него старую монету удачи. Она даст вам новую способность «Удача Императора». Поговорите с вечными стражами об обстановке внутри Призрачного предела — они выдадут вам карту Красной Горы и отметят основные цитадели на вашей карте.

Пополните свои запасы, почините оружие и экипировку и отправляйтесь в путь (особенно пригодятся зелья левитации). Чтобы проникнуть за Призрачный Придел, нажмите на кнопки на небольших каменных столбах перед Призрачными Вратами.

Ваша цель — двемерские крепости Веминал и Одросал. Посещать их можно в любом порядке. За Призрачным Приделом вовсю бушуют пепельные бури, каменные нагромождения то и дело преграждают путь, затрудняя ориентирование… Вот тут вам пригодятся зелья или навыки левитации.

Ориентируясь по карте, доберитесь до крепости Веминал. Ее хозяин, Дагот Вемин, находится в Зале Браслетов, на нижнем этаже. Убейте его и заберите молот «Разделитель» с его тела. Также, доверяя карте и зельям левитации, посетите крепость Одросал. Дверь комнаты, ведущей в Башню, где, собственно, хранится клинок «Разрубатель», заперта на замок (20 пунктов). Ключ от замка у Дагота Одроса. Не церемоньтесь с ним. Ну вот, все артефакты в сборе. Можно вспомнить инструктаж Вивека. Чтобы победить Дагот Ура, нужно оборвать его связь с волшебным Сердцем Лорхана. Для этого нужно (экипировав предварительно «Призрачный Страж») ударить Сердце один раз Разделителем, а потом ударить несколько раз Разрубателем. Запомнили? Тогда вперед, на финальную битву!

Цитадель Дагот Ура расположена в центре Красной Горы. Вход в нее закрыт каменными створками, но вы еще с Аркнтанда помните, что нужно искать рычаг, открывающий их. Рычаг обнаружится неподалеку от крепости. Откройте вход в крепость и входите во Внешний Комплекс цитадели. Из Внешнего вам нужно попасть во Внутренний Комплекс. Расправьтесь с мешающими пройти приспешниками Дагот Ура и входите в Пещеру Комплекса. Там вы увидите, наконец, того, кто принес столько горя Морровинду и его народу. Знакомьтесь, Дагот Ур собственной персоной. Это он слал вам странные сны и убеждал присоединиться, чтобы вместе править этой землей…Но тот, кто предал однажды предаст снова. И Дагот Ур не намерен ни с кем делиться властью и могуществом, дарованным ему божественным Сердцем Лорхана. Наколдуйте на себя все полезное, что у вас имеется, и приготовьтесь к бою. Вы можете поговорить с Даготом, узнать его планы в случае победы. Он также задаст вам интересующие его вопросы. Как бы вы ни ответили, битвы не избежать. И битва эта крайне сложная. Победив Дагот Ура, отдохните, подлечитесь, приготовьте зелье левитации/медленного падения и направляйтесь в Покои Акулахана.

Дагот Ур уже тут как тут. Но ваша задача не в том, чтобы убить его, ведь пока живо Сердце, жив и он. Поэтому вспоминаем инструктаж Вивека и левитируем/медленно падаем вниз на шаткий мостик, ведущий к Сердцу, бьющемуся внутри Акулахана — созданного Даготом гигантского голема. Надеваем перчатку, ударяем Сердце один раз Разделителем, а потом бьем Разрубателем до тех пор, пока оно не разрушится. Дагот Ур исчезнет, на сей раз окончательно, все вокруг начнет рушиться. Бегите наверх, открывайте каменные створки с помощью рычага неподалеку и выбирайтесь из пещеры. На выходе из нее вы встретите Азуру, даэдрическую богиню рассвета и заката. Она поблагодарит вас за освобождение Морровинда и подарит свое волшебное кольцо.

Пророчество свершилось, Дагот Ур повержен, и небо над Морровиндом уже никогда не затянет марево несущих смерть пыльных бурь. Слава Неревару Возрожденному!

Ссылка на изображение
  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях