Магия была предметом, постигавшимся индивидуально, в лучшем случае - в замкнутых кружках. Маги были, если и не отшельниками в полном смысле, то все же одиночками...
Использование магии базируется на уровне навыков в каждой из шести школ магии. Мастерство владения определенной школой магии зависит от частоты использования заклинаний и тренировок, которые, в свою очередь, необходимы для поднятия уровня навыка.
Шанс удачного произнесения заклинания считается по следующий формуле:
[Удача / 8] + [Сила Воли / 4] + [Уровень навыка * 2.5] - [Стоимость заклинания * 1.25] ) * ( 0.6 + [0.4 * Текущий запас сил / Максимальный запас сил])
Создание заклинаний
Заклинание можно купить, а можно — при помощи гильдии магов — создать самому. Для этого существует специальное меню, в котором определяется набор эффектов заклинания, длительность, сила и область действия. По всем этим параметрам вычисляется итоговая сложность и стоимость заклинания. Таким образом, можно балансировать цену и мощь заклинания, урезая его в каких-то менее важных параметрах, например, составить чары с мощным, но кратко-действующим эффектом за разумную стоимость.
Никто не мешает комбинировать эффекты из разных школ. Но при этом использование заклинания будет требовать навыка во всех задействованных дисциплинах.
Создание чар
Чтобы придать предмету магические свойства, надо сперва добыть и зарядить камень души.
Создавать чары можно самолично, а можно — при помощи специалиста. В обоих случаях надо указать свойства желаемых чар: какой предмет будем заколдовывать, как его после этого назовем, какой эффект будут иметь чары, какой силы, как применять. Чья душа будет туда вложена. После чего оплатить процесс.
Создание зелий
С помощью алхимии можно создавать разнообразные зелья. Эффекты этих зелий, как и всех прочих волшебных предметов в игре, сводятся к комбинации элементов списка, приведенного в следующей главе. Тот же навык заведует и определением свойств обнаруженных зелий.
Для занятий алхимией желательно иметь ступку и пестик. Полезно также располагать ретортой, кальцинатором и другими приборами: они улучшают качество продукта. Но, в принципе, алхимические реагенты можно и просто есть, тогда они тоже сработают (если познания в алхимии достаточно высоки). Качество оборудования бывает разным и тоже оказывает свое влияние на результат.
Алхимия великолепно заменяет воинам и ворам недоступные им виды магии. Магам она не так нужна, но тоже приносит пользу.
Реагенты для алхимии берутся отовсюду: покупаются, собираются в поле с растений или срезаются с убитого монстра. У каждого реагента есть свой основной эффект. Наводя на него курсор, вы узнаете этот эффект — если ваши познания в алхимии достаточны.
Школа Восстановления
Заклинания восстановления лечат, восстанавливают и укрепляют свойства и характеристики тела, исцеляют болезни и защищают от других вредных воздействий. Первичные заклинания этой школы лечат раны, болезни, и восстанавливают утерянные жизненные силы, но могут также увеличить силу, выносливость, интеллект, ловкость и другие телесные свойства.
Восстановить запас сил
Если Запас Сил субъекта был уменьшен при помощи магической атаки, этот эффект может восстановить силы субъекта до их исходного значения. Мощность эффекта непосредственно означает количество единиц сил, которые восстанавливаются за секунду.
Восстановить здоровье
Если здоровье субъекта было уменьшено магической атакой, этот эффект может восстановить его до исходного значения. Мощность эффекта непосредственно означает количество единиц здоровья, восстанавливаемых за секунду действия эффекта.
Восстановить магию
Если магическая сила субъекта была уменьшена в результате магической атаки, этот эффект может восстановить магию до ее исходного значения. Мощность заклинания непосредственно означает количество единиц магической силы, восстанавливаемой в секунду действия эффекта.
Восстановить навык
Если один из навыков субъекта был уменьшен при помощи магической атаки, этот эффект может восстановить навык субъекта до его исходного значения. Мощность эффекта непосредственно означает количество единиц навыка, которые восстанавливаются за секунду.
Восстановить характеристику
Если одна из основных характеристик персонажа была уменьшена вражеским заклинанием, этот эффект может восстановить такую характеристику до ее исходного значения. Мощность заклинания означает количество единиц характеристики, которые могут быть восстановлены за секунду действия эффекта.
Излечение корпруса
Этот эффект излечивает субъекта от Корпруса.
Излечить моровую болезнь
Этот эффект излечивает субъекта от всех моровых болезней.
Излечить обычную болезнь
Этот эффект излечивает субъекта от всех обычных болезней.
Излечить паралич
Этот эффект лечит субъекта от паралича.
Противоядие
Этот эффект излечивает субъекта от отравлений, которые оказывают на него воздействие. Этот эффект никоим образом не восстанавливает здоровье, потерянное в результате действия яда.
Снять проклятие
Этот эффект снимает все эффекты проклятия с цели.
Сопротивление корпрусу
Этот эффект делает цель заклинания более устойчивой по отношению к корпрусу. Мощность заклинания обозначает процент уменьшения вреда, наносимого корпрусом.
Сопротивление магии
Увеличивает сопротивляемость цели по отношению к чисто магическим атакам - (то есть, атакам, сущность которых не имеет отношения к элементальной энергии). Мощность означает непосредственно уменьшение ущерба от не-элементальных магических заклинаний, в процентах.
Сопротивление моровым болезням
Этот эффект делает цель заклинания более устойчивой по отношению к моровым болезням. Мощность заклинания обозначает процент уменьшения вреда, наносимого моровой болезнью.
Сопротивление нормальному урону
Этот эффект уменьшает повреждения, наносимые цели эффекта нормальным (то есть, не зачарованным и не серебряным) оружием. Мощность непосредственно означает уменьшение урона от такого оружия, в процентах.
Сопротивление обычным болезням
Этот эффект делает цель заклинания более устойчивой по отношению к обычным болезням. Мощность заклинания обозначает процент уменьшения вреда, наносимого обычной болезнью.
Сопротивление огню
Этот эффект увеличивает сопротивляемость цели по отношению к элементальным огненным атакам. Мощность означает непосредственно уменьшение ущерба от элементальных огненных заклинаний, в процентах.
Сопротивление параличу
Этот эффект увеличивает сопротивляемость цели параличу. Мощность заклинания непосредственно означает проценты, прибавленные к нормальной сопротивляемости субъекта.
Сопротивление холоду
Этот эффект увеличивает сопротивляемость цели по отношению к элементальным холодовым атакам. Мощность означает непосредственно уменьшение ущерба от элементальных холодовых заклинаний, в процентах.
Сопротивление электричеству
Этот эффект увеличивает сопротивляемость цели по отношению к элементальным электрическим атакам. Мощность означает непосредственно уменьшение ущерба от элементальных электрических заклинаний, в процентах.
Сопротивление ядам
Этот эффект прибавляет своей цели сопротивляемости к разрушительному действию яда. Мощность непосредственно означает уменьшение урона от яда, в процентах.
Увеличить атаку
Этот эффект увеличивает шанс субъекта провести успешную атаку при помощи оружия или же в рукопашной.
Увеличить запас сил
Этот эффект временно увеличивает Запас Сил субъекта. Все зависимые характеристики пересчитываются соответственно. Запас Сил немедленно возвращается к нормальному значению, как только эффект заклинания проходит. Мощность означает непосредственно прирост значения Запаса Сил.
Увеличить здоровье
Этот эффект временно увеличивает здоровье субъекта. Все зависимые характеристики при этом пересчитываются. Здоровье возвращается к нормальному значению, сразу после окончания действия эффекта. Мощность заклинания непосредственно означает количество приобретенных единиц здоровья.
Увеличить магию
Этот эффект временно увеличивает значение магической энергии субъекта. Все производные характеристики соответственно пересчитываются. Магия возвращается к исходным значениям, когда действие заклинания заканчивается. Мощность заклинания непосредственно увеличивает количество Магической энергии.
Увеличить максимум магии
Этот эффект временно увеличивает множитель, который применяется для определения конечного количества магии субъекта. Стандартное значение множителя составляет 0,5 (то есть, Интеллект*0.5). Мощность, равная 2-м, увеличивает этот показатель до 2-х (Интеллект*2).
Увеличить навык
Этот эффект временно увеличивает значение одного из навыков субъекта. Как только эффект заклинания пропадает, значение навыка возвращается к прежнему уровню. Мощность непосредственно означает прирост единиц навыка.
Увеличить характеристику
Этот эффект временно увеличивает значение одной из базовых характеристик субъекта. Все производные характеристики персонажа пересчитываются соответственно. Характеристики возвращаются к своим прежним значениям, как только эффект заканчивает действие. Мощность эффекта означает прирост количества единиц характеристики.
Школа Изменения
Школа Изменения изучает заклинания, которые включают манипуляцию физическим миром и его естественными свойствами. Сюда входят хождение по воде, дыхание под водой, полет, открытие замков и защита от физических повреждений.
Быстрое плавание
Этот эффект временно увеличивает скорость плавания субъекта.
Водное дыхание
Этот эффект позволяет субъекту дышать под водой, пока эффект не исчезнет.
Замедление падения
Этот магический эффект замедляет скорость снижения или свободного падения субъекта, уменьшая урон при приземлении.
Запереть
Этим эффектом заклинатель способен запечатать контейнер или дверь. Мощность эффекта заклинания превращается в уровень замка, который помещается на запечатываемый объект. У этого эффекта нет конечной длительности - замок остается закрытым, пока не будет открыт ключом, отмычкой или же заклинанием.
Левитация
Этот эффект магии позволяет субъекту летать по воздуху. Мощность заклинания непосредственно влияет на скорость, с которой субъект может передвигаться по воздуху.
Ледяной щит
Этот эффект создает щит из элементального холода вокруг всего тела субъекта. Это заклинание прибавляет свою мощность к Показателю Защиты персонажа, и, кроме того, поглощает значительную часть урона от атак холодом.
Обуза
Этот эффект временно увеличивает вес переносимого жертвой груза, приводя к быстрому росту усталости. Прибавленный вес равняется мощности заклинания. Когда эффект заклинания проходит, прибавляемый вес исчезает.
Огненный щит
Этот эффект создает щит элементального огня вокруг всего тела субъекта. Это заклинание прибавляет свою мощность к Показателю Защиты персонажа, и, кроме того, поглощает значительную часть урона от огненных атак.
Открыть
Этот эффект открывает запертый контейнер или дверь. Мощность эффекта равняется наибольшему уровню замка, который можно открыть эффектом.
Прыгать
Этот эффект увеличивает высоту и длину, на которую может прыгать субъект. Увеличение высоты и длины прыжка пропорционально связано с мощностью заклинания.
Снижение нагрузки
Этот эффект временно уменьшает нагрузку персонажа, и в результате тот медленнее устает. Мощность заклинания непосредственно переходит в единицы приубавленного веса.
Хождение по воде
Этот эффект позволяет субъекту передвигаться по поверхности воды, пока действие эффекта не закончится.
Щит
Этот эффект создает магический щит вокруг всего тела субъекта. Это заклинание прибавляет свою мощность к Показателю Защиты персонажа.
Щит молний
Этот эффект создает щит из элементального электричества вокруг всего тела субъекта. Это заклинание прибавляет свою мощность к Показателю Защиты персонажа, и, кроме того, поглощает значительную часть урона от электрических атак.
Школа Иллюзий
Школа Иллюзий изучает заклинания, которые влияют на умственное восприятие живых существ. Заклинания иллюзий ослепляют, освещают, парализуют и заставляют звуки раствориться в тишине, усмиряют и приводят в гнев, очаровывают, отвлекают внимание и маскируют, а также делают невидимым.
Безмолвие
Это эффект временно лишает жертву способности применять магию.
Воодушевить гуманоида
Этот эффект временно уменьшает тенденцию гуманоидного существа к бегству (то есть, его намерение убраться с поля боя). Мощность эффекта заклинания непосредственно влияет на тенденцию к бегству. Когда эффект заканчивает свое действие, тенденция гуманоида к бегству возвращается к нормальному уровню. Персонажи, животные, нежить, Даэдра и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Воодушевить животное
Этот эффект временно уменьшает тенденцию животного к бегству (то есть, его намерение убраться с поля боя). Мощность эффекта заклинания непосредственно влияет на тенденцию к бегству. Когда эффект заканчивает свое действие, тенденция жертвы к бегству возвращается к нормальному уровню. Персонажи, гуманоиды, нежить, Даэдра и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Деморализовать гуманоида
Этот эффект временно увеличивает тенденцию гуманоидного существа к бегству (то есть, его намерение убраться с поля боя). Мощность эффекта заклинания непосредственно влияет на тенденцию к бегству. Когда эффект заканчивает свое действие, тенденция гуманоида к бегству возвращается к нормальному уровню. Персонажи, животные, нежить, Даэдра и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Деморализовать животное
Этот эффект временно увеличивает тенденцию животного к бегству (то есть, его намерение убраться с поля боя). Мощность эффекта заклинания непосредственно влияет на желание отступить. Когда эффект заканчивает свое действие, тенденция существа к бегству возвращается к нормальному уровню. Персонажи, гуманоиды, нежить, Даэдра и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Звук
Этот эффект производит в голове жертвы дезориентирующий шум. Мощность заклинания непосредственно уменьшает способность жертвы нормально читать заклинания (и соответствует громкости производимого шума).
Кошачий глаз
Этот эффект на время снабжает заклинателя инфравидением, или, выражаясь по-другому, способностью видеть во тьме. Мощность заклинания непосредственно влияет на уровень улучшения видимости.
Невидимость
Этот эффект скрывает присутствие субъекта от наблюдателей. Если субъект атакует, начинает говорить, или активирует объект, этот эффект пропадает. Мощность этого эффекта нельзя регулировать - субъект всегда невидим полностью.
Очарование
Этот эффект временно улучшает отношение жертвы к заклинателю. Как только заклинание заканчивает действие, отношение жертвы возвращается на прежний уровень.
Паралич
Этот эффект парализует жертву так, что она не способна двигаться. У этого эффекта нет мощности как таковой, только длительность.
Разъярить гуманоида
Этот эффект временно увеличивает показатель атаки гуманоидного существа (то есть, его намерение атаковать). Мощность заклинания означает увеличение рейтинга атаки. Когда эффект заклинания заканчивает действие, атака жертвы возвращается к нормальному уровню. Персонажи, животные, нежить, Даэдра и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Разъярить животное
этот эффект временно увеличивает показатели атаки животного (то есть, его намерение атаковать). Мощность заклинания означает увеличение рейтинга атаки. Когда эффект заклинания заканчивает действие, атака жертвы возвращается к нормальному уровню. Персонажи, гуманоиды, нежить, Даэдра и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Свет
Этот эффект создает луч направленного света. После того, как свет достигает цели, он освещает зону, где она расположена, на период длительности заклинания. Созданный свет не наносит никакого урона.
Светоч
Этот эффект делает цель более труднопоражаемой. Сила заклинания - значение, добавляемое к способности цели уклониться от атаки.
Слепота
Этот эффект ухудшает зрение жертвы, уменьшая ее шанс поразить заклинателя при помощи атаки оружием или голыми руками.
Усмирить гуманоида
Этот эффект временно уменьшает способность гуманоидного существа атаковать (то есть его намерение атаковать). Мощность эффекта непосредственно соответствует потери способности атаковать. Персонажи, монстры, даэдры, нежить, и артефакты не подвержены действию этого эффекта.
Усмирить животное
этот эффект временно снижает показатели атаки животного (то есть, его намерение атаковать). Мощность заклинания означает снижение рейтинга атаки. Когда эффект заклинания заканчивает действие, атака жертвы возвращается к нормальному уровню. Персонажи, гуманоиды, нежить, Даэдра и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Хамелеон
Этот эффект заставляет наблюдателей воспринимать субъекта как нечто, сливающееся с окружением. Эффект в целом напоминает действие невидимости, но он позволяет субъекту атаковать и совершать иные действия, не нарушая эффекта, и кроме того, эффект Хамелеона может варьироваться от нуля до ста процентов по эффективности, в то время, как невидимость либо эффективна, либо нет. Мощность заклинания обозначает непосредственно уровень маскировки.
Школа Колдовства
Школа Колдовства - это мастерство и эффекты заклинаний Школы Колдовства. Заклинания Колдовства вызывают магические предметы и существа из внешних миров, чтобы они служили заклинателю. Эффекты колдовства включают в себя также ментальную власть над земными и волшебными животными, вызов оружия и доспехов из другого мира и вызов Даэрических слуг и сил, которые должны защищать того, кто прочитает заклинание.
Вызов алчущего
Этот эффект призывает Алчущего из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов грозового атронаха
Этот эффект призывает Грозового Атронаха из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов даэдрота
Этот эффект призывает даэдрота из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов дреморы
Этот эффект призывает Дремору из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов духа предков
Этот эффект призывает Духа Предков с Внешних Планов. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, на Внешние Планы. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов золотого святоши
Этот эффект призывает Золотого Святошу из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов инеевого атронаха
Этот эффект призывает Инеевого Атронаха из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов костяного лорда
Этот эффект призывает Костяного Лорда с Внешних Планов. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, на Внешние Планы. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов крупного ходячего трупа
Этот эффект призывает Крупного Ходячего Трупа из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов крылатого сумрака
Этот эффект призывает Крылатый сумрак из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов огненного атронаха
Этот эффект призывает Огненного Атронаха из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов скампа
Этот эффект призывает Скампа из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов скелета-прислужника
Этот эффект призывает Скелета-Прислужника из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов сферы-центуриона
Этот эффект призывает Сферу-Центуриона из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов ужаса клана
Этот эффект призывает Ужас Клана из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Вызов фабриканта
Вызывается Мерзкий Фабрикант. Он появляется в шести футах перед вызывателем и атакует тех, кто атакует вызывателя до тех пор, пока не закончится эффект заклинания или вызванный не будет убит. При вызове в городе, стражники будут атаковать вас и вызванное существо, если увидят вас.
Вызов ходячего трупа
Этот эффект призывает Ходячего Трупа с Внешних Планов. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или вызванное существо не умрет. После смерти или окончания эффекта, вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, на Внешние Планы. Если вы прочтете заклинание в городе, стража будет атаковать вас и вызванное вами существо, если увидят это.
Отпугнуть нежить
Этот эффект временно повышает склонность Нежити к бегству (то есть, их намерение убраться подальше от атакующего персонажа). Мощность этого заклинания непосредственно означает увеличение рейтинга бегства.
Призвать ботинки
Этот эффект заклинания вызывает малую Даэдру, скованную в форме магических, удивительно легких Даэдрических ботинок. Они немедленно появляются одетыми на заклинателя, замещая любую обувь, которая была экипирована, а та, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда эффект заканчивается, магические ботинки исчезают, а та обувь, которой пользовался заклинатель вначале, автоматически экипируется.
Призвать булаву
Этот эффект заклинания вызывает малую Даэдру, скованную в форме магической, удивительно легкой Даэдрической Булавы. Она немедленно появляется в руке заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда эффект заканчивается, призванное оружие исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, автоматически экипируется.
Призвать длинный лук
Этот эффект заклинания вызывает малую Даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого Даэдрического Большого Лука. Он немедленно появляется в руке заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда эффект заканчивается, призванное оружие исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, автоматически экипируется.
Призвать длинный меч
Этот эффект заклинания вызывает малую Даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого Даэдрического Длинного Меча. Меч немедленно появляется в руке заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда эффект заканчивается, меч исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, автоматически экипируется.
Призвать кинжал
Этот эффект заклинания вызывает малую Даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого Даэдрического кинжала. Кинжал немедленно появляется в руке заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда эффект заканчивается, кинжал исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, автоматически экипируется.
Призвать кирасу
Этот эффект заклинания вызывает малую Даэдру, скованную в форме магической, удивительно легкой Даэдрической Кирасы. Она немедленно появляется одетой на заклинателя, замещая любой нагрудный доспех, который там находился, а тот, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда эффект заканчивается, призванный доспех исчезает, а тот, которым пользовался заклинатель вначале, автоматически экипируется.
Призвать копье
Этот эффект заклинания вызывает малую Даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого Даэдрического Копья. Оно немедленно появляется в руке заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда эффект заканчивается, призванное оружие исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, автоматически экипируется.
Призвать рукавицы
Этот эффект заклинания вызывает малую Даэдру, скованную в форме магических, удивительно легких Даэдрических Латных Рукавиц. Они немедленно появляются одетыми на заклинателя, замещая любые рукавицы, которые были экипированы, а те, в свою очередь, помещаются в снаряжение персонажа. Когда эффект заканчивается, магические рукавицы исчезают, а те, которыми пользовался заклинатель вначале, автоматически экипируются.
Призвать секиру
Этот эффект заклинания вызывает малую Даэдру, скованную в форме магической, удивительно легкой Даэдрической Секиры. Она немедленно появляется в руке заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда эффект заканчивается, призванное оружие исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, автоматически экипируется.
Призвать шлем
Этот эффект заклинания вызывает малую Даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого Даэдрического Шлема. Он немедленно появляется одетым на заклинателя, замещая любую наголовную деталь доспехов, которая была экипирована, а та, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда эффект заканчивается, призванный шлем исчезает, а тот, которым пользовался заклинатель вначале, автоматически экипируется.
Призвать щит
Этот эффект заклинания вызывает малую Даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого Даэдрического Щита. Он немедленно появляется в руке, замещая любой щит, который был экипирован, а тот, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда эффект заканчивается, призванный щит исчезает, а тот, которым пользовался заклинатель вначале, автоматически экипируется.
Приказ гуманоиду
Этот эффект заставляет гуманоида драться за заклинающего и против его врагов. Мощность равна максимальному уровню существа, на которое эффект может воздействовать. Когда эффект заканчивает действие, гуманоид возвращается к своему нормальному поведению.
Приказ существу
Этот эффект заставляет существо драться за заклинающего и против его врагов. Мощность равна максимальному уровню существа, на которое эффект может воздействовать. Когда эффект заканчивает действие, существо возвращается к своему нормальному поведению.
Школа Мистицизма
Мистицизм означает овладение заклинаниями Школы Мистицизма. Заклятия мистицизма включают манипуляцию магическими силами и границами с целью обхождения препятствий физического мира. Эти заклинания заключают души в драгоценные камни, или же телепортируют тело заклинателя, или управляют вещами при помощи телекинеза, а также поглощают или отражают магическую энергию, или позволяют видеть незримое на расстоянии.
Божественное Вмешательство
Субъект этого заклинания мгновенно переносится к ближайшему алтарю Имперского Культа.
Вмешательство Альмсиви
Субъект этого эффекта непосредственно после чтения перемещается к алтарю ближайшего храма или часовни, исповедующего культ Трибунала.
Возврат
Субъект данного заклинания немедленно перемещается в пространстве на то место, на котором был задействован эффект Пометки.
Заключение
Когда этот эффект активен, духовная сущность убитого существа помещается в самый маленький драгоценный камень в вещах заклинателя.
Заметить сущность
Тот, кто читает заклинание с этим эффектом, может определить местонахождение любого существа, имеющего душу. Такие существа появляются на карте в виде символов. Этот эффект включает в себя всех персонажей и классы монстров (животных, гуманоидов, элементалей, Даэдр, нежить, артефакты, растения, вампиров). Мощность заклинания непосредственно обозначает количество футов, на котором опознаются сущности.
Найти ключ
Заклинатель, пользующийся этим эффектом, может находить ключи; они появляются в виде символов на карте. Мощность этого полезного эффекта непосредственно означает количество футов, на котором находятся ключи.
Обнаружить чары
Заклинатель, пользующийся этим эффектом, может находить зачарованные предметы; они появляются в виде символов на карте. Мощность заклинания непосредственно обозначает количество футов, на котором опознаются предметы.
Отражение
Этот эффект позволяет субъекту отражать направленные на него заклинания назад в противника. Мощность эффекта непосредственно обозначает процентный шанс на отражение заклинания. Если отражение прошло удачно, противодействующие эффекты будут отражены в атакующего заклинателя. Если эффект потерпел неудачу, вражеские заклинания имеют нормальное действие.
Поглотить запас сил
Этот эффект временно отнимает часть запаса сил у жертвы и добавляет его заклинателю. Заклинатель может превысить свое нормальное значение этой характеристики на время действия заклинания. Когда эффект заканчивает свое действие, заклинатель теряет поглощенные силы, а жертва возвращает их.
Поглотить здоровье
Этот эффект временно переносит часть здоровья с жертвы на заклинателя, ухудшая здоровье жертвы и улучшая здоровье заклинателя. Значение здоровья заклинателя может превысить максимум на время действия эффекта. Когда эффект заканчивает свое действие, заклинатель теряет поглощенное здоровье, а жертва приобретает его.
Поглотить магию
Этот эффект временно переносит часть магической энергии от жертвы к заклинателю, уменьшая запас Магической энергии у жертвы и пополняя его у заклинателя. Заклинатель может превысить свое нормальное значение этой характеристики на время действия заклинания. Когда эффект заканчивает свое действие, заклинатель теряет поглощенную магию, а жертва возвращает ее.
Поглотить навык
Этот эффект временно отнимает у жертвы некоторое умение, и увеличивает умение заклинателя. Когда эффект заканчивает свое действие, заклинатель теряет приобретенный навык, а жертва возвращает его себе.
Поглотить параметр
Этот эффект временно переносит часть показателя характеристики на заклинателя. Заклинатель может превысить свои максимальные значения характеристик на время действия заклинания. Когда эффект заканчивает свое действие, и заклинатель и жертва возвращаются к исходным значениям характеристик.
Поглощение заклинаний
Этот эффект позволяет читающему его поглощать силу атакующих заклинаний и пополнять за их счет свои запасы магической энергии. Мощность заклинания непосредственно влияет на процентный шанс поглощения атакующего заклинания. Если эффект успешен, то заклинатель прибавит очки магической энергии атакующего заклинания к своим собственным. (Запас магической энергии заклинателя не может увеличиться более максимального для него предела). Если попытка поглощения безуспешна, атакующее заклинание оказывает нормальное воздействие.
Пометка
Этот эффект отмечает место назначения для эффекта Возврата. Пометка ставится непосредственно на той точке, на которой находится заклинатель в момент чтения заклинания.
Развеять
Этот эффект снимает с субъекта эффекты заклинаний, базированные на использовании магической энергии. Он не оказывает влияния на навыки, болезни, проклятья и постоянные магические эффекты предметов. Сила заклинания показывает шанс на удаление эффекта.
Телекинез
Этот эффект позволяет персонажу поднимать предметы или открывать контейнеры, находясь на значительной дистанции. Мощность заклинания непосредственно оказывает влияние на расстояние, с которого субъект может оперировать.
Школа Разрушения
Школа разрушения - это овладение заклинаниями Школы Разрушения. Заклинания разрушения причиняют вред живым созданиям и нежити, так что маги, специализирующиеся на разрушения, обычно являются боевыми волшебниками.
Вампиризм
Этот эффект сообщает жертве все преимущества и недостатки, связанные с болезнью, известной, как вампиризм
Замороженная магия
Не дает цели восстанавливать магическую энергию во время отдыха, пока действует эффект.
Корпрус
Этот эффект заражает жертву Корпрусом. Корпрус - болезнь с совершенно особенными свойствами. Жертва остается зараженной, пока не будет излечена.
Отнять здоровье
Этот эффект уменьшает значение Здоровья жертвы. Все производные характеристики пересчитываются. Здоровье НЕ возвращается автоматически после окончания действия эффекта - оно восстанавливается естественным путем, или же может быть восстановлено при помощи специального эффекта Восстановления здоровья. Мощность действия непосредственно переходит в потери здоровья за каждую секунду действия.
Отнять магию
Этот эффект понижает значение Магической Энергии у жертвы. Все связанные с ней характеристики пересчитываются соответственно. Магическая Энергия НЕ возвращается к прежнему значению по окончании действия заклинания - ее можно восстановить естественным путем, или же при помощи соответствующего эффекта Восстановления Магии. Мощность заклинания непосредственно переходит в количество единиц Магической Энергии, утрачиваемой за секунду.
Отнять навык
Этот эффект уменьшает значение одного из Навыков жертвы. Навык НЕ возвращается к исходному значению по окончании действия заклинания - его можно восстановить только при помощи специального эффекта Восстановления Навыка. Мощность равна потере единиц Навыка в секунду.
Отнять параметр
Этот эффект понижает значение одной из характеристик жертвы. Характеристики НЕ возвращаются по окончании действия заклинания; их можно восстановить только при помощи соответствующего эффекта Восстановления Характеристики. Мощность заклинания равна потере отнимаемой Характеристики в секунду.
Отнять силы
Этот эффект понижает Запас Сил жертвы. Все связанные с ним характеристики пересчитываются соответственно. Запас Сил НЕ может вернуться сразу после окончания действия заклинания. Он восстанавливается естественным путем, или же может быть восстановлен специальным эффектом Восстановить Силы. Мощность равна потере Запаса Сил в секунду.
Отравление
Это заклинание создает струю ядовитой кислоты, которая наносит ущерб здоровью жертвы. Жертва продолжает терять здоровье во время всего действия заклинания, пока не излечится при помощи эффекта Лечить Отравление.
Удар молнии
Этот эффект заклинания создает удары элементальных молний. Мощность заклинания равна ущербу, который получает первая жертва, стоящая на пути молнии.
Удар огня
Этот эффект создает сгусток элементального огня. После соприкосновения с объектом сгусток взрывается, причиняя повреждения.
Удар солнца
Этот эффект приводит к тому, что у жертвы ухудшается здоровье, пока она находится на солнечном свету, или вне укрытия в дневное время суток. Мощность заклинания непосредственно влияет на количество получаемого урона. Урон модифицируется, в зависимости от высоты солнца на небосклоне, при минимальном урона на восходе или при закате.
Удар холода
Этот эффект создает сгусток элементального холода. После соприкосновения с объектом сгусток взрывается, причиняя повреждения холодом в области действия.
Уменьшить запас сил
Этот эффект временно понижает Запас Сил цели. Все соответствующие характеристики персонажа пересчитываются. Запас Сил принимает нормальное значение, как только эффект заклинания пропадает. Мощность заклинания непосредственно переходит в единицы Запаса Сил, которые пропадают в секунду.
Уменьшить здоровье
Этот эффект временно понижает значение Здоровья жертвы. Все производные характеристики пересчитываются. Как только заклинание заканчивает свое действие, Здоровье возвращается к прежнему уровню. Мощность заклинания непосредственно влияет на потерю здоровья в секунду.
Уменьшить магию
Этот эффект временно понижает значение Магической Энергии у его жертвы. Все производные характеристики также пересчитываются. Значение Магии возвращается к исходному, как только эффект заклинания пропадает. Мощность равняется единицам Магической Энергии, которые пропадают в
Уменьшить навык
Этот эффект временно понижает какой-то из навыков жертвы. Как только действие эффекта завершается, навык возвращается к исходному значению. Мощность заклинания непосредственно влияет на уменьшение количества единиц Навыка за каждую секунду.
Уменьшить характеристику
Этот эффект на время понижает значение одной из характеристик жертвы. При действии эффекта все производные характеристики персонажа пересчитываются. Характеристики личности возвращаются к исходным значениям, когда эффект заклинания пропадает. Мощность заклинания равняется показателю характеристики личности, который уменьшается с каждой секундой действия.
Уничтожить доспехи
Этот эффект уменьшает показатель прочности у надетого на жертву предмета доспеха на расстоянии касания или же на большом расстоянии.
Уничтожить оружие
Этот эффект уменьшает показатель прочности у оружия жертвы на расстоянии касания или же на большом расстоянии
Уязвимость к корпрусу
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы Корпрусу
Уязвимость к магии
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы к атакам, совершаемым при помощи не-элементальных магических эффектов.
Уязвимость к моровым болезням
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы моровым заболеваниям.
Уязвимость к нормальному урону
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы к атакам, совершаемым обычным оружием (например, оружием не посеребренным или не зачарованным).
Уязвимость к обычным болезням
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы обычным заболеваниям.
Уязвимость к огню
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы к элементальным огненным атакам.
Уязвимость к холоду
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы к атакам, совершаемым при помощи элементального холода.
Уязвимость к электричеству
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы к атакам, совершаемым при помощи элементального электричества.
Уязвимость к яду
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы отравлениям.