FAQ: Чистка плагинов | Elder Scrolls 3: Morrowind

FAQ: Чистка плагинов

FAQ: Чистка плагинов

Часто в статьях о плагинах можно встретить выражения "грязный плагин", "нужно почистить". Новичков это ставит в тупик, они не могут понять, что это значит и как это сделать. Для них и пишу эту статью.

Чисто не там где убирают, а там где не мусорят.

Правило 1. Не изменяйте стандартные объекты игры.

Окно свойств объекта нужно закрывать кнопкой [X] (крестик в правом верхнем углу окна) или «Cancel». При этом необходимые свойства (собственность, замки, ячейка телепортации и т. д.) сохраняются. Проще говоря, нажимая кнопку [X] или «Cancel» вы сохраняете изменения для данного экземпляра объекта, нажимая кнопку «OK» вы сохраняете изменения для всех объектов с этим ID.

Правило 2. Не изменяйте стандартных NPC.

Если вы хотите дать для продажи торговцу предмет, выложите этот предмет в ячейку с NPC и в свойствах предмета (двойной клик на предмете в Render Window) ставите птицу «Extra Data» и в списке «Owner» находите ID торговца. Помним Правило 1. Если предметов много, создайте новый контейнер, сложите в него все что нужно и сделайте собственностью торговца. Контейнер можно расположить вне досягаемости игрока (например, за стеной или под полом).

Если хотите добавить топиков стандартным NPC. Открывайте диалоги (меню Character → Dialogue), создаете новый топик, гритинг или услугу, и в условиях созданного сообщения (Speaker Condition) в списке ID выбираете нужного NPC, или расу (фракцию и т. д.), если этот топик должен быть у всех представителей этой расы (фракции и т. д.).

Изменять самих NPC нужно, только если вы хотите изменить характеристики, AI, скрипт, анимацию. Что для стандартных NPC делать очень не рекомендуется.

Правило 3. Используйте уникальные имена с префиксами.

Например, если я делаю плагин «Мой дом» (my house). Все ID новых объектов, переменных, рас, скриптов и т. д. будут начинаться с префикса «obmh_». ob — Oleg Bars, mh — my house. В этом случае вам будет очень просто определить какие объекты новые, а какие случайно измененные стандартные. Кроме того, можно быть уверенным, что в другом плагине не будет объекта с таким же ID.

Необходимый инструмент.

Для очистки плагина понадобятся дополнительные программы. Лично я пользуюсь программами 1 и 2, многие используют 3, некоторые 4. Выбор за вами.

Программа 1. Mod Info.

Предназначена для просмотра содержимого плагина. Есть подсветка синтаксиса, статистика, экспорт. Удобный интерфейс.

Программа 2. Morrowind Enchanted Editor.

Мощный инструмент для редактирования esp и esm файлов.

Программа 3. TES Advanced Mod Editor.

Предназначена для очистки плагинов от лишнего мусора.

Программа 4. MWEdit.

Редактор плагинов.


Чистим.

Вот ваш плагин готов, осталось очистить его от случайного мусора, добавленного услужливым Construction Set. Если вы придерживались приведенных выше правил, сделать это будет не трудно. При открытии плагина в программах 1, 2 и 4 в левом окне будет список секций, которые могут быть в плагинах. В программах 1 и 2 также показано число записей в каждой секции. В программах 1, 2 и 4 нужно кликнуть на названии секции, чтобы увидеть эти записи. В программе 3 показаны только записи, имеющиеся в плагине и левая колонка (Тип) — название секции к которой относится эта запись.

Способ 1. Автоматический.

В программе 3 есть функция авто-очистки. В меню Моды → Авто-очистка устанавливаете птицы у элементов, которые нужно проверить и запускаете авто-очистку. Затем сохраняете полученный файл. Недостатки этого способа в том, что не весь мусор может быть обнаружен автоматически и в большинстве случаев потребуется ручная очистка.

Способ 2. Ручной.

По секциям. В программе 1 названия секций как в файле плагина (4 символа), в программах 2, 3 и 4 полные названия. Поэтому буду приводить полное название секции в скобках.

Примечание: Удаляем полностью значит, в секции не должно быть никаких записей. Само название секции в программах 1, 2 и 4 останется, а в программе 3 не будет записей с таким типом.

GMST (Game Setting) удаляем полностью.
LAND (Landscape) Если вы не изменяли ландшафт — удаляем полностью. (невозможно в программе 4).
LTEX (Land Textures) Если вы не изменяли ландшафт или текстуры ландшафта — удаляем полностью. (невозможно в программе 4).
CELL (Cell) Ячейки. Оставьте только те, в которых есть изменения относящиеся к вашему плагину. Остальные удалить. Дело в том что, открыв ячейку в Render Window, можно случайно что-то сдвинуть и Construction Set сохранит эти изменения.
DIAL (Dialog) и INFO (Dialog Responses/Info) в программе 4 Dialogue и Journal. Лучше не трогать. Диалоги и журнальные записи реализованы в виде связного списка и удалив один элемент можно потерять доступ к целой ветке. Это место где нельзя мусорить в Construction Set.
Все остальные. Удаляем все стандартные объекты. Если вы воспользовались правилом 3, это очень легко. Оставляйте только объекты, которые начинаются с вашего префикса, остальные удаляйте.

Обсуждение на форуме: FAQ: Чистка плагинов

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях