-
Постов
104 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о logarifmik
Информация
-
Город
Даггерфолл
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
2036 просмотров профиля
Достижения logarifmik
Присягнувший (3/14)
-
Лично я тот ещё любитель докопаться до сюжета да лора, но не могу согласиться, что всё однозначно плохо. Ветка квестов кальдерской Гильдии Магов вполне себе приличная. Не нашёл, к чему придраться, получил удовольствие при прохождении. Квест на острове к северу от Дагон Фела неплохой -- маленькое жуткое приключение для Нереварина. Что там под фортом Лунной Бабочки происходит, я не выяснил, но то, что увидел, заинтриговало страшно. Квесты у госпожи Дрен и её садовницы тоже хороши. Ограбление сокровищницы Хлаалу немного неочевидно разрешается, но к содержанию какие претензии? А про плохое я уже писал. :)
-
Да. Параметр fEncumbranceStrMult. Погуглите, это не сложно. Не знаю, как значительный перегруз скажется на скорости бега и высоте прыжка, так что меняйте параметр на свой страх и риск. Да и вообще, грешно это, так над игрой издеваться. :)
-
Бесконечный не получится ни при каком раскладе, на сколько я знаю. Ну, разве что всем предметам нулевой вес через CS присвоить. :) Можно: 1. Использовать заклинания и предметы, увеличивающие Силу. За каждую единицу Силы 5 единиц переносимого веса добавляется. 2. Увеличить через консоль Силу. 3. Изменить в GMST множитель переносимого веса с 5 на n > 5. Не помню, может быть можно и минимум поднять. 4. Использовать заклинания и зачарованные вещи с эффектом "Пёрышко". 5. Сделать плагин, вешающий эффект "Пёрышко" на PC с заоблачной амплитудой. 6. Поддерживать гигиену инвентаря и не хватать всё подряд. Убейте в себе Плюшкина, пока он Вас не съел. :)
-
1. Калия. Таким кроссоверам место в файтингах бестолковых, но не в RPG с вполне конкретным лором. Извините. Неоднократно поднималась эта тема, поэтому я коротко подытожу: наличие нелицензированного мананавта создаёт слишком много ненужных сценарных дыр. Конечно, кому-то это всё может показаться мелочами несущественными, на которые можно просто закрыть глаза, но именно мелочи создают убедительный бэк. Ну, а если кому-то очень по нраву Калия, то что помешает накатить её поверх сборки? 2. Крафт. Не пользовался принципиально им, не вижу в нём смысла, но не против его наличия, коль другим нравится. Материалы для крафта продаю. Про здание у Сурана и его обитателей ничего не стану говорить, т.к. это, очевидно, beta-версия. :) А вообще позвольте мнение высказать. Геймдизайнерское видение, так сказать. :) В играх, подобных TES III на мой взгляд такие вещи, как сложный (!) крафт, уместнее делегировать NPC-ремесленникам, которые свою жизнь положили на достижение мастерства в выбранном деле. Зелье сварганить в полевых условиях — это вам не кирасу изготовить. Рецептурного знания тут недостаточно. Игра, кстати говоря, такую логику и навязывает: постройкой хаты от великого дома занимаются строители (привет TES V: Hearthfire с его идиотским верстаком), изготовлением уникальных доспехов и оружия в DLC Bloodmoon — спец-скаалы, даже зачаровать и отремонтировать экипировку при желании можно у специально обученных NPC. И всё это не только гораздо лучше вписывается в образ имперского шпиона, шастающего по всему Вварденфеллу, не только делает мир статичных болванчиков живее, но и позволяет спустить наличные средства (т.н. gold sink), которых у PC, как это водится в TES III, с избытком. Ну нет у героя времени на такие занятия. А вот золото — золото есть! 3. Готические демоны. Ценю попытку встроить "демонов" в лор. Книжка, поясняющая их присутствие, написана вполне талантливо. Но мне они всё равно кажутся притянутыми за уши. Слишком банальная копипаста из реальной мифологии. Мир TES от того и ощущается самобытным и целостным, что старается подобного грубого заимствования избегать. Здесь есть свои творчески переосмысленные "демоны" — даэдра всех цветов и размеров. А моделька из трепетно любимой "Готики" лично у меня вызывает вьетнамские флешбеки неуместные ассоциации — атмосфера летит к чёрту. Не вижу в их присутствии острой необходимости, в общем. 4. Гигантские двемерские автоматоны. Мне не даёт покоя стоящий у входа в Мчулефт "стальной гигант". Во-первых, у него нелепая idle-анимация. Во-вторых, он там стоит логически необоснованно. В Дагон Феле о нём слыхом не слыхивали, а ведь и не скажешь, что в этой дыре у людей много поводов посудачить есть. В ванили орки-сектанты выбрали Мчулефт в качестве базы, т.к. там нет двемерских механизмов, а выходит, что есть — да какой здоровенный! Ну, и в целом, а зачем он вообще? Что сборка теряет, если его не станет? На мой взгляд, эта моделька такая же неудачная, как и выпиленные двемерские вертолёты. 5. Чемпион Арены. Вспомните idle-анимацию Чемпиона. У этого данмера сколиоз? Нет необходимости выделять его среди прочих таким сомнительным образом. 6. Редгардские доспехи Альтаира. Ну, правда, зачем они тут? 7. Хорадрический Двемерский куб #013. Подозреваю, что добавлен он вместе с диабловскими драгоценными камнями с прицелом на крафт бижи. Во-первых, осуждаю прямое заимствование из Diablo — и механики, и моделей. В-третьих, всё это — вместе с драгоценными камнями — плохо интегрировано в игровой мир, выглядит чужеродно. Чем отличается диабловский сапфир (не алхимический ингредиент) от ванильного сапфира (алхимический ингредиент)? Это даже не придирка, а скорее пожелание навести порядок, если крафту быть. :)
-
Хочется на Новый год исключения Калии из сборки.
-
И снова придётся сочинять "лорное" оправдание новой механике. Хватит в сборке и без этого демонов да Калии. Я не вижу это хорошим решением. Изначально в игре не было этого эффекта не просто так, как мы теперь хорошо можем видеть. Раз добавили естественную регенерацию, то, мне кажется, ориентироваться нужно на решения из следующих частей Свитков. Как-то творчески их обыграть в рамках морровиндской системы, избегая отсебятины.
-
Согласен. Я не подумал о боевых ситуациях. :) Да, я тоже оценил полезность этих предметов, играя за Воина Слова под знаком Атронаха. Пока бегаю между локациями, клацаю амулет по кулдауну, восполняя запас магии. Это довольно сильно упрощает игру с замороженной магией на самом деле. Не уверен, что это хорошо. Без MWSE, имеете ввиду? С его помощью новые заклинания из томов написаны, как я понял. Можем подумать все вместе над более изящным решением. Конкретно в деталях раскидать его здесь, на форуме. К этому всех несогласных призываю, собственно. Критикуя — предлагай, как говорится. :)
-
Частично согласен с Вами. В смысле лора и игровой механики, принятой в более поздних частях Свитков, реализованное в сборке решение никуда не годится. С другой стороны, давать Атронахам возможность пассивно восстанавливать магию с предметов тоже считаю неверным. Эффекта "Восстановить магию" среди зачарований не было ни в TES IV, ни в TES V. Исключением являются велкиндские камни и айлейдских колодцы. В TES III почему-то есть свитки с таким эффектом, что может служить контраргументом, конечно, но не очень-то убедительным, на мой взгляд. Пусть тоже будет таким исключением. В основном же источником "Восстановления магии" в TES выступает алхимия. Поэтому я не вижу основания вводить этот эффект для предметов в принципе. Если я не ошибаюсь, это вообще отголоски костыля, распространившийся среди комьюнити из-за отсутствия адекватного решения на пассивный реген магии прежде. Сейчас такое решение есть, и оно в сборку включено. Поэтому я считаю, что эффекту "Восстановить магию" среди зачарований не место в принципе. Можно (ли? я не имею опыта в скриптинге под TES III) однако, реализовать эффект, влияющий на регенерацию магии по аналогии с тем, как это сделано в TES V. Там есть два эффекта: "Fortify Magicka Regen" и "Damage Magicka Regen". Оба влияют на скорость восстановления магии, причём не в чистых значениях (+1 магии/секунду), а в относительных (+10% к скорости восстановления магии). Cам реген в TES V исполнен иначе (см. тут), чем в том же TES IV, но для нас это сейчас не важно. И есть ещё в ванили TES III эффект "Увеличить максимум магии". Для тех, кто не помнит, как именно он работает, привожу описание в спойлере. Так вот, на основе всего сказанного мною, я такую концепцию на суд общественности предлагаю. Вместо неудачного решения существующего в сборке, добавить два новых эффекта. Ускорение регенерации магии Этот эффект временно увеличивает множитель, который применяется для определения скорости регенерации магии субъекта. Я не знаю, как реген магии в сборке зависит от атрибутов (не нашёл в Readme), поэтому формулу не привожу. Важно, что на регенерации магии Атронахами этот эффект не оказывает никакого воздействия. Замедление регенерации магии Этот эффект временно уменьшает множитель, который применяется для определения скорости регенерации магии субъекта. Принцип тот же. Их можно и в качестве заклинаний, и в ингредиентах исполнить. Это не маленькая задача, и предложение моё, возможно, не идеальное, но оно сразу несколько проблем решает: 1) оно не противоречит лору и принятой в последующих частях механике, 2) не-Атронахи получают возможность ускорить восстановление магии, 3) этот эффект не убивает Атронахов (что требует очень весомых аргументов в рамках опять же лора), он просто на них не работает. Я предлагаю конструктивный диалог на эту тему вести (всем), а не вставать в позу, прикрывшись "железобетонными аргументами". Своё предложение я озвучил. Оговорюсь сразу, что речь идёт о перспективах развития сборки, а не о том, что завтра же всё нужно поменять. Пусть оно пока работает, как есть, баги отловить важнее (тут я с Элом полностью солидарен), но и думать на будущее стоит. Кого прямо сейчас раздражает смерть Атронахов от регенерации магии, зайдите в CS и поснимайте на предметах с этим эффектом ответственный скрипт.
-
Выучите заклинание "Дикий взлом" или создайте своё.
-
Вот это я триггернул коммьюнити. :D Так мой тезис был и не Вам конкретно адресован. Он направлен на критику такого подхода. Лор можно — а порой даже и нужно — оспаривать, но коль это делается, то должны быть последствия. Инопланетянка Калия должна отразиться эхом в вечности. Вплоть до пересмотра жителями Нирна складывавшегося веками представления о мироустройстве — со своим Галилеем и научной революцией, вестимо. А так это кроссовер шитый белыми нитками. :) Лично мне больше нравится думать, что мир Древних Свитков метафизичен. Но я совсем не расстроюсь, если это вдруг окажется не так. Или если мы наконец-то узнаем, куда делись двемеры. Или побываем на Акавире. Но есть представление о нём? :) Была даже космическая станция. В этой статейке многие такие "анахронизмы" перечислены. Тем, кто замахивается защищать лор, читать обязательно. Выскажу своё личное мнение по этому вопросу. Не мой монастырь и устав я не читал, но у меня сложилось впечатление, что MFR — это не "народная солянка", а вполне приличный проект, стремящийся улучшить всеми нами любимую игру, соблюдая при этом стиль и лор. Я считаю, что Калию из сборки стоит убрать. Кому она нужна — поставит сам. Если необходим патч совместимости — сделать.
-
Мананавты покинули чат. :) Это не тот факт, на который обитатель Нирна — даже такой исключительный как Нереварин — скажет: "А, да? Ну, ладно." Он ставит под вопрос общепринятую космологию. Такое объяснение создаёт прецедент, и должно быть объяснено само по себе. Если оно никак не раскрывается в сюжете, ни к чему не приводит, то это плохое объяснение.
-
Идеальным решением, на мой взгляд, было бы превратить Калию в другого персонажа со своей уникальной историей. Изменить внешность, переозвучить (понадобится "характерная актриса", чтобы её реплики на фоне легендарной озвучки не выбивались), но технический "скелет", за который Калия в сборке оказалась, оставить. Токмо сами мы лишь мечтать о подобном горазды... :)
-
Интересный факт, но я про лор, а не про технологию.
-
Сейчас, наверное, что-то крамольное ляпну, но не одобряю камео Калии в Морровинде... *пригнулся и прикрыл голову руками в ожидании тумаков* Дамочка, к тому же, на английском балакает, если ничего не поменяли в 4.0.