-
Постов
21 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о bow78
Достижения bow78
Мимопроходимец (1/14)
-
Да, помогло, благодарю.
-
Приветствую, народ. Подскажите, кто знает, как можно улучшить прозрачность воды, а то заныриваешь и как будто в киселе плаваешь, почти ничего не видно, муть одна.
-
И таки снова сердечно благодарю :) Сборка просто шикарна, не хотелось бы что-то упустить :)))
-
Точно, скачет постоянно. Технические подробности для объяснения ей опустил, сказал просто, что сайгачить надо аккуратнее, будем посмотреть, как поможет. :) Благодарю за оперативные ответы А всё же, те кто понимает, объясните, по каким причинам может происходить вылет, запуске новой игры? "disable internal MWSE" вроде как даёт запустить НИ, но все ли плагины активируются, что нужно?
-
Еще один вопрос. Вынесу его отдельно. Поставил подруге фуллрест. Сидит, шпилит уже месяц. Периодически проваливается через текстуры (мосты, вторые этажи зданий и т.п.). Я ей конечно объяснил, что это её игра затягивает, но всё же интересно, как поправить сие. Я, к слову сказать, играя сам, на другой машине, ни разу в такую ситуацию не попадал, а она по много раз на день. Собственно вопрос - это у неё талант такой или в игре реально есть текстурные дырки?
-
Благодарю. Просто видел стеклянный кинжал с зачарованием на 10 сек. паралича. А по факту длинный меч стеклянный можно лишь на 1 сек. паралича зачаровать. Сбило с толку. Вроде как ранее было 30 вместимость. А то 3 единицы как-то совсем уж черезчур. Однако, актуален вопрос, какого чорта стала вылетать игра при начале новой игры? В догонку - методом научного тыка выяснил, что постановка галочки напротив опции "disable internal MWSE" в MGEXEgui позволяет таки запустить игру. Но в чем там проблема, я так и не понял. А самое главное не понятно, активируются ли все плагины в таком случае? помогите, кто соображает, пожалуйста :)
-
Приветствую, народ. Подскажите, что за шляпа. Не играл и не обновлял, соответственно, игру где-то с полгода. Снес систему, переустановил игру. Начал играть заново. Решил зачаровать стеклянный клинок. Емкость клинка всего 3 единицы. Купил для проверки длинный стальной меч - 6 единиц. Как то маловато получается, раз так в 10 меньше привычного. Где накосячил подскажите? Думал-думал, решил переустановить игру еще раз. Вообще не могу теперь новую игру начать, вылет с ошибкой при начале новой игры. Винда 7. Стоит только фуллрест, ничего стороннего. Рекомендации в ЧАВО все выполнил. ПыСы. Оригинальная морра запускается нормально
-
Ну, чем могу - помогу. Реализатор из меня, конечно, так себе, со скриптами я почти не работал. Познаний хватает лишь прикинуть алгоритм и понять, реализуема идея или нет в принципе. Но может будет какая то механическая работа, или баланс там помочь выстроить. Идею, опять же какую, обсудить. Решение иное попробовать помочь найти. Это я могу :) Собственно, как и какую либо массовую, механическую работу осилю, типа в готовую модель скрипта подставить новые переменные :))
-
Сейчас обратил внимание вот на что. Имперский кольчужный доспех весь относится к средним доспехам. Однако, имперские кольчужные наплечники от чего-то к тяжелым. Это так надо? или ошибка?
-
1. Ну да от чего же нереальной? Вполне себе реальной. Просто это способ нормализовать экономику морровинда и сделать игру более сложной, когда деньги имеют ценность на протяжении всей игры, а не валом по углам лежат уже в середине сюжета. Была бы возможность изменять цену на покупку-продажу товара и задавать их отдельно - я бы был только за игру со скупкой трофеев, а так, эта уступка мне кажется меньше искажающей здравый смысл, нежели возможность купить бутылку эликсира у торговца и тут же впарить ему ее же с накруткой. 2. Тот же старьевщик, да и ростовщик скупали товар за гроши, ремонтировали-чистили и продавали, по уже адекватной цене. В Морровинде это, к сожалению, не возможно. Да и продают они все предметы такими же как купили. А значит это тоже рушит баланс. Значит давайте воспринимать всех торговцев именно как продавцов. А тут уже иная логика. Представьте, находите вы бутылку вина. И несете ее в ближайший магазин. И к продавцу такие... купи мол, задешево отдам. Какими глазами продавец на вас посмотрит и какие слова вам скажет? Правильно, в лучшем случае он скажет: уважаемый, у меня этого вина, хоть в уши лей, мне его продавать надо, а не еще покупать, ибо дети почему-то не пьют вино, да и самому одним вином питаться не выходит. А на жизнь требуются денежки. Так что, парень, купи слона :)))) И это в лучшем случае, а в худшем, усомнится, что это не чернила в бутылке и позовет стражника :) 3. Да я ж не спорю, работы много, но согласитесь, оно бы дало совсем другой мир морровинда :)) 4. Ну сколько то баллов отношения (хотя я все же за достаточно высокий уровень), сколько то баллов профессии. К стати тот же навык кузнеца можно дополнять навыком владения оружием или доспехами (не до 100 очков конечно, но ранжиром вполне можно воспользоваться), хотя это может и переутяжелить восприятие игры. И конечно же комплексно и отношение (доверие) и навык профы (авторитет). 5. Может и при разговоре, я если честно не помню, казалось, что и просто так набрасывались. НО, их я для примера привел, допускаю, что неудачного :) 6. Если нет возможности отследить ворованное, то и ладно, другим путем можно пойти. 7. Рандом или как то еще это можно обсудить детали, если сама идея одобрение получит. Основная смысл там использование перманентного малого или нулевого штрафа, как триггера к обыску, для усложнения отыгрыша вором. Не забывайте, это предлагалось в комплексе с достаточно выгодными цикличными квестами от гильдии воров :) на фоне хронической нехватки денег. То есть условия триггера можно выставить так 1. ГГ в радиусе доступности стражника. 2. ГГ имел "привод в милицию" за правонарушения. Это запускает рандом решения стражника, что ему делать далее. Беспределить страже, тряся деньги с невиновных, это конечно, тоже интересный ход, но главное, думаю, все же ворам усложнить жизнь. А все, что вы предложили, вполне можно использовать как модификаторы рандома. Некоторые модификаторы, например как костюм ТБ, вполне рандом могут превратить в практические 100% к осмотру. А некоторые могут и уменьшить шанс - то же красноречие, безопасность, умение красться, сила воли или полный даэдрический доспех с двуручником за плечом :) 8. Ну есть еда и хорошо. Тут я, признаться, больше думал, как заставить игрока постоянно раскошеливаться на необходимые траты, создавая отток монеток из кармана ГГ, нежели о реализме питания :) Да, к слову, а можно как то отредактировать параметр, по которрому определяется насколько падает отношение торговца, когда ГГ начинает наглеть при торговле?
-
1. По поводу цены предмета: торговец не знающий конъюнктуру рынка, где и чего и сколько стоит - плохой торговец. Продавцы торговлей занимаются профессионально и долго, в отличие от ГГ это для них основное занятие. Значит - должны иметь преимущество. В том числе и в навыках. 2. Как правило, торговец продает товар от проверенного поставщика, а не от первого попавшегося мимопроходимца, который может всучить товар сомнительного качества. Кроме того имелось ввиду, что торговцы изначально не испытывают нужды в товаре и без ГГ, у них уже есть сложившаяся система поставок. Оценить же качество товара с ходу далеко не всегда возможно, а ГГ деньги от чего то сразу нужны:))) В прочем, идею комиссионного магазина на паях я ранее описывал :)) 3. Речь шла о повышении цены на отдельные товары, покупать которые будут лишь некоторые торговцы-скупщики. Большинству торговцев левый товар ни к чему. Кроме того покупку дорогих и редких предметов можно прописать как цикличные квесты с денежной наградой у особых персонажей. Про то, что не получится регулировать процент стоимости товара, это я к сожалению уже понял. Но тем не менее можно искать выходы. Таким выходом может быть например то, что можно ввести отдельных скупщиков, которые сами ничего не продают, но принимающих от ГГ товар по квестам, с заранее озвученным количеством товара и его стоимостью. 4. отношение в 100 баллов это порог доверия к тому, что ГГ не всучит торговцу некондиционный товар. Типа давно его знает, кажется приличным. :) Или как вариант в качестве порога на активацию квеста может быть тот или иной порог навыка в производстве товара, которым торговец планирует заняться. Типа знающие люди порекомендовали тебя как хорошего алхимика - значит у тебя можно купить эликсиры партией (не отравишь и не подставишь некондицией) или сырье для алхимии (типа знаешь как заготовить, и как приготовить к продаже), у хорошего кузнеца - можно взять оружие и доспех. Причем заявка в квестах на более дорогие и качественные товары растет с уровнем навыка. Например при алхимии в 30 очков ничего тебе не закажут из эликов, но могут взять партию дешевых ингридиентов. При Пороге к примеру в 50 начнут заказывать эликсиры и так далее, идея, думаю, понятна. Повторю, речь идет о цикличных квестах - мне по тем или иным причинам нужна партия зелий, мечей, реагентов и т.д. принеси мне "N" штук - заплачу "М" денег. А прямую покупку товара у ГГ надо резать торгашам нещадно. 5. Про непродаваемые квестовые - это в рамках исчезновения товара у торговца, в любом другом случае - естественно это не нужно :)) По поводу обыска, если нацепить шмотье ординатора, не принадлежа к их ордену, то они начинают на тебя кидаться сразу как увидят, святотатец мол. Что если реализовать похожий по смыслу скрипт ? Есть краденые вещи в инвентаре (меняется поведение, начинаешь нервничать и озираться) у стражи срабатывает рефлекс - подойти проверить что с человеком не так? А инициировать проверку можно по маркеру - если хоть раз попадался на любом преступлении, навесить неснимаемый маркер - "склонен к асоциальному поведению". Соответственно даже за грехи молодости придется расплачиваться. Это мысль сырая, так на подумать, мож чего от сюда выколупать получится. Например можно навесить при первом преступлении неснимаемый штраф в 0 монет (да хоть и в 1 монету если нельзя 0). И этот штраф стража будет взимать с ГГ каждый раз, когда 1. Видит его 2. У него есть ворованные вещи в инвентаре. При соблюдении обоих условий внимание стражи к ГГ повышеное. Естественно этот штраф лишь триггер, он не должен замещать основное падение репутации и оплату возвращения себе доброго имени. И вдогонку к идеям корректирующим баги. Не секрет, что магические навыки можно прокачать просто используя в пустоту заклинания, ложась спать и снова колдуя до посинения. Представить себе ГГ несколько месяцев просидевшего в доме растящего навыки или скидывающего товар торгашу и проматывающего дни несложно. Что если ввести в игру зачарованный предмет "Продовольствие" заряженный на столько единиц, насколько продовольствия купил ГГ. Раз в 8 часов заряд уменьшается на 1. Так же заряд уменьшается при специальном активировании предмета. Навроде как поел плотненько, сил на время прибавилось. И давать за это небольшой бонус в выносливости и силе, например, на час-два игрового времени. При обнулении и невосполнении "заряда" через 24 часа падает на 50% выносливость, а еще через 24 часа начинает убывать здоровье, каждые несколько часов игрового времени например. Параллельно накладываем болезнь "истощение" снижающую силу, ловкость, интеллект, привлекательность. Исцеляемую только предметом "продовольствие" в ударных дозах. И можно сделать это "продовольствие" нескольких уровней качества. БОлее качественное и дорогое добавляет несколько большие бонусы. Кроме того с ростом уровня дешевая еда становится недоступной, вроде как сил набрался, сухариками уже не обойтись. Или еще проще - с ростом уровня увеличивается размер оголодания. Примерно так. При выходе в сейда нин активируется счетчик голода, привязанный к внутриигровомуигровому времени. Шаг счетчика идет с учетом коэффициента уровня ГГ. опишу картину на первом уровне. 0 очков - сытость. С этого начинаем. Через условно-игровой час сытость становится -10. По достижении значения например -80 (8 часов внутриигрового времени) присылается сообщение "вы хотите есть". при занаении -160 начинаются первые негативные последствия, например начинает уменьшаться выносливость. И так далее, до истощения, где ни будь на уровне - 720, когда мы имеем уже суровые штрафы ко всему, что можно и начинаем каждый час терять здоровье. Самая простая еда, за единицу заряда восстанавливает к примеру, 80 очков сытости. При достижении значения 0 - выводим сообщение " персонаж сыт". При значении от 80 до 160 - "персонаж плотно наелся" и даем ему небольшой бонус к выносливости, мане или ловкости с силой (может зависеть от типа еды). Дальнейшую "еду" блокируем, до "поголодания". К примеру, на пятом уровне картина меняется. Шаг голода становится к примеру 20. Желание поесть возникает при -160 (против -80 на первом) и далее пропорционально. Дешевая еда становится нерентабельной (слишком много приходится "съедать" за раз") и персонажу проще перейти на более дорогую еду.Ну это так, на подумать.
-
выключил... изменился номинал, но не сама ситуация...продает к примеру за 41 покупает за 60... да, уж проще притвориться)))) С фиксом, вроде, по адекватнее ситуация. А по поводу механики... какими переменными сейчас уже можно поиграть? Например есть ли доступ к бонусам, которые дает навык торговли? Я к тому спрашиваю, что если знать, к чему есть доступ - глядишь и придет какая идейка в голову. А пока нет ответа, просто опишу чего думаю, вдруг чего новым окажется и полезным. Ну а если, что либо не осуществимо принципиально, просто скажите, не пинайте сильно :))) Объективно видно, что навык торговли с ростом несколько уменьшает цену покупки, что логично, научился торговаться - купил за меньшее количество монет. Но так же точно видно, что этот навык с какого-то перепугу увеличивает стоимость продажи трофеев торговцу. Вот это абсолютно идет в разрез со здравым смыслом. Тут два хода есть. Первое: убрать бонус к росту стоимости продажи предметов ГГ. Второе: Задача торгаша - получать прибыль, продавая товар, а не скупая у всякого встречного-поперечного горы ненужного никому хлама, да еще и по номинальным ценам. По этому, как минимум, торговец не должен покупать товар, той категории, что продает сам. А еще лучше, торгаши вообще должны иметь желание покупать только редкие товары, притом не за дорого относительно номинальной стоимости. Или ввести несколько категорий торговцев: старьевшики - за копейки купят любой хлам (хламу можно просто выставить копеечную стоимость), скупщики гильдии воров - купят за хорошие деньги драгоценности (стоимость драг.камней тоже можно увеличить), коллекционеры - купят редкое и артефактное оружие и броню ( можно тоже за хорошие деньги). А вот обычным торговцам до предела сузить круг интересов на покупки. Еще например, при достижении расположения к ГГ в 100 очков (набор расположения существенно усложнить, шанс потери при торговле существенно повысить, мол нефиг тут с нереальными предложениями приставать к занятому человеку. Если возможно, конечно) он (торговец) готов будет поделиться информацией о том, чего ему не хватает (причины откровенности - ненадежный поставщик, желание расширить сферу торговли и т.п.) и что он готов покупать (по сколько-то единиц в день, по фиксированной цене) - это ведь можно сделать как возобновляемый квест? Ну или еще как то. Будет информация о том, что можно реально в механике менять, можно будет подумать адресно. Принципиально важные для квестов предметы - сделать непродаваемыми по-сути, а все скупленное так или иначе у ГГ, не добавлять в инвентарь к торговцу, дабы исключить метод продал-выкупил-продал.... хотя, если при максимально развитой торговле и привлекательности (при отсутствия бонуса роста цены продажи) стоимость покупки будет выше стоимости продажи..то можно и не заморачитваться. По возможности отпишитесь с комментариями а? При наличии профильных скупщиков многие ординарные предметы, не попадающие под категорию хлама, но и явно не редкие, всякое там оружие-доспехи из обычных металлов будет продать почти нереально, но, по факту, такое снаряжение оно и не надо особо никому, более-менее все уже давно оснастились в соответствии с предпочтениями. Или ( порядке фантазии) дать ГГ возможность спонсировать торговую точку. Ввести в игру персонажей желающих заняться бизнесом и готовых, за долю начать продавать тот или иной вид товара. По сути заваливаем ему в инвентарь соответствующие предметы и они с помощью рандома, время от времени, в небольших количествах якобы "продаются" - можно прийти и забрать выручку. А если еще рандомно поиграть с "порядочностью" таких предпринимателей, то может забавно получиться... ты ему товара на 100 позиций, а он тебе через пару дней кукиш. И сам пропал и товар ушел. или просто денег меньше отдавать начнет. И еще тот рандом не даст заведомо "честных" продавцов вычислять. При одном прохождении кристально честным получится, а при другом прощелыга, пробы негде ставить. Понимаю, что такие изменения работы дадут адское количество, но по сути этим можно существенно выпрямить балланс финансов. Для ординарных предметов. Ввести торговца-скупщика подержанных доспехов и оружия с завышенными параметрами торговли и красноречия. ОЧЕНЬ завышенными. Типа хочешь - сдавай трофей по цене металлолома, не хочешь копи в сундуках. Можно их сделать профильными - кто-то работает с дешевыми материалами, кто-то с более дорогими. Информацию о их расположении можно прописать диалогом некоторым торговцам. Почитал тут ридми старый по моду "налаженная экономика". Что-то понял из возможностей в рамках чего плясать можно. Однозначно для сохранения адекватной экономики надо убирать скампа и краба. Остальным торгашам выставить значения 100 торговли и красноречия. В отличие от ГГ, они этому долго учились и много лет успешно применяли свои знания на практике. Да, будут продавать задорого, а покупать задешево. Да, почти не будет расти торговля как навык. Но ведь оно и в реальности так. Обоснование: попробуйте купить "чудесную, новую, многофункциональную лопату" в магазине, а затем продать ее кому ни будь, хотя бы на колхозном рынке :))) Как это можно поправить без вреда для здравого смысла и не загоняя игру в полуподвал: 1. Несколько увеличить монетные трофеи в подземельях и у персонажей. Просто положить им в инвентарь больше денег. 2. Увеличить награды за квесты. (как по мне, даже предпочтительнее первого варианта) 3. Чтоб улучшить свои знания в торговле и риторике нужно больше читать, что-бы было какие знания применять на практике. Простым повторением "перепродажи лопаты на рынке" новых навыков не отточить. Следовательно надо разместить книги по торговле и красноречию в не самых доступных местах игры. В достаточном количестве. Можно выдавать такие книги, как награды за квесты. 4. Остаются в силе учителя торговли и красноречия. Еще очень важный вопрос про кражи и грабеж. Можно убить персонажа или взломать замок, притом на глазах у стражи, а отделаться легким штрафом. Эл говорил, что величину штрафа задирать нельзя - будут проблемы с некоторыми квестами. А что если пойти другим путем? Штрафы оставить какими были, но на персонажа вешать постоянный эффект загоняющий его привлекательность в дикие минуса (ну или сводя на ноль). Причем делать это не по принципу заклинания или болезни обычной, а по принципу постоянного эффекта от вещи. Чтоб не снимался простой молитвой или заклинанием. Болезнь корпруса, как я понимаю, именно таким путем реализована? А вот уже чтоб снять этот эффект - надо будет купить недешевую индульгенцию ( утех же стражей, к примеру). Как вариант в зависимости от тяжести преступления - эффект сильнее или слабее. А свиток "восстановления честного имени" может восстанавливать, допустим по несколько пунктов. Так, что-бы поправить свою репутацию после тяжкого преступления, надо будет купить несколько таких свитков. Так что, допустим, за попытку взлома можно будет расстаться не с 5 монетами, а с несколькими тысячами, а за убийство и с несколькими десятками тысяч. Ну а последствия игногрирования "общественного порицания" думаю всем понятны :)) К стати вопрос: стражи успешно конфисковывают ворованные вещи из инвентаря. Возможно ли сделать так, чтоб за каждую изъятую вещь игроку начислялся штраф? Или возможно ли затеять по случайному принципу (или по принципу величины привлекательности, к примеру) выборочную проверку инвентаря ГГ стражниками, если ГГ оказывается в некотором радиусе от стражника? Например в ночное время. Типа морда мне твоя не нравится, и вообще дома надо сидеть по ночам.
-
По крайней мере в файлах в лаунчере отмечен как отключеный. А.Вот. В морровинд код патчере подключен плагин "фикс торговли" ..это он?
-
нет, он у меня отключен
-
Приветствую. Народ, а что, с непроходимой тупостью торгашей, готовых продать товар за пол цены и тут же купить его за 110 процентов от номинала совсем ничего сделать нельзя?