Перейти к содержанию

Siberian Crab

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1235
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Siberian Crab

  • День рождения 04/30/1987

Контакты

  • Steam
    http://steamcommunity.com/profiles/76561198042837480/

Информация

  • Пол
    Мужчина

Дополнительные поля

  • Владение инструментами плагиностроения
    TES CS
    3DS Max 2016 SP4
    3D Coat
    ZBrush 2020
    Marmoset Toolbag 3
    Adobe Photoshop CS 5.1
    Substance Designer
    Substance Painter
    Bitmap 2 Material
  • Конфигурация компьютера
    AMD Ryzen 5 3600
    ROG CROSSHAIR VII HERO
    MSI GeForce GTX 1060 GAMING X+ 6G
    Kingston 32 Gb DDR4 3200
    Windows 10
    Клавиатура/мышь

Посетители профиля

34100 просмотров профиля

Достижения Siberian Crab

Паладин

Паладин (9/14)

  1. Хз. Смотря какие ячейки он затрагивает. Но всегда можно прописать нужные в список исключений, тогда сдвинет.
  2. Хотя. Если подумать со свежей головой, то у нас есть 2 мода по переносу Солтсхейма. Антолоджи Солтсхейм - это по сути ванильный контент, который сместили на карте. Мой мод - продвинутый аналог именно этого мода. Гробница Принца - это глобалка, с которой и так ничего не совместимо. Поэтому смысла сдвигать ее нет - проще играть на оригинале. Можно было бы подогнаться именно под Антолоджи Солтсхейм, но это действительно гемор. Проще именно сдвинуть матер-файл. И добавить возможность двгать любой мод для ванили. Собчственно это я и сделал.
  3. > Солтсхейм вроде нормально переносится Я его этим же конвертером и перегонял. Надо только проверку мастер-файлов закомиттить в коде. > даже из помещений выходишь куда надо а не в море Для этого отдельная функция прописана > грязной сохраненке простительно Да > совпадают ли координаты переноса с Anthology Solstheim Да. Координаты Cell идентичны смещенным координатам Антологического Солтсхейма - +7 по Х и +6 по Y >сделанный под ванильное расположение острова он же заработает на снежном принце\антологии Нет. Он заработает на моем Блудмун.esm. Антология сделана в виде мода. Там другие реф индексы для всех объектов. А часть ванильных территорий тупо удалена - т.е. записи-то все есть. Но с флагом делитед. так же и с гробницей. Для их стыковки нужно еще одну базу реф индексов делать. Ну либо еще вариант. Но в нем я пока не уверен. Надо потестировать.
  4. Есть правильно подпропердолить, то пойдет. Но лично я на Виндухксе пользуюсь.
  5. TES3 Anthology Bloodmoon Аналог Anthology Solstheim но с конвертером модов, что делает его потанцевально совместимым (нужно тестить конвертер, пока что у меня с ним проблем не было) со всем, что есть. Нужно заменить оригинальный Блудмун от Тодда. Делайте бекап, или используйте всякие мод оргазмонайзеры. TES3 Anthology Bloodmoon Converter V1-0-0 (GitHub) Собственно конвертер модов под передвинутый Bloodmoon.esm. Требует: последнюю версию tes3conv.exe от Greatness7. Я уже включил ее в архив, недоверчивые идут качать по ссылке. Требования к файлам: .esp/.esm с комбинациями мастер-файлов M+B|M+T+B. Пути к файлам без кириллицы! Конвертирует: Координаты grid для Cell, Landscape, PathGrid - да Координаты translation для объектов внутри переносимых Cell - да Координаты translation для дверей из интерьеров - да Координаты translation для телепортации транспортом - да Координаты translation в скриптах: -AiEscort - да -AIfollow - да -AiTravel - да -PlaceItem - да -Position - да -AiEscortCell - да -AIfollowCell - да -AiTravelCell - да -PlaceItemCell - да -PositionCell - да Координаты translation в Results диалогов: -AiEscort - да -AIfollow - да -AiTravel - да -PlaceItem - да -Position - да -AiEscortCell - да -AIfollowCell - да -AiTravelCell - да -PlaceItemCell - да -PositionCell - да Координаты grid для кастомных Cell - да Нормальное описание будет позже. Пока потестируйте так, кому не лень, пжлст. TES3-Anthology-Bloodmoon-Converter_V_1-0-0.zip TES3-Anthology-Bloodmoon_V_1-0-0.zip
  6. Версия V1.1.0 обновил код под JSON for Modern C++ - должно работать более лучше база данных теперь проиндексирована - должно конвертировать до 6,27 раз быстрее ESP/ESM теперь можно писать капсом
  7. Спасибо. Можно попробовать сделать отвязку от капса. Посмотрю чуть позже.
  8. Полноценный релиз версии 1.0.2 в шапке темы. Из правок: очепятки апдейт иконки
  9. Хм. Попробуйте на новой игре проверить только с этим модом, или загрузитьcя не в капелле. Альмалексия, да и всё остальное, у меня нормально конвертируется, судя по записям. И в конструкторе все ок. А вот сейв может косячить, т.к. мод положение объектов по оси Z меняет.
  10. Будут дубликаты всех затронутых в моде объектов. КС заменит версии мастер-файлов, но записи refr_index объектов не тронет.
  11. Репозиторий на GitHub для очумелоруких. Приблуда для автоматического поиска и замены Refr_Index в модах, для адаптации их под наши или английские Tribunal и Bloodmoon. Зачем: имеется очень старая проблема несовместимости (без гребли) модов между английской и 1С версией, затрагивающих объекты в Трибунале и Блудмуне. Происходит это из-за различия в значениях Refr_Index. Пример: Требует: последнюю версию tes3conv.exe от Greatness7. Я уже включил ее в архив, недоверчивые идут качать по ссылке. Требования к файлам: .esp/.esm с комбинациями мастер-файлов M+T|M+B|M+T+B. Пути к файлам без кириллицы! Как конвертировать: - кидаем файл в папку с программой и записываем в блокнот его 'Имя.расширение' (напр. Test.esp) или записываем полный путь к файлу 'Имя.расширение' (напр. F:\Translation\2conv\Test.esp); - Запускаем экзешник TES3 Refr_Index Converter ( с майнером пока без) открывается ужасная сосноль CMD; - следуем инструкции на иностранном: выбираяем откуда/куда конвертируем и жмем 1 или 2; вставляем 'Имя.расширение файла' или 'полный путь\Имя.расширение файла' через пкм; программа может спросить вас хотите ли вы конвертировать найденные несоответствия - это записи, Refr_Index которых соответствует Refr_Index объекта из Tribunal и Bloodmoon, но объект этот имеет другой id. Происходит такое, когда объект заменяли с помошью 'Edit -> Search & Replace' в TES3 CS. Жмем 1, но можно нажать 2 и поискать дубли в КС самостоятельно; - если файл соответствует требованиям и в нем есть что заменять он конвертируется с новым именем туда же, где лежит исходный .esp/.esm; - если выдало ошибку - значит начинаем жаловаться в этой теме; - все замены пишутся в лог, интересующиеся могут по интересоваться. Последний релиз: Скачать с FullRest Скачать с GitHub TES3-Refr_Index-Converter_V_1-1-0.zip
  12. Судя по всему тем, что это на 99,99% божественная вониль ¯\_(ツ)_/¯
  13. Суть проблемы - при переводе Трибунала и Блудмуна 1С судя по всему конвертировали их в плагины и сохранили в КС, это привело к тому, что значения refr_index стали отличаться от эталонных значений в английских версиях .esm файлов. Это приводит к задвоению предметов при использовании английских модов, меняющих что-либо в Т и Б. Использование моих .esm исправит это, но одновременно зафакапит все имеющиеся локализации модов, меняющих что-либо в Т и Б. Сабж для энтузиастов. Использовать на свой страх и риск. Зеркало на Нексусе. От перевода 1С отличается тем, что я закостылил 4 записи диалогов, которые у них каким-то боком имели длину в 513 символов, при лимите в 512. На "качество" это никак не повлияет. Russian T and B .esp refr_index fix.zip
  14. Оно теперь растягивается + починили рендер для превью текстур. 05/11/2023 - 1.05: - окно Region Painter - добавлены отстутсвующие в ванильной КС превьюшки шанса погоды для snow/blizzard
×
×
  • Создать...