LofZ Опубликовано 23 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 августа, 2006 Мучаюсь от таких проблем: 1. При постройке домиков приходилось выравнивать местность landshaft editor. При этом по всей видимости были затронуты текстуры грунта. Tesame обнаружил изменение текстур. Как это бывает при чистке мода, я удалила их из реестра Tesame. Теперь плачется TES CS - говорит, что не найдены такие-то текстуры в таких-то ячейках и чуть ли не вываливается. Что это значит? И что делать? 2. Если при создании диалогов были задеты стандартные топики, я очищаю их в tesame. В результате при запуске редактора он начинает орать на них диким голосом. Я знаю, в факах написано, что надо снова изменить стандартную тему. Это проще, но правильно ли это? Это же приводит только к тому, что редактор замолкает, а стандартная тема оказывается измененной. Не отражается ли это на игре? 3. Безуспешно пытаюсь создать файл plugin.top, чтобы в диалогах можно было свободно писать любые фразы, а не подстраивать предложения под заготовленные топики. Я вроде делала все по инструкции даже завела angel.ini. как написано в руководстве. Но только все не получается - при тестировании Морр выдает "здесь-де, какие-то проблемы с табуляцией" и ничего не работает. Все нормально написано через tab. Обозлившись, я скопировала кусок из стандартного morrowind.top. И что же? Он выдал такую же ошибку - "нету, мол, табуляции". У вас такое было? Что ему не нравиться? 4. Что будет, если в двух разных модах совпадут названия топиков? 5. А как заставить игрока принудительно поспать? ну то есть, чтобы при прикосновении к какому-нибудь предмету, его хорошо вырубило на определенное количество часов? 6. Как заставить наемника-компаньона следить за временем? То есть чтобы он знал, когда срок контракта истечет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LonWolf Опубликовано 23 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 августа, 2006 5. А как заставить игрока принудительно поспать? ну то есть, чтобы при прикосновении к какому-нибудь предмету, его хорошо вырубило на определенное количество часов? 6. Как заставить наемника-компаньона следить за временем? То есть чтобы он знал, когда срок контракта истечет? 5 - есть функция ShowRestMenu, но она не подойдет т к просто вызовет меню отдыха как при активации кровати. в принципе можно поэксперементировать с FadeIn/FadeOut, типа при активации хрени экран вдруг затемняется и вариабла GameHour инкрементится на нужное количество а впоследствии месажбокс *вы внезапно вырубились*, но это только проект из моей головы, морровинда сейчас нет под рукой... 6 - смотри скрипт наемника из морнхолда там все не так уж сложно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LofZ Опубликовано 23 августа, 2006 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 августа, 2006 Спасибо за помощь. Но5 - есть функция ShowRestMenu, но она не подойдет т к просто вызовет меню отдыха как при активации кровати. в принципе можно поэксперементировать с FadeIn/FadeOut, типа при активации хрени экран вдруг затемняется и вариабла GameHour инкрементится на нужное количество а впоследствии месажбокс *вы внезапно вырубились*, но это только проект из моей головы, морровинда сейчас нет под рукой... Я, наверное, что-то не так делаю с FadeIn/FadeOut. У меня экран темнеет и больше никогда не возвращается в прежний вид.. :1anim_ak: Гммм... что-то типа if ( GameHour < 6), set GameHour to? гммм. Я слышала есть какая-то функция, она называется вроде бы timescale. Только мне не приходилось с ней сталкиваться и я не знаю, как она работает. если она есть... 6 - смотри скрипт наемника из морнхолда там все не так уж сложно. Мне там сложно, что у него какая-то переменная, по-моему CalvusDay. Когда он не нанят, она равна 0, когда нанят - 1, и потом каким-то образом начинается отсчет до 30 (каким я не знаю. Там вроде нет ничего похожего на float timer). Ее нет в его скрипте. Я не знаю, откуда на берется, вроде там нет глобального скрипта. :( А еще у меня иногда диалоги странным образом тормозят. В смысле иногда топик не оказывается подсвеченным. Он, типа, не является гиперлинком. Но при этом если фильтровать для непися диалог, данный топик у него отражается. хммм. А в игре - нет. Пользуюсь mod prepare/ В большинстве случаев все работает, но иногда вот такие косяки. Вы с этим сталкивались? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LonWolf Опубликовано 23 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 августа, 2006 Я, наверное, что-то не так делаю с FadeIn/FadeOut. У меня экран темнеет и больше никогда не возвращается в прежний вид.. Гммм... что-то типа if ( GameHour < 6), set GameHour to? гммм. Я слышала есть какая-то функция, она называется вроде бы timescale. Только мне не приходилось с ней сталкиваться и я не знаю, как она работает. если она есть...эх блин был бы у меня морр я бы все протестил и дал тебе точные ответы а так придется все по памяти которая и подвести может :( вобщем у меня такие мысли насчет затемнения - когда надо ввергнуть во тьму юзаемFadeTo 100 4.0четыре ноль это время затемнения в секундах. далее чтобы высветить юзаемFadeTo 0 4.0между ними можно оставить задержку по таймеру и в дополнение DisablePlayerControls.Для времени юзаем кодSet GameHour to GameHour + 2не знаю безошибочно ли сие, возможно потребуются исключения...timescale... не помню... Мне там сложно, что у него какая-то переменная, по-моему CalvusDay. Когда он не нанят, она равна 0, когда нанят - 1, и потом каким-то образом начинается отсчет до 30 (каким я не знаю. Там вроде нет ничего похожего на float timer). Ее нет в его скрипте. Я не знаю, откуда на берется, вроде там нет глобального скрипта. :(здесь идет проверка не на секунды а на дни. в морре есть глобальная игровая переменная Day, показывающая текущий день месяца. Код отсчета следующий:Begin dz Short cday Short once Short cpassed if ( once == 0 ) Set cday to day Set once to 1 endif if (cday != day) Set cpassed to cpassed + 1 Set cday to day endif End cpassed показывает количество прошедших дней. А еще у меня иногда диалоги странным образом тормозят. В смысле иногда топик не оказывается подсвеченным. Он, типа, не является гиперлинком. Но при этом если фильтровать для непися диалог, данный топик у него отражается. хммм. А в игре - нет. Пользуюсь mod prepare/ В большинстве случаев все работает, но иногда вот такие косяки. Вы с этим сталкивались?сталкивался, хоть диалогами никогда сильно и не увлекался. часто странные глюки с этими гиперлинками бывали, консольные утилиты помню for some reason не могли помочь приходилось иногда даже hex-едитить. разное бывало... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TJ Опубликовано 13 сентября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2006 1. Это что какая-то сторонняя утилита? Можно о ней поподробнее? У нее что, свой набор текстур?3. Не нада тратить силы и время на это. Свободное общение – это фикция. Определенные ответы могут быть даны только на определенные вопросы. В одной игре под название «Обитель зла» была возможность «свободного общения» с приведениями. Так вот, беседовать с ними было так трудно, что я просто перестал с ними «общаться».4. Это хороший вопрос. Получается, что два плага обращаются к одному объекту (в данном случае будем топик тоже считать объектом, котрый имеет свой ID). В одном плаге, как тебе известно, сосуществование двух объектов с одним и тем же ID недопустимо, но вот в игре, если я не ошибаюсь, будет принят во внимание только тот объект (читай - топик), который вноситься плагом, имеющим более позднюю версию (дату выработки) – при этом с точки зрения игры никаких конфликтов нет, но если в конструкторе единовременно запустить оба плага, то тогда он начнет крыть тебя матом (ID is not unicue). У меня есть встречный вопросик: возьмем к примеру НеПиСя. Предположим: один плаг добавляет ему в инвентарь вещь. Другой плаг измеяет у этого же непися характеристику. Таким образом, два плага воздействуют на один объект, но при этом каждый «по-своему». В игре будут учтены оба изменения или только одно из них? 6. Правильно было сказано – лучший способ взять уже готовый скрипт Беседки и подогнать его под свой плаг. Надо только уточнить, не использует ли тот скрипт с морнхолдским наемником функции которые были введены Трибуналом, хотя… Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LofZ Опубликовано 15 сентября, 2006 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2006 1. Это что какая-то сторонняя утилита? Можно о ней поподробнее? У нее что, свой набор текстур? Нет, это редактор ландшафта все в той же КС. Вызывается горячей клавишей, кажется h. У меня есть встречный вопросик: возьмем к примеру НеПиСя. Предположим: один плаг добавляет ему в инвентарь вещь. Другой плаг измеяет у этого же непися характеристику. Таким образом, два плага воздействуют на один объект, но при этом каждый «по-своему». В игре будут учтены оба изменения или только одно из них? Это, ИМХО, зависит от того, каким образом один добавляет, а другой изменяет. Если через диалог, то, ИМХО, никаких конфликтов не будет. А если оба плага вешают на бедного непися по скрипту, тут уже будет конфликт. 6. Правильно было сказано – лучший способ взять уже готовый скрипт Беседки и подогнать его под свой плаг. Надо только уточнить, не использует ли тот скрипт с морнхолдским наемником функции которые были введены Трибуналом, хотя…использует. Это точно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти