Перейти к содержанию

Вопросы по TES 4 CS


Рекомендуемые сообщения

Вызов лошадей

Где вообще прописывается вызов тварей? Объясните, кто знает, как переправить заклинание вызова какой-либо твари, чтобы вызывалась ЛОШАДЬ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 85
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Можно сделать скриптовый спелл и не мучиться.

 

Как синтаксически правильно написать команду:

 

PlaceAtPC "" x y z

где:

x-колл-во тварей

y-расстояние до игрока

z- 0-перед игроком, 1-позади игрока

 

А сколько единиц проставить на у, чтобы было не слишком далеко - шаках в двух?

 

64 поставь, если лошадь "задом" будет появляться на тебе, то там обстоятельствам выбери, 128 должно хватить с лихвой

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Относится к вызову лошадей"

А я, кажется, нашел самый простой путь. Превратил в окне "Геймплей" - "Магические эффекты" вызванного медведя в вызванного единорога. Затем создал характеристику, дающуюся постоянно. Потом написал простенький скрипт типа - одел - появилась способность, снял - способность удалена. Потом привязал этот скрипточек к кольцу, назвал его Кольцо Единорога - и поехали! Катаюсь теперь на единороге как Иванушка-дурачок на вещей каурке, а как нужно драться - не надо спрыгивать с коняки, можно просто в меню одежды снять кольцо - и я уже в боевой готовности, потому как коняка мгновенно исчезла.

 

Такой вопрос - где можно найти подробный обзор обливионовских скриптовых команд на русском?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Когда Обливион еще не вышел, в анонсе я читал, что можно будет в конструкторе в нем раскидывать деревья по ландшафту автоматически. Сейчас роюсь в конструкторе и не могу найти эту опцию. Подскажите, есть ли она вообще и где ее искать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

World\Regions

выбираешь нужный регион

снизу в окошечке ставишь левой кнопкой точки - рисуешь зону, желательно не большую, а то повиснет все к чертям)

Далее вверху на подкладку Objects, [v] Enable This Type of Data

Далее накидываешь нужные деревья, камни, и Т.Д

Можешь скопировать с другого региона, но не все регионы "работатют" некоторые пустые.

Далее, на местах выше уровня моря, при нажатии Generate Now появятся рандомно обьекты вот и все.

Звиняйте если поздно)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Скажите плиз что и где сделать чтобы:

 

1. в инвентаре по умолчанию сортировка была по атаке/броне - надоедает все время сортировать

2. там же, модель игрока была во весь рост - надоело вид удаленный делать

3. все стрелы в трупе были на месте - а то часть пропадает - сгрызают их что ли?

4. скажите кто знает консольный код, чтоб неписей бессмертными сделать - задолбало меня бегать за ними и лечить, а смотреть как сдохнут жалко - свои все таки...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Она присутствует по умолчанию. Как ты смог её отключить это загадка...

2. Модель игрока настраивается просто - наводишь мышку, зажимаешь левую кнопку и крутишь как душе угодно. (в том числе и в полный рост)

3. Часть стрел исчезает, чтобы всё было натурально, ибо в реале, часть стрел ломается при попадании, часть отскакивает и теряется.

4. Такой команды нет. Но можешь с помощью kill убивать тех, кто нападает на охраняемого.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Наверху, над значениями атаки/брони есть значок меча(вроде меча, но точно наверху). Нажми на него для сортировки по возрастанию или убыванию.

2.Никак игровыми средствами. Может можно через .ini, но это в другую тему.

3.Только плагином, например Permanent arrows

4. По-моему нет такой команды. Хотя не уверен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Свитки заклинаний в CS, Как вставлять в игру?

 

Оружие, архитектура - всё это вставляется на интуитивном уровне, но где же свитки? Я облазил все менюшки и нашёл только спелы :1anim_al:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В смысле вызов? Из консоли? Тогда тебе нужен не Editor ID, а FormID (эта колонка свернута, рядом с Editor ID), оттуда надо выписать цыфирки с буквами... первые 2 цифры указывают на номер мода при загрузке и изменяются, остальные - неизменные. Чтобы узнать номер плагина при загрузке - сходи на эту страницу: http://wrye.ufrealms.net/ и скачай Wrye Bash - к нему также понадобятся дистрибутив языка Python (все нужные ссылки есть на том сайте)... Вот этой прогой открываешь свою сохраненку и смотришь первые 2 цифры нужного плагина...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лицевая анимация во время диалогов

 

Объясните, если можете.

Решил сделать мод компаньона. Так как в CS ничерта не смыслю - просто переделал чужой мод, заменил звуковые файлы, переписал диалоги. Всё работает нормально, кроме лицевой анимации. Исходные wav и mp3 положил в папку sound. CS их видит, а lip создавать не хочет - ошибка "the impersonator library data files were not found".

Что я не так делаю?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Самый лучший способ сформировать ЛИП-файл – это писать диалоги непосредственно через конструктор. В таком случае одновременно с записью твоего голоса формируется и ЛИП-файл. Таким образом, ты не только убиваешь сразу двух зайцев (запись фразы + лип), но и, как говорят опытные специалисты – таким способом получаются самые лучшие ЛИПы.

Когда будешь конвертировать wav в mp3 layer1 mono 16bit 44100Hz, можешь обрезать файл немного сзади (только не впритык! Пол-секунды, секунду нада оставлять) НО не в коем случае НЕ СПЕРЕДИ! Тогда лип будет полностью соответствовать фразе и все будет отлично. Удачи!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Как создать глобальный скрипт

Всем привет. Вот, бьюс над проблеммой - нужно создать глобальный скрипт, чтобы он выполнялся всегда. Кто-нить знает?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Создай новый квест, а там на первой вкладке есть галорчка, которая запустит его при загрузке... Вот к этому квесту и прицепи нужный скрипт (который должен быть quest script, есс-но).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Сегодня, наконец, разобрался с ЛОДами. Думаю, вам это тоже будет полезно. Создавать ЛОДы нужно в три этапа:

1) В Heightmap Editor заходим в меню File выбираем закладку Generate LOD. Можно выбрать два типа генерации Quick Prototype и Full. Соответственно более быстрый, но менее качественный и более продолжительный, зато сделанный лучше. Полученный результат записывается в обычный Nif файл. Так же генерятся карты норморалей и записываются в файл DDS с приставкой _FN

2) В окне рендиренга кликаем правой кнопкой и выбираем Generate LOD Textures. Генерим текстуры на земле. Есть два пути: генерить текстуры для каждой ячейки отдельно или делать сразу квадрат (по-моему 32Х32). Я предпочитаю квадрат. Совет: перед генерацией следует отключить воду (shift-w) и вообще все значки, которые не должны отображаться в игре (радиусы источников света, маркеры и т.д.) Все это может отпечататься на текстуре, что не есть хорошо (например пурпурная вода).

3) Этот этап дался труднее всего. Генерим ЛОД объекты (деревья, здания) Заходим world-> world testing-> update distant LOD, находим в списке свой мир, проверяем в настройках, чтобы галочки стояли против всех типов объектов (три галки должны быть включены). Вообще-то они включены по-умолчанию, но на всякий случай... Теперь жмем export for this world space only и ждем. На этом этапе у меня несколько раз вылетала критическая ошибка. Очевидно, перед тем как генерить объекты необходимо сделать базовый ЛОД для всего ландшафта. Если сделать только один квадрат, редактор его не переварит.

Еще один момент: деревья отражаются в ЛОДе автоматически, но другие объекты: стены, здания нужно прописывать вручную. Для этого в настройках объекта ставим галку в графе Visible When Distant. Без этого объект в игре отображаться не будет.

Вот, собственно, и все. Надеюсь, поможет.

 

 

эту инфу мне предоставил Wanderer

Из личного опыта: Глюков при создание ЛОДОВ - море огромное. Они не генерятся или генерятся некорректно например если ты несколько плагов сливаешь в один, или из есп перегоняшь в есм, короче если над плагом производишь хоть какие то операции при помощи TESplugin utility(или как она там правильно называется)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чуток дополню)) - независимо от галки

Для этого в настройках объекта ставим галку в графе Visible When Distant. Без этого объект в игре отображаться не будет.

отображаться обьект будет только если для него есть соответсвтующая "дистант модель" - если наша модель зовется mesh.nif то удаленная должна лежать рядом и называться mesh_far.nif . В простейшем случае можно просто скопировать оригинальную модель но очень несоветую так делать - фпс итак немного(( , делайте намного менее детализованные модели, всеравно с большого расстояния особо незаметно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
Где можно взять справочник по написанию скриптов? У меня есть от Morrowind. В Oblivion такие же функции? Изменено пользователем Seatroll
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Народ у меня ворос я для Обливы небольшой город сделал,но город не будет называться городом если там не будет квестов.Так вот к делу При создании диалога в конструкторе нужно добавлять новые звуковые файлы??
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ответ на: При создании диалога в конструкторе нужно добавлять новые звуковые файлы??

 

Не обязательно, но если не хочешь, чтоб диалоги летели со скоростью пулеметной очереди, то существует специальная программа, которая прописывает пустой звуковой файл для не озвученных фраз.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...