Siberian Crab Опубликовано 13 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2015 Во время настройки дальности вылезла вот эта ошибка. Что с этим делать? Найти эту текстуру и удалить. На ванильном Морре с нераспакованными архивами МГЕ работает нормально. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fluorine Опубликовано 13 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2015 Нашел файлы с другим расширением. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 19 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2015 (изменено) Сегодня возникла проблема: при генерации дистантлэнда на этапе генерации distant texture set выдает ошибку "Индекс находился вне границ массива". Что-то не так с новыми моделями кантонов. Кто нибудь сталкивался с чем-то подобным? P.S.Проблема решена - такая ошибка возникает когда модели содержат скрытые элементы не относящиеся к колизии. Изменено 19 декабря, 2015 пользователем Malbogatra Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fluorine Опубликовано 21 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2015 После генерации дистант ленд исчезла трава, не могу ее заново включить. Непонятна инструкция из шапки темы. Видимо, интерфейс версий различается.Запускаем Distant Land Wizard, в нём нажимаем Use morrowind.ini, а затем в окошке отмечаем галочками esp с травой. MGE 0.9.10. MFR 1.5 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 22 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2015 После генерации дистант ленд исчезла трава, не могу ее заново включить. Непонятна инструкция из шапки темы. Видимо, интерфейс версий различается.MGE 0.9.10. MFR 1.5 Grass Intensive стоит по умолчанию 50 на предпосленем окне генерации Дистанд Ленда. А вы похоже просто отключили плагины с травой перед генерацией. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fluorine Опубликовано 22 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2015 Да, утром, на свежую голову, разобрался. Только в некоторых местах трава проросла через объекты из модов. С этим можно что-то сделать или в моем случае лучше больше ничего не трогать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 22 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2015 Только в некоторых местах трава проросла через объекты из модов. С этим можно что-то сделать или в моем случае лучше больше ничего не трогать? Можно, если есть психологическая готовность поработать с конструктором. Открыть травяной мод, удалить или передвинуть проросшие объекты. По идее, разумнее пересохранить мод, на на МФР этот путь может оказаться менее желательным - при обновлении, теоретически, файл может быть перезаписан. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 22 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2015 при обновлении, теоретически, файл может быть перезаписан. Будет, не теоретически, практически) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 27 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2015 Кто-нибудь умеет работать с HUD-функциями MGE XE? Не могу найти никакой документации. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Николай Ставрогин Опубликовано 7 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 января, 2016 Даже не знаю, в правильную ли сторону воюю спрашиваю, но такая БИДА: на конпуктере четыре сборки морровинда, одна та, на которой клепаю и тестирую меши, и вот она при полной обмазанности разными ретекстурами иногда демонстрирует текстуры почему-то ванильные, как и редактор, запущенный из ее папки, хотя тот же нифскоуп и блендер таким не страдают. Было у кого? Как решали? Решилось ли? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 7 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 января, 2016 Даже не знаю, в правильную ли сторону воюю спрашиваю, но такая БИДА: на конпуктере четыре сборки морровинда, одна та, на которой клепаю и тестирую меши, и вот она при полной обмазанности разными ретекстурами иногда демонстрирует текстуры почему-то ванильные, как и редактор, запущенный из ее папки, хотя тот же нифскоуп и блендер таким не страдают. Было у кого? Как решали? Решилось ли? У меня такое бывает если используемая в меше текстура с дефолтным именем лежит не в дефолтном каталоге. Например есть текстура Tx_bark_че-то-там, которая изначально лежит в каталоге Textures. Если же использовать в меше текстуру, с таким же именем, но лежащую, допустим, в каталоге Textures\_Stavrogin, то в морровинде будут отображаться текстура из дефолта. Выход - переименовать новую текстуру. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Николай Ставрогин Опубликовано 7 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 января, 2016 У меня такое бывает если используемая в меше текстура с дефолтным именем лежит не в дефолтном каталоге. Например есть текстура Tx_bark_че-то-там, которая изначально лежит в каталоге Textures. Если же использовать в меше текстуру, с таким же именем, но лежащую, допустим, в каталоге Textures\_Stavrogin, то в морровинде будут отображаться текстура из дефолта. Выход - переименовать новую текстуру.Да, я встречал такое, когда зашивал в тайлсет для волверин холла текстуры из даркер морровинд, но это редчайший случай для моего моддинга, когда я не ограничиваюсь ванильными текстурами и дело как раз в них. Хочу, чтобы на модели была текстура, положим, tx_dwemer00 из того же клиента игры, что и модель, но демонстрирует она мне ужасающую текстуру то ли из ванили, то ли еще откуда, которую я даже поиском найти не смог. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 7 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 января, 2016 Что, если проверить даты создания\изменения текстур и BSA-файлов? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 19 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2016 О, да, детки! There's now a beta of MGE XE with normal mapping and PBR support at Nexus. It does not perform as well as the current beta, so I would not recommend it for normal gameplay. http://forums.bethsoft.com/topic/1532526-shelter-from-magnus-blaze-18-mge-xe/page-5#entry24872360 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 19 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2016 (изменено) Вот так и знал, что стоило спросить с Хрчманда в лоб!Но вообще, пока что там предлагаются танцы с бубном в стойке на руках для запуска нормал-маппинга, версия не "Plug'n'Play", такзать. Изменено 19 января, 2016 пользователем Святой Делин Новогодний Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 25 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2016 Альфа-обзор возможностей графики новой версииhttps://youtu.be/fBZWejnkB04 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 25 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2016 Пора курить туторы Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 25 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2016 красиво оно, но сколько ж будет ресурсов жрать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 25 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2016 Обалденно выглядит. Мне интересно это в MGE_XE тоже перейдёт Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 25 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2016 (изменено) Обалденно выглядит. Мне интересно это в MGE_XE тоже перейдёт Это ж ХЕ и есть. Оо красиво оно, но сколько ж будет ресурсов жрать По идее, не больше какого-нибудь относительно современного проекта, вот только движок бы еще допилить. На Опен МВ оно шустрее будет. Изменено 25 января, 2016 пользователем Siberian Crab Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 25 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2016 А как эти нормали включаются? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 25 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2016 А как эти нормали включаются?С последним прототипом — добавлением файла с картой нормалей с добавленным суффиксом _NRM в папку с исходной диффузной картой, так будет использоваться материал по умолчанию. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 25 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2016 Сделал. Не работает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 25 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2016 (изменено) Сделал. Не работает.Попробуй ещё раз с сегодняшней версией, Хрнчамд пофиксил автообработку. Изменено 25 января, 2016 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 25 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2016 Альфа-обзор возможностей графики новой версииЗамечательно, теперь делать адекватные ретекстуры будет ЕЩЁ сложнее. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти