Перейти к содержанию

MGE в целом и Distant Land в частности


Рекомендуемые сообщения

3.8.1.126.

никогда не глючили даже старые.

а переустановка не помогала? Кстати .ехе морровинда не менял?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Друзья, нужна ваша помощь с этой чудо программой. Я уже подзадолбался. Вкратце - не работает.

 

Подробнее:

Установил игру (от 1С) в нужной последовательности (Morr-Trib-Blood). Кроме этого обновил текстуры, поставил офф. плагины, плюс еще парочку сторонних.

Залез сюда, скачал последний файл (mge3.8.2-rev.0145.7z). Распаковал в папку.

Начал настраивать. После первичной настройки игра не запускалась с "incorrect morrowind.exe". Поставил галку на Disable internal MWSE xersion - это не помогло.

Поискав в интернете обнаружил альтернативное решение - заменить d3d8.dll и dinput8.dll из папки Windows/system32/ (у меня Windows 7, и как я понимаю DirectX 10). Ошибка при запуске изчезла и игра стала запускаться. Продолжил настройки MGE. вот что у меня на текущий момент стоит:

http://s53.radikal.ru/i139/1004/66/9e5ce43409a5t.jpg

 

Делал Distant Land Setup следующим образом:

http://s12.radikal.ru/i185/1004/e8/37c38f22259bt.jpg

(11 варнингов - это ругательства на комментарии в листе оверрайд параметров. Пробовал и без него - один и тот же результат)

 

Плюс ко всему включил шейдеры и HDR:

http://i029.radikal.ru/1004/e7/311575cfba56t.jpg

 

И в итоге - ничего не работает. Все равно туман, далеко не видно, вода не изменилась, HDR-а нет, антиалиасинг не работает и т.п.

 

Вот пара скринштов:

http://i061.radikal.ru/1004/b2/c359d9a1e554t.jpg

http://s13.radikal.ru/i186/1004/05/c3562ab41a84t.jpg

 

Есть идеи - в чем проблема и как её побороть?

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а зачем ты при генерации дитсантлэнда подключал плаги не влияющие на ландшафт?

я не знаю, может ли быть причина в этом, но прям ощущение, что это в руках твоих дело...

кстати система какая?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это не плагины. Это поставлена галочка interier like exterier(вроде так) Сгенерируй ландшафты заново, не устанавливая эту галочки, и все будет ОК
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня сия галочка стоит, я проверил специально... она точно не может влиять, это же просто разрешает МГЕ обрабатывать ячейки типа Морнхолда.

 

Вот у меня другой вопрос.

что мне делать с этим:

http://i051.radikal.ru/1004/87/4abd922c8421t.jpg

как бэ прямая как доска вода не смотрится... а что делать не знаю... помогите пожалста.

Заново генерировать дистант лэнд пробовал... эффекту ноль.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробуй перезалить заново, с водой такое бывает если версии файлов не соответствуют. Еще не плохо бы было зачистить от старой версии.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ой сколько раз я уже ее перезаливал, перекидывал заново... полностью правда еще не удалял...

===

все, я разобрался, просто подменил inGame.fx на версию из прошлой ревизии. но вот еще чего заметил...

http://s45.radikal.ru/i109/1004/1f/da989768965dt.jpg

некоторые модели на ДЛ стали прозрачными, то есть..эээ..

как объяснить то даже не знаю... на скрине плохо видно, но все же.

Изменено пользователем DaWoodElf
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

с мин статик сайз и дистансами поколдуй

 

У статиков настройки стоят по стандарту...

И вообще я уже раз 20 все перегенерировал)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У статиков настройки стоят по стандарту...

И вообще я уже раз 20 все перегенерировал)

 

А разреши узнать какой у тебя фпс сейчас?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А разреши узнать какой у тебя фпс сейчас?

 

20-35 примерно в экстерьерах)

это имеет тут значение?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да) она самая)

на 1ГБ. Вполне хорошо работает)

У меня просто вот такое чудо когда-то было, только с памятью 512 8500GT...я потом даже хотел терракт совершить в Тайване, когда понял, что для этой видяхи на коробке должно быть написано: Не запускать TES III: Morrowind с MGE.

 

Ты не подумай ничего, просто я вижу, как ты стремишься к MGE, поэтому и спросил насчёт производительности.

Изменено пользователем Chris Redfield
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты не подумай ничего, просто я вижу, как ты стремишься к MGE, поэтому и спросил насчёт производительности.

 

Дык МГЕ у меня всегда исправно работало...

И вообще я с ней проблем (*плюю через плечо три раза) не знал никогда...

Единственное я просто сейчас не пойму, почему у меня 145 ревизия МГЕ выдает такие фокусы - то вода прямая, то статики прозрачные :dontknow:

Изменено пользователем DaWoodElf
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вышла новая версия:

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------

The new beta build of MGE is ready: MGE 3.8.2 revision 161

 

Changes (since rev. 145):

MGEgui:

Added: new variables to be saved to MGE.ini ("Shader Model", "Blur Water Reflections", "Water Wave Height", "Water Caustics Intensity", "Use Exponential Fog") [rev. 157]

Added: Yes/No as additionally supported boolean type of MGE.ini [rev. 157]

Changed: enabled the option for selecting "Shader Model" for Distant Land, and if Shader Model 3.0 is set, then exponential fog, reflection blur, wave height, and water caustics settings [rev. 157]

Changed: time of displaying tooltips (when you hover the mouse cursor over a control, to see a short description of that control) to be dependent on tooltip text length [rev. 157]

Changed: auto-calculation of "Fog Start Above Water" to be 0.05 * draw_distance, and to include "Exponential Fog" option changes [rev. 157]

Changed: auto-calculation of "Far Statics End Distance" to be a half of distance between "Very Far Statics End" and "Near Statics End" distances, and to include "Exponential Fog" option used [rev. 157]

Changed: draw distance to be 4 times the "Fog Above Water End", and max. value of end fog to be 75, when exponential fog option is used [rev. 157]

Changed: layout and anchors of some controls, and removed previously hidden "Distant Blur" controls [rev. 157]

Removed: saving of "Distant Blur Strength" from MGE.ini (the old setting isn't automatically removed, if it's present in the file) [rev. 157]

 

d3d8:

Fixed: (by LizTail) problem with incorrect matrix being restored after zooming [rev. 147]

Fixed: (by LizTail) the crash when water was trying to render when starting a new game with distant land disabled [rev. 156]

Fixed: (by LizTail) issue where frame rate would slow down when reflections were turned off because the reflection culling task was submitted but never used [rev. 158]

Fixed: a crash on Morrowind start when "Keep FPS constant" option is used [rev. 157]

Fixed: a crash when screen resolution is changed with MGE or MWSE shaders being used [rev. 157]

Fixed: vertex shader warnings on Morrowind start, and a crash on first loaded exterior cell, when Distant Land feature is disabled in MGEgui [rev. 160]

Fixed: a possible crash when Morrowind memory map isn't initialized yet on Morrowind start, when Distant Land feature is disabled [rev. 160]

Added: UTF-8 text reading from MGE.ini (e.g. for screenshots folder or file name having non-ASCII characters - they are converted to ANSI encoding, so no characters out of current code page can be used for the names) [rev. 157]

Added: reading of Yes/No as additional boolean type of MGE.ini [rev. 157]

Added: reading of new variables from MGE.ini for conditional compiling of InGame.fx shaders (additional options are set to their read values only when proper Shader Model is set) [rev. 157]

Changed: (by LizTail) limited Distant Land to load one time only (cuts the chances of a crash occurring and makes Morrowind come back a lot faster - see NOTES) [rev. 156]

 

InGame.fx:

Added: conditional compiling of shader functions depending on selected Shader Model and a few other options set from Distant Land tab of MGEgui (exponential fog, blurred reflections, wave height, caustics intensity) [rev. 157]

Added: internal version of Improved Water Shader, compiled conditionally when Shader Model 3.0 is selected in Distant Land tab of MGEgui [rev. 157]

Added: (by LizTail) an AlphaMultiplier constant to InGame.fx, so that NVIDIA and ATI cards can have different numbers multiplied with alpha to make alpha to coverage look the best on each one [rev. 159]

Fixed: default Distant Land Shader Model 2.0 water to be compatible with phal's water normal textures [rev. 161]

 

Textures:

Changed: the default water normal textures to phal's, taken from Improved Water Shader (hence the increased size of the archive) [rev. 161]

Изменено пользователем Apel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...