d4w Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Уже давно в разработке, но когда выйдет непонять. Валити7 и Титчи уже долго, ~3 месяца, над ним работают. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цытрусовый Раб Отаку Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Уже давно в разработке, но когда выйдет непонять. Валити7 и Титчи уже долго, ~3 месяца, над ним работают.Идётся речь не об анимирыванных деревьях от Лити. А о анимирывании любой модели. И в таком тоне, мол это уже доступно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 В приведенном куске как раз об анимированных деревьях, может перед ним пост был более информативен? (можно ссылку, а то на беседке поиск кривоват)... Анимировать можно любую модель, хоть домик, камень, но только как траву - это уже доступно, можешь сделать свои деревья или анимировать стандартные... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цытрусовый Раб Отаку Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 (изменено) Ёпты:Another alternative if you don't want to make them billboards is to have MGE render them. You would place your trees in the /Grass or /Tree folder for MGE and create distant statics. MGE would now render your trees as animated trees. You would then make a patch that removes all your trees so they don't double (since MW would want to render them as well as MGE). Другая альтернатива/вариант если ты хочешь сделать их(Деревья) билбордами(спрайтами) и отрендерить их с помощью МГЕ. Тебе нужно положить файлы твоих деревьев в папку /Grass или-же /Tree в директории МГЕ и создать дистанд лэнд. МГЕ отрендерит твои деревья как анимирыванные - тоесть проанимирует их. Тебе так-же нужно сделать патч который удаляет все твои деревья, чтобы не иметь проблемы с дубликацией (Кажется Морроувинд будет их рендерить так-же как МГЕ). Вроде-бы правильно перевёл? Обсуждение обычного плагина идёт. Тип хочет создать деревья и проанимирывать их. Изменено 11 февраля, 2009 пользователем ApelCIH Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Another alternative if you don't want to make them billboards is to have MGE render them.Другой вариант, если ты не хочешь сделать их "досками\как картонки" (жаргон?) - это заставить MGE рисовать их.Обсуждение обычного плагина идёт. Тип хочет создать деревья и проанимирывать их.А-a-a... кто-то еще хочет сделать. Но все равно анимирование деревьев давно уже доступно, просто никто еще не сделал плагин. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цытрусовый Раб Отаку Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 (изменено) Гм, а тебе не трудно мне рассказать как сиё делать, я-бы для Уникальных Ландшафтов проанимирывал-бы всё, ежели ты знаешь конечно-же . "досками\как картонки" (жаргон?)Билборды - это спрайтовые ноды, спрайты - в Морке это такая нода/меш, который двигается всегда лицом к игроку. Аналог деревьев от Валити, или моих на старую версию которых можно взглянуть тут. Изменено 11 февраля, 2009 пользователем ApelCIH Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 (изменено) Билборды - это спрайтовые нодыМмм... теперь понятно. Гм, а тебе не трудно мне рассказать как сиё делать, я-бы для Уникальных Ландшафтов проанимирывал-бы всё, ежели ты знаешь конечно-же .Примерно так:а) делаем невидимые модели (не знаю, на сколько правилен такой способ, у моделеров нужно спрашивать) - удаляем с помощью NifSkope в них информацию о текстурах (саму текстуру и вершины текстур), добавляем альфаканал=0 - в итоге невидимка с сохранением коллизий (я баловался так с растениями контейнерами);б) для удобства делаем два плагина (чтоб модели туда-сюда не гонять, просто разные пути к ним): один для Мора - с невидимыми моделями, один для MGE - реальные модели;в) в оверрайде файле для MGE, пишем для моделей меша_модели=grass или меша_модели=tree, разница в том, что трава рисуется только вблизи, деревья вблизи анимированы, вдалеке как обычные статики;г) в лаунчере подключаем плагин с невидимками, а в MGE его из списка исключаем и добавляем с реальными моделями, на этапе генерирования статиков выбираем наш оверрайд файл;д) наслаждаем работой в игре . Если плохо объяснил или непонятно, вечером сделаю плагин-пример с каким-нибудь деревом и пробочником. Сделать?__________Замечание: не должно быть анимированных моделей в интерьерах, дистанленд там отключается. Изменено 12 февраля, 2009 пользователем d4w Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 Большая просьба, замерь в двух точках пожалуйста (1-новая игра->выйти на палубу, повернуться и посмотреть на середину двери канцелярии; 2-совершить путешествие на силт-страйдере в Балмору, с этой площадки, не меняя направление взгляда) fps по внутреннему счетчику мора, без и с MGE (3.7.2 или 3.8.0 с травой grass density=100 - только размер статиков оставь по умолчанию). Видео и звук какие? MGE3.8.0, размер текстуры карты 4098/4098, детализация меша ландшафта - High, Плотность травы - 100, все размеры статиков - по умолчанию. Настройки MGE - Morrowind Default, отражения в воде - ближние и дальние, остальное - по умолчанию. На палубе, гляда на дверь - 31 фпсНа площадке силтстрайдера в Балморе - 36. С выключенным дистантлендом На палубе - 86На площадке - 97-100. Да, у меня установлены Visual Pack и ретекстуры Коннари, сносить и переустанавливать лень. Видео - ATI Radeon HD 3650 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 Огромное спасибо. ...мдя... я расстроен :'-( . Моя корка курит в сторонке и стряхивает пепел себе на голову... У меня на E7300 @2,6 Ггц + Creative X-Fi Gamer соответственно (AI\дистанция макс, тени отключены, чистый Мор):- с MGE1 - 332 - 30- без1 - 772 - 75 Если внешний звук заменить на кодек, то минус ~13%. FPU блок выходит у Phenom I быстрее прожевывает Мор... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Владимир Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 да нормальные это показатели для мге, и 30 фпс вполне нормально для игры Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 Просто у меня мания со времен когда играл на AMD Duron 1,2Ггц. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 (изменено) да нормальные это показатели для мге, и 30 фпс вполне нормально для игры дык 30 с настройками почти по умолчанию. Антиализинг х2 снимает ещё 5 фпс, Анизотропная фильтрация - ещё 5, Плагины типа МСА убиваюь ещё 2-3, в итоге с 17 ФПС бегаю - вполне играбельно, но уже заметно, что мало. А с худшими настройками - уже некрасиво) Изменено 13 февраля, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 Скачал плагин "Перестроенный Вивек", побежал в Вивек, тестить, а там поверх рисуются статики обычного Вивека, генерированные МГЕ. Как сие поправить? ( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
laMer007 Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 (изменено) 1 - 772 - 75Смахивает на частоту монитора... Может у тебя вертикальная синхронизация включена? Скачал плагин "Перестроенный Вивек", побежал в Вивек, тестить, а там поверх рисуются статики обычного Вивека, генерированные МГЕ. Как сие поправить? (Перегенерируй удалённый ландшафт. Изменено 13 февраля, 2009 пользователем laMer007 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 Перегенерируй удалённый ландшафт.Пробовал, и ландшафт, и статики ( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
laMer007 Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 1)Версия MGE видимо 3.8.0? 2)А в списке при перегенерации ландшафта ты этот "новый" плагин добавил? 3)Если да, то попробуй удалить папку ...\Morrowind\Data Files\distantland\ и перегенерировать ландшафт ещё раз. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 1) 3.8.0, ага 2) Добавил 3) Удалил папку, заново всё перегенирировал, но проблема осталась ((( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 MGE не умеет объединять плагины, делай вручную. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 Да мне и объединять ничего не нужно, плагин то один. Просто МГЕ при генерации статиков похоже не воспринял модели из плагина ( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 Попробуй ещё новую игру начать. Если поможет - дело не в МГЕ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
laMer007 Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 2d4w: Может в BSA одни модельки, а в папке c Meshes другие модельки и у Broken von Skull Морровинд использует модельки из папки, а MGE из BSA или наоборот. Как думаешь? Может ему BSA перепаковать? Или указать другой источник для моделек(BSA или папки), который следует использовать первым(в Morrowind.ini)? Проверял сей плагин у себя, работает? 2Broken von Skull: BSA файл к плагину прилагается? Ты хоть расскажи как у тебя смешиваются старые и новые модельки? В далеке видны старые, а в близи новые? Или наоборот? Или везде видны старые и новые? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 (изменено) БСА есть, ага.Смотришь на Вивек издалека, видно тока старые модели. И только когда подходишь в упор, прорисовывает новые. То есть старая модель есть всегда, но сквозь неё можно спокойно проходить. Изменено 13 февраля, 2009 пользователем Broken von Skull Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Евгений_Evgeniy Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 БСА есть, ага.Смотришь на Вивек издалека, видно тока старые модели. И только когда подходишь в упор, прорисовывает новые. То есть старая модель есть всегда, но сквозь неё можно спокойно проходить.выход из этого есть . конвертишь morrowind.esm в .esp . в тес кс комбайнишь морровинд.есп с плагом про перестройку вивека . полученый есп файл опять конвертишь в есм и - вуаля ! :afro_santa: главное назови его morrowind.esm . Но будет глючить кстати . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fr0st Ph0en!x Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 Не будет, если его не подключать, а просто указать при генерации вместо Морровинд.есм. И .есп в .есм перегонять вовсе даже не нужно в этом случае. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 Так...то есть, конвертим морровинд.есм в есп, комбинируем с новым вивеком, при генерации указываем этого гибрида вместо стандартного морровинд.есм, но играем со стандартным .есм + новый вивек .есп. Так? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти