Владимир Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 Работать должно мве давно не запускал, и какие то примечания на его счет вроде были, остальное все вместе работало. ТОлько зачем тебе фпс оптимайзер? дальность и отображения всего морркой, и тумана дистантленда можно регулировать с помощью мге. но не слишком нужно ФФпонятно, значит ничего в сей жизни я всетаки не пропустил Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NmLs Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 какие то примечанияПлохо... однако мне без МВЕ никуда, я writing enchanced юзаю ), веду так сказать внутреигровой учет предметов на складе, пленников в тюрьме, и кол-во воинов в армии мертвых, что когданибудь захватит Вивек... ТОлько зачем тебе фпс оптимайзер?А там пара полезных функция есть, такие как например запретить прерывание exploration музыки в бою... А вообще как, стоит оно того чтоб стока трафика на него тратить ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Владимир Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 Пара мегобайт это не "стока трафика" :D Посмотри на скрины в первом посту и решай сам ); Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NmLs Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 Пара мегобайт это не "стока трафика" :D Посмотри на скрины в первом посту и решай сам );Там нужен NET который весит больше чем пара мегабайт... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 МВЕ последней версии не совместим с МГЕ. Во всяком случае был, с 3.3.2 (или может со встроенным в него МВСЕ, я на оригинальной игре запускал) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Злой Дремора Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 (изменено) ПИшет когда морр запускаю "Render Creation Error" :crym: Изменено 8 октября, 2008 пользователем Злой Дремора Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 Видеокарта какая? В лаунчере она прописана? В MGE сглаживание попробуй отключить\уменьшить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Злой Дремора Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 (изменено) Видеокарта какая? В лаунчере она прописана? В MGE сглаживание попробуй отключить\уменьшить.карта NVIDIA GeForce 7950 GTщас попробуюBasic dll ненаходит.... Изменено 8 октября, 2008 пользователем Злой Дремора Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Satan Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 Кто-нибудь, кто юзает МГЕ 3.5х beta, дайте ссыль на него или залейте куда-нить! :help: Пожалуйста!!! :'-( Неужели нихто не юзает? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 SatanMGE 3.5.7, Фикс интерьер\экстерьер.Злой ДремораBasic.dll??? Версия MGE 3.0.3? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Злой Дремора Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 Basic.dll??? Версия MGE 3.0.3?угу ща качну 3.5.7 мож нормик будет... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Foreigner Опубликовано 9 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2008 (изменено) Выложите кто-нибудь, пожалуйста, нормально работающий файл staticsoverride. У меня откуда-то взялось аж 2, и ни один не заставляет башни Эбенгарда отображаться нормально. upd: Cкачал файл с оффорума. Не помог. Версия МВЕ - 3.5.7 Изменено 9 октября, 2008 пользователем Foreigner Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dunkel Опубликовано 9 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2008 Попробуй создать текстовый (блокнотный) файл с содержимым этого кодбокса: #MGE distant statics list #Syntax is [nif file name]=[keywords] #Use 'ignore', 'auto', 'near', 'far' or 'very_far', to override the normal cutoff rules #Use 'grass' or 'tree' to force a mesh to render using the grass shader. Meshes marked 'grass' will only render close by. Note this will not keep Morrowind from drawing the mesh. #Use 'use_old_reduction' to use the old mesh simplification algorthim #Use 'reduction_xx' where xx is the desired percentage to override static simplicication amount #e.g. 'x\ex_vivec_ps_01.nif=far reduction_50' will cause the mesh 'x\ex_vivec_ps_01.nif' to always be visible and be reduced by 50% #Lines beinging with '#' are comments #Comments must start on the first character of a line #All comments and blank lines will be completely ignored by MGE #If the same edid is specified multiple times, the entry closest towards the end of this file will be used #If an edid is not specified at all, that static will obey the normal cutoff rules d\ex_v_cantondoor_01.nif=far f\act_bm_stone_beast_01.nif=far f\act_bm_stone_earth_01.nif=far f\act_bm_stone_sun_01.nif=far f\act_bm_stone_tree_01.nif=far f\act_bm_stone_water_01.nif=far f\act_bm_stone_wind_01.nif=far f\furn_banner_imp_01.nif=auto reduction_100 f\flora_emp_parasol_01.nif=near f\flora_tree_03.nif=near f\flora_tree_ac_01.nif=near f\flora_tree_ac_02.nif=near f\flora_tree_ac_03.nif=near f\flora_tree_ac_04.nif=near f\flora_tree_ai_02.nif=auto reduction_100 f\flora_tree_ai_05.nif=far f\flora_tree_bm_01.nif=near reduction_100 f\flora_tree_bm_02.nif=far reduction_100 f\flora_tree_bm_03.nif=near reduction_100 f\flora_tree_bm_04.nif=far reduction_100 f\flora_tree_bm_05.nif=far reduction_100 f\flora_tree_bm_06.nif=far reduction_100 f\flora_tree_bm_07.nif=near reduction_100 f\flora_tree_bm_snow_01.nif=far f\flora_tree_bm_snow_02.nif=far f\flora_tree_bm_snow_03.nif=far f\flora_tree_bm_snow_04.nif=near f\flora_tree_bm_snow_05.nif=near f\flora_tree_bm_snow_06.nif=near f\flora_tree_bm_snow_07.nif=far f\flora_tree_gl_01=auto reduction_100 f\flora_tree_gl_05=auto reduction_100 f\flora_tree_wg_01.nif=auto reduction_100 f\flora_tree_wg_03.nif=auto reduction_100 f\terrain_bm_icechunk_01.nif=far f\terrain_bm_icechunk_02.nif=far f\terrain_bm_icechunk_03.nif=far f\terrain_bm_icechunk_04.nif=far f\terrain_bm_icechunk_05.nif=far f\terrain_bm_icechunk_06.nif=far f\terrain_bm_icechunk_07.nif=far f\terrain_bm_icechunk_08.nif=far f\terrain_bm_icelayer_01.nif=far f\terrain_bm_icelayer_02.nif=far f\terrain_bm_icelayer_06.nif=far f\terrain_bm_icelayer_07.nif=far f\terrain_bm_icelayer_08.nif=far f\terrain_bm_icelayer_09.nif=far f\terrain_bm_icelayer_10.nif=far f\terrain_bm_icelayer_11.nif=far f\terrain_rock_wg_14.nif=far f\terrain_rock_wg_15.nif=far f\terrain_rock_wg_16.nif=far f\terrain_rock_wg_17.nif=far f\terrain_rock_wg_18.nif=far grass\gs_grass_group.nif=grass grass\gs_scrub_group.nif=grass r\siltstrider.nif=far tr\f\tr_furn_banner_fw_01.nif=auto reduction 100 tr\x\tr_ex_imp_roofs_01.nif=far reduction_100 tr\x\tr_ex_imp_roofs_01.nif=far reduction_100 x\ex_ashl_tent_01.nif=near x\ex_ashl_tent_02.nif=near x\ex_ashl_tent_04.nif=far x\ex_dae_azura.nif=far x\ex_dae_boethiah.nif=far x\ex_de_docks_128.nif=near x\ex_de_docks_3way.nif=near x\ex_de_docks_3wayb.nif=near x\ex_de_docks_3ways.nif=near x\ex_de_docks_4way.nif=near x\ex_de_docks_center.nif=near x\ex_de_docks_centerb.nif=near x\ex_de_docks_centers.nif=near x\ex_de_docks_centersb.nif=near x\ex_de_docks_corner_01.nif=near x\ex_de_docks_corner_02.nif=near x\ex_de_docks_cornerb_01.nif=near x\ex_de_docks_cornerb_02.nif=near x\ex_de_docks_corners_01.nif=near x\ex_de_docks_corners_02.nif=near x\ex_de_docks_cornersb_01.nif=near x\ex_de_docks_cornersb_02.nif=near x\ex_de_docks_end.nif=near x\ex_de_docks_endc.nif=near x\ex_de_docks_ends.nif=near x\ex_de_docks_gate.nif=near x\ex_de_docks_piling_01.nif=near x\ex_de_docks_pilingb.nif=near x\ex_de_docks_pilings.nif=near x\ex_de_ship.nif=far reduction_100 x\ex_drystonewall_c_01.nif=near x\ex_drystonewall_d_01.nif=near x\ex_drystonewall_end_01.nif=near x\ex_drystonewall_s_01.nif=near x\ex_dwrv_wall00.nif=near x\ex_dwrv_wall10.nif=near x\ex_dwrv_wall20.nif=near x\ex_dwrv_wall30.nif=near x\ex_dwrv_wall40.nif=near x\ex_dwrv_wall50.nif=near x\ex_gg_fence_s_01.nif=very_far x\ex_gg_fence_s_02.nif=very_far x\ex_gg_fence_s_03.nif=very_far x\ex_gg_fence_s_04.nif=very_far x\ex_gg_fence_s_h_01.nif=very_far x\ex_hlaalu_b_04.nif=far x\ex_hlaalu_b_28.nif=far x\ex_hlaalu_bal_01.nif=far x\ex_hlaalu_bal_02.nif=far x\ex_hlaalu_bridge_01.nif=near x\ex_hlaalu_bridge_04.nif=near x\ex_hlaalu_bridge_05.nif=near x\ex_hlaalu_bridge_06.nif=near x\ex_hlaalu_bridge_07.nif=near x\ex_hlaalu_buttress_03.nif=near x\ex_hlaalu_buttress_04.nif=far x\ex_hlaalu_buttress_05.nif=far x\ex_hlaalu_canal_01.nif=near x\ex_hlaalu_canal_02.nif=near x\ex_hlaalu_canal_03.nif=near x\ex_hlaalu_canal_06.nif=near x\ex_hlaalu_canal_07.nif=near x\ex_hlaalu_fb_01.nif=far x\ex_hlaalu_steps_07.nif=near x\ex_hlaalu_wall_01.nif=far x\ex_hlaalu_wall_02.nif=far x\ex_hlaalu_wall_curve_01.nif=far x\ex_hlaalu_wall_end_01.nif=far x\ex_hlaalu_wall_gate_01.nif=far x\ex_hlaalu_wall_gate_02.nif=far x\ex_hlaalu_wall_gate_03.nif=far x\ex_hlaalu_wall_up_01.nif=far x\ex_holamayan_cover_01.nif=far x\ex_imp_arrowslit_01.nif=near x\ex_imp_bridge_01.nif=far x\ex_imp_bridge_02.nif=far x\ex_imp_dock_01.nif=far x\ex_imp_dock_02.nif=far x\Ex_imp_dragonstatue.nif=near x\ex_imp_foundation_01.nif=near x\ex_imp_guardtower_01.nif=far x\ex_imp_kdoorframe_01.nif=near reduction_100 x\ex_imp_towerb_base_01.nif=far x\ex_imp_towerb_cons_01.nif=far x\ex_imp_towerb_cons_02.nif=far x\ex_imp_towerb_dark_01.nif=far x\ex_imp_towerb_light_01.nif=far reduction_100 x\ex_imp_towerb_med_01.nif=far x\ex_imp_towerb_roof_pitch.nif=far x\ex_imp_towerb_top_01.nif=far reduction_100 x\ex_imp_towers_base_01.nif=far x\ex_imp_towers_dark_01.nif=far x\ex_imp_towers_light_01.nif=far reduction_100 x\ex_imp_towers_med_01.nif=far x\ex_imp_towers_top_01.nif=far x\ex_imp_wall_01.nif=far x\ex_imp_wall_arch_01.nif=far x\ex_imp_wall_corner_01.nif=far x\ex_imp_wall_corner_02.nif=far x\ex_imp_wall_tower_01.nif=far x\ex_imp_wallent_01.nif=far reduction_100 x\ex_imp_wallent_02.nif=far reduction_100 x\ex_longboat.nif=far reduction_100 x\ex_nord_chimney_01.nif=near x\ex_nord_house_01.nif=near x\ex_nord_house_03.nif=near x\ex_redwall_arch_01.nif=far x\ex_redwall_b_01.nif=far x\ex_redwall_b_02.nif=far x\ex_redwall_b_03.nif=far x\ex_redwall_b_04.nif=far x\ex_redwall_b_05.nif=far x\ex_redwall_b_06.nif=far x\ex_redwall_corner_01.nif=far x\ex_redwall_corner_02.nif=far x\ex_redwall_corner_03.nif=far x\ex_redwall_p_01.nif=far x\ex_redwall_straight_01.nif=far x\ex_redwall_straight_02.nif=far x\ex_redwall_up_01.nif=far x\ex_siltstrider_02.nif=far x\ex_siltstrider_03.nif=far x\ex_siltstrider_04.nif=far x\ex_siltstrider_05.nif=far x\ex_stronghold_enter00.nif=near x\ex_t_bigroot_02.nif=auto reduction_100 x\ex_t_bridge_lcurved.nif=auto reduction_100 x\ex_t_clawgrowth_01.nif=near x\ex_t_clawgrowth_02.nif=near x\ex_t_dock_main.nif=far reduction_100 x\ex_t_doorway_01.nif=auto reduction_100 x\ex_t_gateway_great.nif=far reduction_100 x\ex_t_housepod_02.nif=near x\ex_t_housepod_03.nif=near x\ex_t_menhir_01.nif=near x\ex_t_platform_01.nif=near reduction_100 x\ex_t_platform_02.nif=near reduction_100 x\ex_t_root_02.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_04.nif=far reduction_100 x\ex_t_root_arch_01.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_hook.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_lendsplit.nif=far reduction_100 x\ex_t_root_spikes_01.nif=near x\ex_t_root_stem.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_xl_01.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_xl_02.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_xl_03.nif=auto reduction_100 x\ex_t_spiralramp.nif=auto reduction_100 x\ex_t_stair_01.nif=near x\ex_t_stair_lcurve.nif=auto reduction_100 x\ex_t_tower_strght_lrg.nif=auto reduction_100 x\ex_t_tunnel.nif=auto reduction_100 x\ex_t_turret_01.nif=auto reduction_100 x\ex_t_turret_03.nif=auto reduction_100 x\ex_v_palace_steps_01.nif=near x\ex_v_stdeyln_01.nif=near x\ex_v_stolms_01.nif=near x\ex_v_vivecstatue_01.nif=near x\ex_v_vivecstatue_02.nif=near x\ex_velothi_entrance_02.nif=near x\ex_velothi_entrance_03.nif=near x\ex_vivec_b_gap_b_01.nif=far x\ex_vivec_b_gap_t_01.nif=far x\ex_vivec_b_wb_01.nif=far x\ex_vivec_b_wb_gap_01.nif=far x\ex_vivec_ent_b_01.nif=far x\ex_vivec_ent_t_01.nif=near x\ex_vivec_ent_t_02.nif=near x\ex_vivec_g_r_01.nif=near x\ex_vivec_h_03.nif=far x\ex_vivec_lp_01.nif=near x\ex_vivec_lp_02.nif=near x\ex_vivec_sbase_01.nif=near x\ex_vivec_w_c_01.nif=near x\ex_vivec_w_e_01.nif=near x\ex_vivec_w_g_01.nif=near x\ex_vivec_waterfall_01.nif=far reduction_100 x\ex_vivec_waterfall_03.nif=far reduction_100 x\ex_vivec_waterfall_05.nif=far reduction_100 x\ex_vivec_waterspout_01.nif=near x\ex_vivec_waterspout_02.nif=near x\ex_vivec_waterspout_03.nif=near x\ex_vivec_waterspout_05.nif=near x\ex_vivec_wspout_d_02.nif=near x\flora_ashtree_02.nif=near x\flora_ashtree_04.nif=near Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Foreigner Опубликовано 9 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2008 (изменено) Спс, попробую... Не помогло! Прям мистика какая-то! У всех работает, у меня - нет!!! Изменено 9 октября, 2008 пользователем Foreigner Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 10 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2008 Создай свой тогда, ориентируясь на тот, что привел Dunkel (этот вроде для >3.6.1) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Foreigner Опубликовано 10 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2008 Эээ... А что там надо прописать? Тоесть, вроде бы цифру от 1 до 5, но какую? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 10 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2008 После создания еще раз зайди, ничего не создавая, на этапе создания статиков сделай экспорт списка, отредактируй, синтаксис внутри файла расписан; после выбери его и перегенерь статики. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Foreigner Опубликовано 10 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2008 (изменено) Спасибо, попробую... Эмс... а чем отличается far от near? Изменено 10 октября, 2008 пользователем Foreigner Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 10 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2008 far - видно объект даже если он находится далеко, near - близко (по умолчанию 2 игровые ячейки) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dunkel Опубликовано 10 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2008 Я сам пиццот раз генерировал и перегенерировал, прежде чем пошел процесс. Проверка проста: сейв на крыше вивекского кантона, и перегенери статики, чтобы в списке обязательно были эти меши. Это висячие мосты Вивека и замок Эбонхарта. Кстати, иногда помогает стирание папки distantland после неудачных попыток создать этот самый отдаленный ландшафт с желаемым оверрайдом. x\ex_vivec_b_gap_b_01.nif=farx\ex_vivec_b_gap_t_01.nif=farx\ex_imp_foundation_01.nif=nearx\ex_imp_guardtower_01.nif=farx\ex_imp_kdoorframe_01.nif=farx\ex_imp_towerb_base_01.nif=farx\ex_imp_towerb_cons_01.nif=farx\ex_imp_towerb_cons_02.nif=farx\ex_imp_towerb_dark_01.nif=farx\ex_imp_towerb_light_01.nif=farx\ex_imp_towerb_med_01.nif=farx\ex_imp_towerb_roof_pitch.nif=farx\ex_imp_towerb_top_01.nif=farx\ex_imp_towers_base_01.nif=farx\ex_imp_towers_dark_01.nif=farx\ex_imp_towers_light_01.nif=farx\ex_imp_towers_med_01.nif=farx\ex_imp_towers_top_01.nif=farx\ex_imp_wall_01.nif=farx\ex_imp_wall_arch_01.nif=farx\ex_imp_wall_corner_01.nif=farx\ex_imp_wall_corner_02.nif=farx\ex_imp_wall_tower_01.nif=far Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Foreigner Опубликовано 10 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2008 Ура! Пару раз перегенерил статики и всё встало на свои места! Dunkel, d4w, большущий респект вам обоим! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Satan Опубликовано 10 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2008 У меня опять какая-то бяка((( Раньше у меня стоял МГЕ 3.5.х.beta и всё работало отлично, потом попробовал поверх того МГЕ что стоял у меня поставить "травяной" МГЕ, сделал всё как написано тут, началась такая фигня, ну я забил и переустновил Морку, ещё раз попробовал поставить анимированную траву, но в итоге получилось вот что: Какая-то там данмерская крепость:http://s54.radikal.ru/i146/0810/18/d0b1746a74b6.jpg Подлетел поближе:http://s47.radikal.ru/i117/0810/d7/165f8456ffb4.jpg Ну, думаю ладно, пофигу на анимированную траву, поставил заново морр и старый свой МГЕ 3.5.х, тот же результат, переустановил опять Морр, опять поставил свой МГЕ - опять тот же результат! Скачал МГЕ 3.6.2. - тоже самое! Что делать?! Перепробовал кучу всяких МГЕ!?!?! ПОМОГИТЕ КТО ЧЕМ МОЖЕТ!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d4w Опубликовано 10 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2008 Судя по скринам у тебя слишком большие размеры статиков стоят. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Satan Опубликовано 10 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2008 Нед, вроде... Раньше всегда стояли 600, всё было нармально, счас сделал 250... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dunkel Опубликовано 10 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2008 Экспортируй список статиков (на вкладке генерирования статиков соответствующая кнопка), поищи в полученном документе модели со словом stronghold и убедись, что напротив этих моделей значение far, а не near. И еще. На вкладке distant Land (основное окно программы) напротив слова "far" у тебя какое число? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти