Перейти к содержанию

Tes Exporter для Обливы


Рекомендуемые сообщения

Сегодня выложили плагин для макса Tes Exporter, позволяющий экспортировать .nif файлы версии 20.0.0.5 для Обливы. Работает только на 8м максе, сам лично проверял на 6 и 7 непашит. Немного посматрел, ненашел материалы TesShader, походу настраивать придеца через стандартные материалы. Так же настройка Collision (жесткости), совершенно другая, есть возможность выбора, металл дерево и т.д. На счет анимации тоже пока ни чего не ясно, что поддерживает, а что нет?

Короче кто уже разобрался во всем этом, выкладывайте здесь настройки материалов и как правильно экспортировать модели.

 

Вот сам плагин.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это же неофициалка...

тес шейдера действительно нет, завтра тока под вечер разбиратся бум )

 

PS. не удержался таки, вещь жутко сырая, из всех текстур стандартный материал экспортнул тока базовую карту, даже бамп не поддержал, и придется все остальное по старинке навешивать в нифскопе

в утилитах появилась панелька коллизионов для хавока, первая - материал, это imho для определения базового материала поверхности, и за счет этого расчет трения (и возможно определение звука при столкновении), вторая - слои - скорее всего для обозначения принадлежности объекта, благо список это подразумевает, т.е. если делается вепон, то его надо назначать в вепон, иначе небось с пола не подымешь

резюме: молимся всем известным богам чтоб они вкрутили бседке лампочку ильича, чтобы наконец они дали свой экспортер

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а импортер есть?????????

если есть пожалуйства выложите

Нет пока, если бы был я бы и сам выложил. Да и экспортер ещё не финальная версия. Без импортера можно спокойно обходиться, через NifSkope в obj экспортируй и в макс.

 

RamireZ

В той версии, что ты дал, есть и импортер. Только для макса версии 8.

Да оказываеца есть, я просто с форума качал там не полный был архив походу. Так же появились плагины для 6 и 7 максов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну чё, так ни кто и не разобрался с оружием? Я вот конвертнул 2х ручный меч, с мелкими мечами пока не разбирался там для них ещё ножны моделить придеца. Но в игре у меня не работает Хавок, меч то работает им можно наносить удары и звук от ударов тоже норм, а вот когда его кинешь на пол он висит в воздухе, на него даже запрыгнуть можно. Походу у него тяжести нет и этот параметр вроде надо задовать при экспорте, но параметры не активны и их невозможно изменить или это плагин пока их не поддерживает. Придеца также помучиться и с коллизией, её нужно моделить, я моделил из примитивов.

http://img220.imageshack.us/img220/5080/13qn5.th.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 2 недели спустя...

На сайте SourseForge.net появились версии Nif-plugins v0.1.5 для версий 3dsMax 6, 7 и 8.

 

Скачать версии:

 

Для 3dsMax v6 - max-6-plugins-0.1.5.zip (~390kB)

Для 3dsMax v7 - max-7-plugins-0.1.5.zip (~966kB)

Для 3dsMax v8 - max-8-plugins-0.1.5.zip (~965kB)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На форуме разработчиков Tes Exporter откопал версию TesExporter 0.13 for 3dsmax8, теперь возможно редактировать параметры Хавока.

 

404 File not found :1anim_bh:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • 3 недели спустя...

любая комбинация в нифскопе, все остальное - не играет значительной роли

 

/Блин, кого я вижу!!! :1anim_ai: :1anim_az: Простите мой оффтоп. Боблен/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага вот так же у меня меч в воздухе висит уже как полгоду и прозрачный еще поразит. Вообще есть ли мануалы или еще ченить, как правильно экспортировать, подготавливать и настраивать. Хоть на буржуйском.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

В принциепе я сумел сделать так, что булаву (с самодельной, естественно, коллизией) можно кидать и пинать. Но при этом она издает звук (хоть и проставлен материал -> metal) сухой деревяшки.

Вобсче делаеться это так: создаете модель с коллизией в Максе и экспортируете. Открываете в Нифоскопе любую оригинальную модель, по типу соответствующую вашей, а затем свою. При помощи Copy Branch и Paste Branch в оригинале заменяете модель вашей. Дальше в оригинальной модели в разделе bhkCollisionObject\bhkRigidBody удаляете bhkConvexVerticesShape и из вашей модели вставляете при помощи Copy Branch bhkNiTriStripsShape. Затем выделяете bhkRigidBody, нажимаете F2 и в открывшемся окне в строке Shape и столбце Value вписываете номер подкоторым у вас значиться bhkNiTriStripsShape.

Вроде все, можно сохранять. У мну работает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нифы для лиц (вставляются в свойствах расы (они основная основа для фейсгена)) кто-нибудь пробовал делать? Чтобы свои (нормальные) мордашки, в игре, были...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

"You cannot remove a node child that is a skin influence. Detatch the skin first."

Это выползает при попытке экспортнуть модель со скелетной привязкой. Че не так?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"You cannot remove a node child that is a skin influence. Detatch the skin first."

Это выползает при попытке экспортнуть модель со скелетной привязкой. Че не так?

Ну типо пишет, что проблема со скином и его нужно сперва отделить, а внатуре я хз че делать надо, это ты с анимированной моделью чета колдуешь чтоли?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...