Icewerg Опубликовано 20 июня, 2006 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июня, 2006 Сделал все по рецепту. Создал в ТС активатор с моим крутящимся объектом. Открыл окошко Perwiev Window чтоб посмотреть как оно. Хрен. На окне отображаются кнопки управления анимацией, работет счетчик кадров, осчитывая о 0 до 50, а объект стоит на месте. Может что напутал? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 20 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июня, 2006 да, косяк там какой-то с экспортом, лечится так, на трек ротейшена той оси что у тебя анимация стоит повесь контроллер linear float вместо bezier float (настройки экспорта все по умолчанию, хотя и мона с ними "поиграть") Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Icewerg Опубликовано 21 июня, 2006 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июня, 2006 Вращающиеся предметы мне уже снятся. Во сне, правда, они вертятся и в Максе и в Тесе и в Морре и даже просто в комнате. А в реальности отказываются, пока. Поэтому приведу порядок своих действий, дабы уважаемые учителя могли строго указать на ошибку. 1. Создаю объект сфера. 2. Шлепаю по кнопке Анимация, на последнем, 100м кадре задаю поворот на -360 градусов. Вырубаю кнопку Анимация, нажимаю старт, вертится. 3. Открываю вкладку Graph Editors>Track View>Open Track View. Выделяю свой объект, обозначенный в данном случае как Sphere01. Жму кнопочку Add note track. Между треками Shpere01 и Transform появляется пустой трек Notes. 4. Жму Add Keys, создаю два ключа с соответствующими надписями в полях. 5. В директории Transform выделяю трек Rotation, открываю Parametr curve out-of-range types, выставляю оба флажка под окошко Loop после чего отмечаю, что мой бедный шарик начинает вращаться неравномерно. Т. е. когда бегунок подходит к отметке примерно 93-95 кадр он на время замедляет вращение, а с первого кадра начинает вращение с нормальной скоростью. Выглядит не очень красиво. 6. Жму кнопку Filters. В разделе Hide By Controller Type выделяю строчку Linear Float, жму ок. 7. Выхожу из Track View. Нажимаю Utilities>More>MaxPropertites>Animated>Bool. 8. Экпортирую. При этом читаю такой вот текст: Creating an NiNode for Scene Root Creating an NiBSAnimationNode for Sphere01 Sphere01 has extra data of Animated = True Note tracks found on Sphere01 Note Idle: Start at 0,000000 Note Idle: Start at 3,333333Creating keyframe data for Sphere01. Converting 2 TCB Rotation keys.Converting Geometry for Sphere01 Only 1 material has 224 faces has 672 vertices. has normals. has 2 texture coordinate channels.Adding default ZBuffer Property to Scene RootRoot node is Sphere01Found Keyframe data, disabling some optimizations.Saving to E:\Games\Data Files\Meshes\1_Zwez.NIF 9. Создаю в ТЕС активатор. Смотрю в Preview. Счетчик кадров бежит, а шарик стоит. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 31 июля, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 июля, 2006 недосмотрел пост, ща бум думать с пункта пять ушел курить бамбук :1anim_ad: 5. правильно5-1. там же в track view, в группе rotation выделяй трек оси по которой у тебя происходит вращение, скорее всего это Z, увидишь кривую, выделяешь оба ключа - первый и последний - потом на любом из них клик правой кнопкой мыши, откроется окошко, там пара кнопок In: и Out:, нажимай на каждую и выбирай первую сверху (или вторую, это без разницы), так ты задаешь линейный тип интерполяции значения поворота, шарик будет вращатся равномерно уточнение: необязательно делать 360 градусов оборот, если например текстура на шарике тайлится несколько раз, то величину поворота можно уменьшить в столько же раз 6. там же в track view, выделяешь трек оси по которой происходит вращение, по нему клик правой кнопкой мыши и пункт assign controller (или меню - controller - assign), после этого открывается окно назначения контроллера для трека, по умолчанию там стоит bezier float, вот там выбираешь пункт linear float и кликаешь ок вот после этого твой пункт 7. 8. 9. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 2 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 августа, 2006 Вот проблемка.Скачал Беттербодивский исходник, импортнул на него модельку, прилинковал к бипеду (как написано в туториале Майка ArmorForMorrowind.pdf), экспрортнул и подгрузил к игре(привязку к скелету и все остальное делать пока не стал). Загрузил игру а там отображаеться только Беттербодивская часть, а моей модельки нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 августа, 2006 прилинкованная моделька должна быть одним целым и иметь имя того бодипарта, который она замещает Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 2 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 августа, 2006 Целым с чем, с Беттер бодиз на который я все это одел или сам по себе. А называеться как надо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 августа, 2006 перечитай титур еще раз :1anim_ab: например у тебя в модельке ББ есть часть chest, это грудная часть кирасы если по простому, ее ты удаляешь, свою кирасу саму по себе надо сделать одним объектом через attach всех частей кирасы если таковы имеются, после чего кирасе дается имя chest и она линкуется к бипеду, только после этого в морре она будет отображатся при надевании замещая часть chest от тела ББ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 2 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 августа, 2006 А ежели мне нужна моделька BB(Chest)+моя часть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 августа, 2006 с-аттачить в одну, но потом надо очень аккуратно будет проделать скининг вершин оригинального честа (при аттаче сетки весь скиниг который сделан в ББ обнулится) линкуя их к костям с тем же весом что и у честа ББвторой вариант, когда заменяется какая-нибудь другая часть тела которую твоя кираса скрывает полностью, и имя твоему изделию присваивается от той части, но из-за этого происходит несовместимость с друкими комплектами одеждыобщее правило, когда одевается что-то на героя, аналогичное количество (равное количеству одетых вещей) бодипартов должно удалятся Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 3 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 августа, 2006 Что есть скининг? Привязка вершин к скелету что-ли? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 3 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 августа, 2006 она самая Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 3 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 августа, 2006 http://www.forum.fullrest.ru/index.php?s=&...st&p=156069 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Icewerg Опубликовано 22 августа, 2006 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2006 для анимированного статика делать сетку коллизии не обязательно, хотя и желательно, если модель будет использоватся в активаторах, использование сетки коллизии обязательноМайк, что такое - делать сетку коллизии? Я мож поэтому не могу сделать? И ты пишешь:5-1. там же в track view, в группе rotation выделяй трек оси по которой у тебя происходит вращениеКакая группа rotation? У меня только один трек rotation.Тот что в группе Transform. В нем кадры того самого вращения и все. Правой кнопкой на них - ноль реакции. Мож разные версии Макса?Я тут, кстати пробовал делать анимацию без трек ноте - работает. Но управлять ей, сам понимаешь, нельзя. Не есть гут. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Icewerg Опубликовано 24 августа, 2006 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 августа, 2006 Сделал. Майк, а ты почему не сказал, что для нормальной работы анимации должен быть обязательно Bounding Box? Ладно. После экспорта появляется целых три файла. Но у странных двемерских механизмов - всего один. Как можно экспортнуть в один файл? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 6 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2006 Сдравствуйте, товарищи! Тока не посылайте... в неизвестность, по ссылкам. с-аттачить в однуА как это сделать? Пробовал Group, но такая моделька в Physique не хочет инициализироваться. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 17 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 октября, 2006 не групу, а сконвертить один из объектов в editable mesh или editable pole и приаттачить вторую сетку, есть там такая кнопка attach а уже поверх вешать физику Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Анархист Опубликовано 15 октября, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 октября, 2007 Тема вроде общая, запощу сюда. Макс 5.11) В общем проблема такая, после экспорта в ниф, модель начинает рябить или пропадать; если смотреть в нифскопе, такое ощущение, что она сеткой покрыта, сначала думал, что это от настроек экспорта, но вроде как нет. Не могу понять, почему так получается и как пофиксить. Ага, если экспортирую по частям, то ничего не рябит, все нормально.2) И еще хрень какая-то с вертекс колор (или как он там правильно). Не только при рендере, но и при экспорте. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tiberius Flavius Опубликовано 20 октября, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 октября, 2007 Макс 5.11) В общем проблема такая, после экспорта в ниф, модель начинает рябить или пропадать; если смотреть в нифскопе, такое ощущение, что она сеткой покрыта, сначала думал, что это от настроек экспорта, но вроде как нет. Не могу понять, почему так получается и как пофиксить. Ага, если экспортирую по частям, то ничего не рябит, все нормально.Попробуй сделать банальный сброс. Выделяешь модель, переходишь на вкладку Utilities, выбираешь ResetXForm. У меня бывали подобные проблемы, обычно сброс все решал.2) И еще хрень какая-то с вертекс колор (или как он там правильно). Не только при рендере, но и при экспорте.Никогда с Vcolor не работал, понятия не имею. Какую операцию делал? Не скиннинг случайно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Анархист Опубликовано 20 октября, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 октября, 2007 Tiberius Flavius, уже разобрался, отписать забыл. :bk:Проблема была в плагинах импорта/экспорта. Попробуй сделать банальный сброс. Выделяешь модель, переходишь на вкладку Utilities, выбираешь ResetXForm. У меня бывали подобные проблемы, обычно сброс все решал.Буду иметь на заметке, на будущее, благодарю. :az: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость sungor Опубликовано 4 ноября, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 ноября, 2007 ТорероХм, интересно, а какая именно проблема была в плагинах? :ac: Tiberius FlaviusКак правильно применять ResetXForm ? Если, например, делаешь анимацию кричера, с развитой системой костей. После экспорта модель кричера ломает не по-детски и связано это видимо с костями, как понимаю. ResetXForm перед скиненгом на модель не исправляет отрицательный результат. Надо ли кости подготавливать как-нибудь? :1anim_bc: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Анархист Опубликовано 4 ноября, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 ноября, 2007 Какие-то левые были. Поставил официальные и проблема исчезла. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти