Dun Dram Опубликовано 21 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 сентября, 2019 Я так понимаю, как раз из-за отсутствия этих самых меток, и через КС их добавить к анимации нельзя, либо я что-то делаю неправильно.Да, через CS нельзя. Тут нужен 3D-редактор. Можно попробовать добавить (и вообще посмотреть, есть ли эти метки) через NifScope. В нем надо открыть kf-файл с анимацией существа, в нем, в окне Block List найти блок NiTextKeyExtraData. В окне Block Detail отобразятся все свойства этого блока (если этого окна нет, его нужно включить в меню View); нас интересует дерево Text Keys. Там находятся все ключи анимации, в том числе и звуковые метки. Они прописаны в поле Value и выглядят примерно так: SoundGen: Scream. То есть, если они имеются, значит, в редакторе что-то неверно настроено. Если же их нет, можно попробовать добавить их самостоятельно, прямо к имеющимся ключам анимации (можно добавить и новые ключи, что бы паук не вопил в самом начале какой-то определенной анимационной группы, а, скажем, в ее середине; но это сложнее). Для этого просто кликаем на значение, и дописываем нужные метки в столбик (что бы перейти на новую строку, надо нажимать Enter на цифровой клавиатуре, а что бы внести изменения и закрыть поле - на основной). Лучше, конечно, предварительно посмотреть как оно устроено в оригинальных игровых моделях, да и названия меток оттуда же скопировать. По идее, должно будет работать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sup Опубликовано 21 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 сентября, 2019 Да, через CS нельзя. Тут нужен 3D-редактор.Можно попробовать добавить (и вообще посмотреть, есть ли эти метки) через NifScope. В нем надо открыть kf-файл с анимацией существа, в нем, в окне Block List найти блок NiTextKeyExtraData. В окне Block Detail отобразятся все свойства этого блока (если этого окна нет, его нужно включить в меню View); нас интересует дерево Text Keys. Там находятся все ключи анимации, в том числе и звуковые метки. Они прописаны в поле Value и выглядят примерно так: SoundGen: Scream.То есть, если они имеются, значит, в редакторе что-то неверно настроено. Если же их нет, можно попробовать добавить их самостоятельно, прямо к имеющимся ключам анимации (можно добавить и новые ключи, что бы паук не вопил в самом начале какой-то определенной анимационной группы, а, скажем, в ее середине; но это сложнее). Для этого просто кликаем на значение, и дописываем нужные метки в столбик (что бы перейти на новую строку, надо нажимать Enter на цифровой клавиатуре, а что бы внести изменения и закрыть поле - на основной). Лучше, конечно, предварительно посмотреть как оно устроено в оригинальных игровых моделях, да и названия меток оттуда же скопировать. По идее, должно будет работать.Супер, это именно то, что нужно! Какие бывают метки я уже посмотрел, буду пробовать добавлять теперь. Спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sup Опубликовано 27 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2019 (изменено) Доброго дня. Есть ещё вопросик по анимациям, как привязать к ванильной модели в nifscope новые x**.nif и kf файлы? Если я пытаюсь подцепить к модели kf файл через spell->animation->Attach kf, то получаю ошибку "this is not a normal .kf file; there should be only NiControllerSequences as root blocks".Чего я хотел сделать? Внести разнообразие путём добавления больших и малых версий стандартных существ с видоизменёнными модельками и другой текстурой. Например, у меня есть реплейсер скриба состоящий из текстур и двух файлов xminescrib.nif и xminescrib.kf. Я прописал в xminescrib.nif отдельную папочку текстур и как реплейсер, они работают. Далее я добавляю переименованный в scribgiant.nif оригинальный minescrib.nif и переименовываю имеющиеся x-файлы в xscribgiant.nif и xscribgiant.kf соответственно. В итоге получаю новую модельку скриба, но со старыми текстурами (хотя они в хscribgaint.nif и scribgaint.nif прописаны!). В ячейки скриб добавляется без ошибок, группы анимаций тоже есть. Если я открываю scribgiant.nif в нифскопе, то и текстуры и модель грузятся, анимации есть. Я так понимаю, что мне нужно привязать к оригинальному нифу х-файлы, которые у меня есть, так как он, видимо, пользуется ванильными. Изменено 27 сентября, 2019 пользователем Sup Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 27 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2019 Доброго дня. Есть ещё вопросик по анимациям, как привязать к ванильной модели в nifscope новые x**.nif и kf файлы? Если я пытаюсь подцепить к модели kf файл через spell->animation->Attach kf, то получаю ошибку "this is not a normal .kf file; there should be only NiControllerSequences as root blocks". Чего я хотел сделать? Внести разнообразие путём добавления больших и малых версий стандартных существ с видоизменёнными модельками и другой текстурой. Например, у меня есть реплейсер скриба состоящий из текстур и двух файлов xminescrib.nif и xminescrib.kf. Я прописал в xminescrib.nif отдельную папочку текстур и как реплейсер, они работают. Далее я добавляю переименованный в scribgiant.nif оригинальный minescrib.nif и переименовываю имеющиеся x-файлы в xscribgiant.nif и xscribgiant.kf соответственно. В итоге получаю новую модельку скриба, но со старыми текстурами (хотя они в хscribgaint.nif и scribgaint.nif прописаны!). В ячейки скриб добавляется без ошибок, группы анимаций тоже есть. Если я открываю scribgiant.nif в нифскопе, то и текстуры и модель грузятся, анимации есть. Я так понимаю, что мне нужно привязать к оригинальному нифу х-файлы, которые у меня есть, так как он, видимо, пользуется ванильными.Да нет, ничего никуда привязывать не надо. Анимированные модели работают сугубо по именам файлов - если есть файлы *.nif, x*.nif и *.kf, то достаточно назначить файл *.nif существу в редакторе, и все будет работать (при этом в игре будет грузиться, собственно, x*.nif). Я так понял, проблема в том, что при создании нового существа на нем не загружаются новые текстуры? При этом самые новые текстуры лежат в подпапке папки Textures? А менялись ли сами названия файлов? Морровинд иногда не загружает текстуры из подкаталогов, если их имена совпадают с именами файлов в основной папке с текстурами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 27 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2019 Чего я хотел сделать?Ну так выкладывай, что получилось. Проверим что не так. Что на кофейной гуще то гадать. Морровинд иногда не загружает текстуры из подкаталогов, если их имена совпадают с именами файлов в основной папке с текстурами.Ну он наверное забыл написать, что это ему опять для tes3mp нужно. Так что может и не в этом дело. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sup Опубликовано 27 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2019 Да нет, ничего никуда привязывать не надо. Анимированные модели работают сугубо по именам файлов - если есть файлы *.nif, x*.nif и *.kf, то достаточно назначить файл *.nif существу в редакторе, и все будет работать (при этом в игре будет грузиться, собственно, x*.nif). Я так понял, проблема в том, что при создании нового существа на нем не загружаются новые текстуры? При этом самые новые текстуры лежат в подпапке папки Textures?А менялись ли сами названия файлов? Морровинд иногда не загружает текстуры из подкаталогов, если их имена совпадают с именами файлов в основной папке с текстурами.Имена совпадают, только расширение другое. Это и вправду помогло, переименовал текстуры, прописал по новой и всё стало как нужно. Но при добавлении его в ячейку выскочила ошибка "creature has no animation groups. Morrowind will crush!" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 27 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2019 Имена совпадают, только расширение другое. Это и вправду помогло, переименовал текстуры, прописал по новой и всё стало как нужно. Но при добавлении его в ячейку выскочила ошибка "creature has no animation groups. Morrowind will crush!"А вот такое бывает, когда x*.nif и x*.kf файлов не хватает, хех. Надо еше раз все перепроверить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sup Опубликовано 27 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2019 (изменено) Ну так выкладывай, что получилось. Проверим что не так. Что на кофейной гуще то гадать. Ну он наверное забыл написать, что это ему опять для tes3mp нужно. Так что может и не в этом дело.Не, тес3МП тут ни при чем (хотя все и так уже в курсе))), я смотрел просто в CS через окно превью. Я могу запилить плагин с этим скрибом или просто скинуть ресурсы, скажете где моя кривая рука) Короч, я не знаю, почему он не добавился сразу, хотя анимационные группы были и они доступны для просмотра. Но когда я добавил его через редактирование обычного скриба он стал добавляться в ячейку нормально. Всем спасибо за помощь! +++ Хватит мультипостить! Если хочешь что-то написать сразу после имеющегося поста - дописывай в него, а не отправляй новый. Scarab-Phoenix. Услышал Пометки модераторов удалять тоже не нужно. S-P Изменено 29 сентября, 2019 пользователем Scarab-Phoenix Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
влад3123313 Опубликовано 30 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2019 (изменено) Народ, подскажите такую вещь, пожалуйста. Мне требуется (на улице) в некоторых местах удалить воду, а в некоторых добавить ( именно так как я описал, не изменение ландшафта) как такое можно провернуть? Объясните подробно, пожалуйста, только скачал tes construction set. Очень нужно! Изменено 30 октября, 2019 пользователем влад3123313 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 30 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2019 (изменено) Народ, подскажите такую вещь, пожалуйста. Мне требуется (на улице) в некоторых местах удалить воду, а в некоторых добавить ( именно так как я описал, не изменение ландшафта) как такое можно провернуть? Объясните подробно, пожалуйста, только скачал tes construction set. Очень нужно!На сколько мне известно, никак. Это невозможно. Если хочешь воду, там где ее нет делай модель с альфаканалом и текстурами воды(можно даж анимацию добавить). Убрать же воду в экстерьере, невозможно никак, кроме регулировки ландмассы. Upd: если неумеешь сам, возьми имеющуюся модель воды.. Помоему в ведрах от (момо), была анимированная вода/во дворце вивека тож есть меш с текстурой воды(но вродь неанимированный) , и отредактируй ее в нужную для тебя форму/размер. Если сам неумеешь, попроси кого нить тут, помогут) Изменено 30 октября, 2019 пользователем ShadowMimicry Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 19 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2019 Контейнер organic / respawn в чем отличие? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 19 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2019 Контейнер organic / respawn в чем отличие?С телефона, неудобно искать сообщения с подробностями. Кратко: "органик" - не даёт засовывать в контейнеры предметы, только брать (для растений, потому и органик), "респаун" - ставится только при галке на "органик", т.е. разновидность первого, позволяет контейнерам обновлять содержимое в зависимости от gmst переменной iMonthsToRespawn (по умолчанию - раз в 4месяца). Контейнеры с респауном - сундуки гильдий и растения в игре.С гербализмами механика респауна по сути становится нужна только для сундуков гильдий.Код патч позволяет модифицировать указанный гмст, чтобы он работал не по месяцам, а по дням (по умолчанию будет раз в 4 дня) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 19 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2019 Контейнер organic / respawn в чем отличие?https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Containers#Organic_and_Respawning_Containers Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 17 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2019 Возник вопрос при намечающемся прохождении за вора - по какой формуле рассчитывается шанс обнаружения персонажа по Хамелеоном, какие характеристики НПС влияют на это? И на что влияяет характеристика Stealth у Creature?Второй вопрос - в игре несколько Даготов (например, Велос), не числящихся нигде (0 шт). Как можно проверить, не используютс ли они где-то уже игре, не добавляются ли скриптами? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 18 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 декабря, 2019 (изменено) Где подкрутить кричеру, чтоб он убегал, если я на него нападу, а не дрался? Изменено 18 декабря, 2019 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 18 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 декабря, 2019 Где подкрутить кричеру, чтоб он убегал, если я на него нападу, а не дрался?Параметр Flee по кнопке AI в свойствах существа. Но веселее будет поставить курам атаку как у святоши и огненные шары в оружие) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 22 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2019 Есть ли какой-нибудь способ, чтобы в CS в окне Диалогов топики выстраивались бы строго в алфавитном порядке?(это облегчило бы поиск нужных топиков) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 23 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2019 Есть ли какой-нибудь способ, чтобы в CS в окне Диалогов топики выстраивались бы строго в алфавитном порядке?(это облегчило бы поиск нужных топиков)Вообще никакого, мучайся. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 23 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2019 Есть ли какой-нибудь способ, чтобы в CS в окне Диалогов топики выстраивались бы строго в алфавитном порядке?(это облегчило бы поиск нужных топиков)Перейти на оригинальные англоязычные мастер-файлы.Можно выделить любой топик и набирать название, строка будет переходить по буквосочетанию. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 23 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2019 Есть ли какой-нибудь способ, чтобы в CS в окне Диалогов топики выстраивались бы строго в алфавитном порядке?(это облегчило бы поиск нужных топиков)Можно OpenMW-CS попробовать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 23 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2019 Э-э-э... это вы так шутите? А плагины мне тоже на англ. языке делать? Нет, спасибо, я уж как-нибудь по старинке, по лапотному. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Alshtru Опубликовано 13 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2020 Спрошу и здесь. Есть ли какая то возможность в КС отключить респаун существ или сделать его не мгновенным , а через какое то время, как с контейнерами Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 13 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2020 для этого достаточно не убирать труп. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Alshtru Опубликовано 13 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2020 для этого достаточно не убирать труп.недостаточно. через 2-3 игровых дня труп пропадает . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 13 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2020 2-3 дня это не мгновенный, а иначе если убил и сохранился, то при загрузке окажетесь среди этих тварей. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти