Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

 

Вопрос по синтаксису вычислений в скриптах

 

Распознает ли игра такую формулировку?

set skillpoints to ( player->getlevel * 5 )
 
 
Или же мне надо обязательно задавать ещё одну глобальную переменную для определения уровня героя вот так?
set level to ( player->getlevel )
set skillpoints to ( level * 5 )
 
 
Что по синтаксису неравенств? Сработает ли такая фигня c двойными скобками?
if ( ( player->getlevel * 5 ) > lessons )
 
Или мне нужно делать через отдельную глобальную переменную вот так?
if ( skillpoints > lessons )

 

set skillpoints to ( player->getlevel * 5 ) можно.

if ( ( player->getlevel * 5 ) > lessons ) нельзя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Не понимаю, почему оригинальный скрипт работает нормально и детектирует обучения у тренеров, а второй отредактированный уже нет? Разница между ними в добавлении последней секции которая и должна была избавить плагин от багов с ложным срабатыванием на алхимии, кузнечестве, зачаровании и других навыках в меню.
 

Begin Mort_traning
 
float timer
short state
float time_m
short status
 
if ( Player->getlevel != mort_LvlUp )
set mort_traning_gl to 0
set mort_LvlUp to ( Player->getlevel )
endif
 
if ( menumode == 1 )
If ( state == 0 )
set state to 1
set timer to gamehour
endif
if ( player->getsoundplaying "skillraise" == 1 )
player->stopsound "skillraise"
set status to 1
endif
if ( status == 1 )
set time_m to ( gamehour - timer )
set status to 0
if ( time_m < 0 )
set time_m to ( 24 - gamehour + timer )
endif
if time_m >= 2
set Mort_traning_gl  to Mort_traning_gl + 1
Messagebox "Обучались %.0f раз", Mort_traning_gl 
set state to 0
set time_m to 0
endif
endif
endif
 
end
 

 
 
 

Begin Mort_traning
 
float timer
short state
float time_m
short status
 
if ( Player->getlevel != mort_LvlUp )
set mort_traning_gl to 0
set mort_LvlUp to ( Player->getlevel )
endif
 
if ( menumode == 1 )
If ( state == 0 )
set state to 1
set timer to gamehour
endif
if ( player->getsoundplaying "skillraise" == 1 )
player->stopsound "skillraise"
set status to 1
endif
if ( status == 1 )
set time_m to ( gamehour - timer )
set status to 0
if ( time_m < 0 )
set time_m to ( 24 - gamehour + timer )
endif
if time_m >= 2
set Mort_traning_gl  to Mort_traning_gl + 1
Messagebox "Обучались %.0f раз", Mort_traning_gl 
set state to 0
set time_m to 0
endif
endif
endif
 
if ( menumode == 0 )
If ( state == 1 )
set state to 0
endif
endif
 
end

 

 

UPD: о боги и гоги! Я сделал! До чего же идиотский способ пришлось применить!

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Всем снова привет! Сколько забыто нафиг за 4 года))

Такой вопрос - можно ли (и как) - увеличить скорость полета заклинания\стрелы?

И может ли НПС по ходу боя в Морре менять оружие...т.е., дерусь я, например, с Ватиниусом на Арене, потом взмываю в воздух, он бросает Хризмер, берет арбалет и начинает по мне лупасить? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем снова привет! Сколько забыто нафиг за 4 года))

Такой вопрос - можно ли (и как) - увеличить скорость полета заклинания\стрелы?

Есть GMST для этого:

"fProjectileMinSpeed"        400.0000    Sets the minimum speed of projectile weapons

"fProjectileMaxSpeed"        3000.0000    Dictates maximum speed of projectiles from bows and crossbows

"fTargetSpellMaxSpeed"        1000.0000    Sets the speed of spells. Double this and your spells will *zip* across the screen! Min speed is apparently hard-coded

"fThrownWeaponMinSpeed"        300.0000    Sets the minimum speed of thrown weapons

"fThrownWeaponMaxSpeed"        1000.0000    Dictates Max speed of thrown weapons

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И может ли НПС по ходу боя в Морре менять оружие...т.е., дерусь я, например, с Ватиниусом на Арене, потом взмываю в воздух, он бросает Хризмер, берет арбалет и начинает по мне лупасить?

Они и так могут это делать. Спокойно себе чередуют магию с оружием близкого и дальнего боя. Просто в случае с Вантиниусом всё объясняется тем, что он никаких заклинаний не знает, кроме стандартных имперских способностей, а оружия для дальнего боя у него в принципе нет в инвентаре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И может ли НПС по ходу боя в Морре менять оружие...т.е., дерусь я, например, с Ватиниусом на Арене, потом взмываю в воздух, он бросает Хризмер, берет арбалет и начинает по мне лупасить?

NPC Enhanced + NPC Enhanced MWSE Patch

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, задам банальный, но все же важный для меня вопрос...

Как правильно сохранять\загружать (для продолжения редактирования) свой мод в CS?

Я помню, очень долго делал себе модики, и периодически случались удвоения...закономерность я сразу не понял, но в какой-то момент помню, что начал сохранять по др, и все стало чисто, никаких удвоений и забаговок. В чем могло быть дело? Это события 4х летней давности, не хочется сейчас заново косячить, не подскажете, как наверняка решить вопрос?

И второе - надо ли запускать при создании\редактировании свой мод вместе с GFM или нет?

 

Спасибо. 

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, задам банальный, но все же важный для меня вопрос...

Как правильно сохранять\загружать (для продолжения редактирования) свой мод в CS?

Я помню, очень долго делал себе модики, и периодически случались удвоения...закономерность я сразу не понял, но в какой-то момент помню, что начал сохранять по др, и все стало чисто, никаких удвоений и забаговок. В чем могло быть дело? Это события 4х летней давности, не хочется сейчас заново косячить, не подскажете, как наверняка решить вопрос?

И второе - надо ли запускать при создании\редактировании свой мод вместе с GFM или нет?

 

Спасибо.

 

Ну, по первому вопросу, на сколько я знаю и как я сам делаю(по совету доброго Эла). может будет банальный и очевидный ответ, но всегда нужно следить что бы редактируемые есп был активным файлом. Но наверное ты это и сам знаешь. Потом банальная свежая дата у него должна быть. И последнее - я всегда тестирую плагин на новой игре, что бы избежать задвоений, остатков активаторов и. т. п.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, задам банальный, но все же важный для меня вопрос...

Как правильно сохранять\загружать (для продолжения редактирования) свой мод в CS?

Я помню, очень долго делал себе модики, и периодически случались удвоения...закономерность я сразу не понял, но в какой-то момент помню, что начал сохранять по др, и все стало чисто, никаких удвоений и забаговок. В чем могло быть дело? Это события 4х летней давности, не хочется сейчас заново косячить, не подскажете, как наверняка решить вопрос?

И второе - надо ли запускать при создании\редактировании свой мод вместе с GFM или нет?

 

Спасибо. 

 

Объекты сохраняются в сейве если их изменить в игре. Когда изменяешь их в редакторе то создается новый объект в игре. В принципе ничего страшного. В игре нужно распознать старый объект и удалить его. Жмешь консолью и если там в конце 1 то это новый объект, его оставить. На другой жмешь и там нули в конце. Это объект из сейва. Пишешь disable и setdelete 1

Однако, если объект участвует в скриптах с прямым указанием на него, то возможен баг. Тогда удалять надо новый.

С gfm редактировать не надо.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я всегда подключаю гфм.есп это защищает от повторения исправленных ошибок и к есп не будет привязки.

а также с ним будет чистый варнинг.тхт что облегчает поиск косяков в плаге.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, по первому вопросу, на сколько я знаю и как я сам делаю(по совету доброго Эла). может будет банальный и очевидный ответ, но всегда нужно следить что бы редактируемые есп был активным файлом. Но наверное ты это и сам знаешь. Потом банальная свежая дата у него должна быть. И последнее - я всегда тестирую плагин на новой игре, что бы избежать задвоений, остатков активаторов и. т. п.

Нет, насчет активного уже и не помню. Лучше уточнить)

 

я всегда подключаю гфм.есп это защищает от повторения исправленных ошибок и к есп не будет привязки.

а также с ним будет чистый варнинг.тхт что облегчает поиск косяков в плаге.

А почему не будет?

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> А почему не будет?

Если ты редактируешь объект измененный в гфм, то его исправленная версия заносится в твой плаг и не будет привязки к гфм.есп

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> А почему не будет?

Если ты редактируешь объект измененный в гфм, то его исправленная версия заносится в твой плаг и не будет привязки к гфм.есп

а сам гфм потом подключать в игре?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

твой плаг не будет зависеть от гфм, а подключать его или нет - это дело игроков.

Я понимаю, что не будет, но его часть сохранится же в моем! Не будет дублей и конфликтов?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сохранится не его часть, а твои изменения которые будут сделаны с учетом гфм.

любой измененный объект сохраняется в твоем плаге и заменяет аналогичный объект из мастеров или других плагов с более старой датой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сохранится не его часть, а твои изменения которые будут сделаны с учетом гфм.

любой измененный объект сохраняется в твоем плаге и заменяет аналогичный объект из мастеров или других плагов с более старой датой.

Понял. Последний мучительный вопрос MCP + GFM достаточно как основных корректоров косяков и ошибок Морры? Как они ведут себя др с др&

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понял. Последний мучительный вопрос MCP + GFM достаточно как основных корректоров косяков и ошибок Морры?

В этом и суть GFM. Впрочем, на три вещи можно смотреть бесконечно - как горит вода, как течёт огонь и как правятся ошибки Моррки.

 

Как они ведут себя др с др&

Друг с другом? Нормально, там нечему конфликтовать, это исправления разного уровня.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В этом и суть GFM. Впрочем, на три вещи можно смотреть бесконечно - как горит вода, как течёт огонь и как правятся ошибки Моррки.

 

Друг с другом? Нормально, там нечему конфликтовать, это исправления разного уровня.

Спасибо!)

 

Olol, я правильно сделал все? И если я не редактирую объекты и персонажей Бладмуна, надо ли мне подключать его (хотя GFM прикручен)

post-8386-0-70619600-1543516502_thumb.jpg

post-8386-0-00971300-1543516524_thumb.jpg

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не вижу большого смысла делать плаг независимым от блада.

и при редактировании нужно брать тогда гфм для МТ.

эту зависимость можно потом всегда удалить (если не менял ни чего на солтисейме)

 

GMST-Fix исправляет испорченные переменные (обычно от англоязычных плагов).

он подключается последним теми, кто использует такие плаги,

 

а свой плаг тебе нужно просто в конце очистить тестолом

он удалит из него все лишнее (в том числе и "грязные" гмст.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не вижу большого смысла делать плаг независимым от блада.

и при редактировании нужно брать тогда гфм для МТ.

эту зависимость можно потом всегда удалить (если не менял ни чего на солтисейме)

 

GMST-Fix исправляет испорченные переменные (обычно от англоязычных плагов).

он подключается последним теми, кто использует такие плаги,

 

а свой плаг тебе нужно просто в конце очистить тестолом

он удалит из него все лишнее (в том числе и "грязные" гмст.

Ок, т.е. я перепутал GMST и GFM. Подключаю Бладмун, все редактирую, что за тестолом? И как убрать потом зависимость?

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ок, т.е. я перепутал GMST и GFM. Подключаю Бладмун, все редактирую, что за тестолом? И как убрать потом зависимость?

Tes Tool — http://www.fullrest.ru/files/testool

Зависимость от Бладмуна можно убрать в MWE — http://www.fullrest.ru/files/mwe

 

Но не надо убирать зависимость от него. Он и так у всех есть. Только если точно не юзал объекты из него и большой перфекционист.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

не забудь про модпрепаре чтоб не запороть ссылки в диалогах

а я диалоги не планирую редактировать в моде...или надо все равно?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...